Плюсы
- Вовлекающий геймплей скалолазания
- Расслабляющие вибрации
- Актуальный посыл
Минусы
- Баги при сходе с пути
Октябрь 2023 года стал одним из самых напряженных месяцев в моей профессиональной карьере, когда я занимался освещением индустрии видеоигр. Я делал обзоры новых игр Assassin's Creed, Forza Motorsport, Hot Wheels, Ghostrunner и League of Legends, а также следил за скрытыми жемчужинами и крупными AAA-релизами, такими как Marvel's Spider-Man 2 и Super Mario Bros. Wonder. Несмотря на то, что игра в эти игры одна за другой может стать стрессовой и утомительной, Юсант обеспечил расслабляющий, медитативный и желанный перерыв между этими играми во время длительного процесса рецензирования.
Jusant - это последняя игра от разработчика Life is Strange и Tell Me Why компании Don't Nod, но она довольно подрывная и отличается от других игр студии. Вместо того чтобы быть приключенческой игрой с диалогами и выбором, она представляет собой минималистичную игру без диалогов, в которой нужно забраться на высокую заброшенную башню в мире, где не хватает воды.
Несмотря на радикальные отличия от прошлых работ Don't Nod, Jusant - одна из лучших игр студии с тех пор, как она оставила серию Life is Strange. Схема управления, основанная на триггерах, делает восхождение и передвижение увлекательным, а постоянное внедрение новых идей и поворотов в пяти главах игры затмевает любые проблемы, возникающие при пятичасовом прохождении. Когда у вас есть время просто сесть, расслабиться и поиграть в игру, Jusant станет отличным вариантом.
Минималистичная эстетика
Jusant - не очень сюжетная игра. Все, что я поначалу вижу в сценах без диалогов, - это мир, в котором в основном нет воды. Однако у главного героя есть маленькое существо, сделанное из воды, по имени Балласт, и он хочет забраться на вершину гигантской башни, выступающей из морского дна. Этот намеренно минималистичный подход отражается в визуальном оформлении игры - красочном, но полном гладких текстур в стиле low-poly, которые усиливают ощущение, что это башня и давно исчезнувшее общество, которое природа начала сглаживать.
Основную часть повествования и истории этой башни игроку предстоит собрать воедино благодаря эмоциональному и кинематографическому обрамлению некоторых сцен и найденным коллекционным предметам. Среди них - разрозненные записки и письма, оставленные на башне, а также красивые фрески и морские раковины, к которым игрок может прислушаться, чтобы услышать смутный шепот о том, как раньше звучало общество этой башни. В конце каждой главы игрокам показывают, как флора и фауна возвращаются на участок башни, на который они только что забрались.
Несмотря на то, что каждый человек по-разному воспринимает эту игру, Джусанту есть что сказать об отношениях человечества с Землей, о том, как мы относимся к окружающей среде и как общество должно отдавать столько же, сколько берет у природы. Поскольку ЮНЕСКО заявляет, что глобальный водный кризис неминуем, у меня есть ощущение, что те, кто соберет воедино историю Джусанта, поймут, что со временем она станет только актуальнее.
Восхождение
Хотя темы Jusant довольно тяжелы для игры, которую я описываю как расслабляющую, это описание все же подходит, потому что от игрока зависит, насколько глубоко он проникнет в элементы повествования. Если же этого не происходит, то внимание игрока может быть сосредоточено на восхождении. Jusant облегчает игрокам освоение механики скалолазания, начиная с простого исследования от третьего лица и кнопки прыжка, как в большинстве 3D-игр. Но на этой массивной башне можно забраться лишь очень далеко; чтобы добраться туда, куда нужно игроку и Балласту, требуется более активное восхождение.
Большую часть времени Jusant проводит, карабкаясь по скалам, обрывам, а иногда даже по спинам насекомых и животных. Управление скалолазанием очень своеобразно: каждый триггер соответствует хвату руки. Это значит, что для того, чтобы забраться на стену, мне нужно было направить стик в сторону хвата, за который я хотел ухватиться, а затем нажать на триггер, чтобы сделать это.
Это медленный процесс, но это идет на пользу приключению.
В то время как в большинстве игр управление захватом возлагается на стик или определенную кнопку, использование триггеров кажется удивительно естественным. В таких VR-играх, как Synapse, используется подобная схема управления для лазания, и Юсант демонстрирует, как она может хорошо работать и в консольных играх. Мне также приходилось следить за выносливостью своего персонажа, периодически делая короткие передышки, чтобы дать счетчику пополниться. Это медленный опыт, но это работает на пользу приключению, делая его расслабляющим.
Нажатие на триггеры для подъема дает реальную тактильную обратную связь, что делает подъем вверх приятным и помогает мне погрузиться в расслабленный транс во время игры в Jusant. В эту игру хорошо играть, слушая подкаст или другую музыку. Однако есть моменты, в которых прослушивание эпизодических звуковых фрагментов Jusant усиливает впечатления. Я всегда чувствую, что могу не торопиться и подниматься на эту башню в своем собственном темпе. Уместно сказать, что Jusant послужила мне передышкой и помогла восстановить силы между игрой и рецензированием многих других игр в этом месяце.
Don't Nod приправляет основной геймплей скалолазания множеством других систем и инструментов. Веревка играет в игре такую же важную роль, как и ресурс выносливости. Питоны усеивают стены и бока этой башни. Когда я взбираюсь, я всегда прикреплен к одному из них с помощью карабина, и я даже могу устанавливать дополнительные питоны по мере подъема. Если я отойду слишком далеко, то веревка закончится, поэтому поиск и нахождение питонов, к которым можно прикрепиться, по сути, служит системой контрольных точек в игре. У веревки есть и другие возможности: с ее помощью можно раскачиваться или перебираться через большие пропасти.
Юзант часто привносит новые изменения в основы скалолазания, например, выжженные солнцем места, где выносливость расходуется быстрее, или ветер, который значительно увеличивает дальность прыжка. Несмотря на то, что игра длится всего около пяти часов, примерно каждые полчаса она каким-то образом переосмысливает основные принципы скалолазания. Jusant никогда не становится слишком сложным - здесь даже нет особого состояния отказа, кроме падения туда, где находится ваш последний питон, - но поиск этих систем придает восхождению остроты.
К сожалению, иногда случались моменты, когда из-за пропущенного прыжка, неудачно установленного питона или перебора со стеной я оказывался в зоне, где игра меня не ждала. Такие моменты иногда блокировали часть управления, заставляли камеру дрожать или не оставляли мне естественного пути к спасению. Несмотря на то, что в игре обычно есть несколько путей, по которым игрок может пройти уровень, эти моменты показывают, что Don't Nod все еще хочет, чтобы игроки следовали некоторым очень специфическим маршрутам. Это противоречит атмосфере свободного лазания, но, к счастью, это проявилось только из-за пары ошибок в лазании во время моего приключения.
Играя в Jusant, я наслаждался медитативными аспектами и простым удовлетворением от восхождения на гигантскую красочную башню с минимальными перерывами в повествовании. Jusant - это игра, не похожая ни на что из того, что ее разработчик делал раньше, и она заставляет меня надеяться, что Don't Nod продолжит экспериментировать с новыми стилями повествования и геймплея в будущем. Хотя для других игроков эта игра не станет той передышкой между крупными октябрьскими релизами игр, которой она стала для меня, это все же короткий опыт, с которым можно расслабиться и быть приятно удивленным снова и снова.
Обзор Jusant был сделан на Xbox Series X.