Все люди играют в игры и обычно даже не осознают этого. Теория психологических игр была описана Эриком Берном в книге «Игры, в которые играют люди».
В своё время я изучила эту теорию, и когда анализировала ваши высказывания о проекте Shaman, использовала в основном её.
В первую очередь для того, чтобы не быть втянутой в игру жертв, агрессоров и спасателей - ролевых установок людей в Треугольника Карпмана.
Игровой треугольник Карпмана - это обобщенная модель любых невротических игр, описанных Эриком Берном в рамках трансактного анализа.
Теория Берна была основана на идеях Фрейда, но его собственные были совершенно иными.
Что общего у игрового треугольника Карпмана и трансактного анализа Эрика Берна?
По сути, игровой треугольник Карпмана - это обобщенная модель любых невротических игр, описанных Эриком Берном.
Игра - это нездоровый способ закрыть ту или иную потребность
Игра помогает справляться с внутренним напряжением, вызванным неудовлетворение важных потребностей. Но она никогда не удовлетворяет эти потребности полностью, качественно.
Игра - это побег от реальности.
В это время можно не обращать внимание на реальные проблемы в жизни.
Можно не работать над собой, закрывать глаза на дискомфорт, требующий духовного роста.
Предлагаю вам отложить на время дискут о Ярославе Дронове, чтобы понять, кто вы в этой игре.
Почему мы все, вольно или невольно, залетаем в Треугольник Карпмана и играем разные роли?
Игра - это уход от истинных чувств, под защиту роли или маски.
При этом, человек испытывает рекетные чувства, которые отвлекают его от реальных проблем.
«Если хотите избавить кошку от зубной боли - наступите ей на хвост» - вот принцип любой невротической игры.
Каждый второй случай в кабинете психотерапевта связан с невротической игрой и треугольником Карпмана.
Поэтому, самое важное, что должен сделать каждый человек для себя и человечества - научиться осознавать себя в игре и выходить из ролей треугольника.
Одно это решит массу проблем в жизни каждого из нас и даже поможет окружающим тоже начать выходить из их треугольников.
В треугольнике Карпмана есть три вершины: жертва, спасатель и агрессор
В ходе игры все участники могут меняться ролями и занимать каждую из вершин по очереди. Так же они могут занимать постоянно одну и ту же вершину, но с разными людьми.
Жертва - это человек, играющий в игру «пни меня»
Каждый человек всем своим видом посылает мета-сообщения в пространство. Его мимика, походка, жесты, тон голоса, формулировки, внешний вид - все сообщает окружающим, чего от них этот человек ожидает. И по сути, это приглашение в игру.
«Пни меня» - это мета-сообщение жертвы, сообщающее окружающим, что она готова принять плохое обращение с собой в рамках игры.
Почему жертве все равно, какое внимание получать?
Когда жертва в очередной раз получает порцию жалости от окружающих - это своеобразное социальное проглаживание. Они бывают положительными и отрицательными.
Самооценка жертвы неустойчива, она зависит от мнения окружающих.
Поэтому действия по улучшению его жизни ему недоступны - он слишком боится совершить ошибку и получить неодобрение. Ведь в этом случае он автоматически ощутит себя «плохим».
Поэтому жертва выбирает не делать ничего значимого и находить сотни причин, почему сделать ничего нельзя.
Если жертва что-то и предпринимает, то изначально такой персонаж готов переложить всю вину в случае неудачи на других. Так его психика избегает боли от ошибки и искусственно поддерживает состояние «я хороший».
Жертв в обсуждениях проекта Shaman достаточно.
Это и застрявшие в СССР, и обвинявшие нынешнюю власть, и ностальгирующие по прошлому.
Кого бы вы ещё отнесли к «жертвам»? Напишите в комментариях.
Каждый человек временами впадает в позицию жертвы.
Вопрос только в том, насколько быстро он может понять, что снял с себя всю ответственность и отдал другим. И вопрос в том, сможет ли он взять ее на себя обратно и начать действовать ради своего блага.
Чтобы быть несчастной, жертве необходим злодей. Таким злодеем становится человек, не умеющий управлять своей агрессией. И это...
Преследователь
У него в невротической игре тоже есть своя выгода.
По каким-то своим причинам он не может выражать агрессию прямо и вовремя.
Поэтому ее скапливается очень много. И когда преследователь встречает жертву, буквально просящую «пни меня» агрессор так и поступает.
Тем самым он сбрасывает скопившееся напряжение. Но в то же время ему не приходится разбираться, почему у него вообще копится какая-то «лишняя» агрессия.
Тут, я думаю, примеры из обсуждений проекта Shaman приводить излишне. Их в комментариях в избытке.
Третья роль в Треугольнике Карпмана - Спасатель
Этот игрок часто кажется положительным. Он ведь искренне хочет помочь жертве! Но и тут все не так просто.
Он тоже вступает в игру из желания справиться со своим напряжением. В его собственной жизни все совсем не так радужно.
Игра помогает спасателю почувствовать себя лучше, не решая проблем.
Он чувствует себя просто богом, пытаясь решать чужие проблемы - ведь он с ними себя не ассоциирует, ему не страшно. Но вот со своими проблемами разбираться он не готов.
Спасатель чувствует себя лучше, когда пытается спасти жертву. Но его возвышение происходит по тому же принципу что и у жертвы - он вынужден обесценить других участников игры.
Он объединяется с жертвой против преследователя - и это логично.
Спасатель и жертва хорошие - преследователь плохой.
Но чтобы жертву можно было спасти, она должна быть беспомощной.
Поэтому спасатель обесценивает и жертву.
Антипод позиции жертвы - автор собственной жизни
Автор не просто готов принимать решения. Он анализирует происходящее, делает выводы, рассчитывает возможные риски и несёт ответственность.
Что интересно - автору гораздо легче переживать ошибки. Самооценка автора не зависит от окружающих так сильно, как у жертвы.
Мне радостно, что таких Авторов своей жизни среди моих читателей достаточно много!
- Автор и не думает оценивать всю свою личность по одной-двум или даже десяти ошибкам. Он ошибается и просто извлекает из этого ценный опыт, идёт дальше.
- Автор не ищет виноватых - он ищет способы исправить допущенные ошибки оптимальным способом. Иногда он справляется сам, но порой ему нужна помощь. И он просит о ней из позиции равного - не унижаясь, не получая негативных поглаживаний.
- У автора такси приезжает вовремя, потому что он предусмотрел возможность пробок. А если нет - он так и говорит: «я не подумал о пробках и поэтому опоздал».
Не многим людям удается самостоятельно отследить подозрительные закономерности в их жизни.
Работа по выходу из игрового треугольника начинается с отслеживания того, какие роли и когда вы играете, а так же как именно вы это делаете.