Найти в Дзене

Основные нюансы выдавливания граней в blender 4.0.2 Функция Extrude

Всем привет.

Сегодня рассмотрим нюансы выдавливания/Extrude поверхностей меш-объектов на простом примере для наглядности.

Эта функция расположена на панели инструментов (клавиша T) в режиме Edit mode.

Если нажать на кнопку и удерживать ее, то появится окно, в котором можно выбрать один из вариантов:

Extrude region

Extrude Manifold

Extrude Along Normals

Extrude Individual

Extrude to Cursor

Каждый из вариантов имеет свои особенности.

Рассмотрим каждый из них.

Extrude region

Выделим две грани куба, которые хотим выдавить. Мы используем для примера куб, который открывается у нас по умолчанию. Для выделения граней в режиме Edit mode выбираем режим Face Select.

-2

Где можно посмотреть, какая площадь у выбранной грани?

Нажмите на кнопку Mesh Edit Mode Overlays выберите раздел Измерения/Measurement и поставьте галочку напротив Площадь грани/Face Area.

-3

Теперь, после того как выделены две грани, нажмите на кнопку Extrude Region, который как бы показывает выдавливание граней наружу.

Появится значок со знаком плюс, как на картинке ниже. И если потянуть ее, грани вытянутся вверх. При этом заметьте, что площадь выделенных граней не изменилась. Она осталась также по 4 квадратных метра. А выдавливание идет вдоль усредненной нормали этих двух граней.

-4

Помимо этого появится окно оператора Extrude Region and Move (как на картинке выше) в левом нижнем углу, нажав на который мы можем видеть детали операции. Вы видите, что я вручную немного подправила размер изменения по Z = 0.5

И если после этого включить просмотр длин ребер, как на картинке ниже, то можно увидеть, что ребра вновь образованных боковых граней равны 0,5 кв.м., как было задано мною.

-5

Попробуйте вставить любой размер и убедитесь в этом сами.

Вы можете несколько раз повторить операцию выдавливания этих граней, нажав на клавиши Shift +R.

На картинке ниже я повторила операцию выдавливания еще три раза:

-6

Заметьте, что при каждом выдавливании этих двух исходных граней по бокам создаются новые грани:

-7

Extrude Manifold

Больше количество различных элементов объектов, таких как ребра, грани, точки, загружает программу и сказывается на ее скорости обработки. Все это ей надо считывать. Поэтому, если необходимо оптимизировать нагрузку на обработку проектов программой, целесообразно уменьшать количество ненужных элементов.

Так можно например, используя функцию Extrude Manifold избавляться от создания дополнительных ребер, о которых мы упоминали и которые видим на картинке выше.

Функция Extrude Manifold отличается от Extrude Region лишь только тем, что функция растворения ортогональных ребер/Dissolve orthogonal Edges, которые образуют новые боковые грани, включена по умолчанию. И на картинке ниже видно, что объект по бокам имеет цельные поверхности (не разбитые на отдельные грани). Площади выдавленных поверхностей не изменились (по 4 кв.м.), направление выдавливания идет также вдоль усредненной нормали:

-8

Extrude along normals

Выдавливание поверхностей вдоль нормалей/Extrude along normals , отличается от обычного выдавливания:

1. Площадь выдавливаемых поверхностей изменяется.

2. Выдавливание идет вдоль трех нормалей на примере: это нормаль каждой грани и усредненная нормаль.

-9

На примере выше мы выдавили на 1 м. И на картинке ниже мы можем увидеть, что образованные боковые ребра имеют длину 1м. о в отличие от Extrude region они идут не под одним наклоном усредненной нормали, а под разными наклонами.

-10

Так ребро верхней грани (левое на картинке ниже) идет перпендикулярно исходной поверхности, как и ребро боковой грани. А вот ребро между двумя поверхностями идет вдоль усредненной нормали. Заметьте, что выдавленные грани уже не параллельны первоначальным.

-11

Но если включить опцию Offset Even при том же шаге смещения в 1 м. то выдавленные грани будут параллельны исходным граням:

-12

При этом только нормали самих граней изменяются на шаг в 1 м, а усредненная - нет (см. картинку ниже)

-13


Боковые ребра между исходным положением и новым расположены перпендикулярно обоим, т.е. под углом 90 градусов:

-14

Extrude Individual

Extrude Individual отличается от Extrude Region тем, что выдавливание идет вдоль нормалей самих граней, а не усредненной нормали. При этом сохраняется тот же размер площади граней. И если выбранные грани имели
общие ребра, то из них будут образованы новые боковые грани, разделяющие выдавленные грани.

-15

Extrude to Cursor

Эта функция дублирует и выдавливает выбранные вершины, ребра и грани туда, куда будет указано курсором мыши. Грани она также выдавливает с сохранением размера площади, но длина боковых ребер уже может отличаться по длине в зависимости от изменения положения по осям X,Y,Z.

-16

Надо заметить, что так как монитор компьютера - двумерная плоскость, то программа не может определить на какую глубину вы хотите выдавить грань, ребро или вершину. Поэтому она автоматически рассчитывает на какой глубине расположен 3D Cursor в данной проекции и использует это в качестве третьей координаты.

Если вы выделите весь объект, то он его просто продублирует в указанное место:

-17

Более подробно с выдавливанием вершин и ребер вы можете ознакомится здесь:

Урок 4. Создание вершин и ребер в blender 4.0.2 на примере рисунка "Дельфин

Эта статья была вам полезной? Ставьте лайк и подписывайтесь!