Игры про пиратов всегда были популярны. В Sid Meier's Pirates серьезные бородатые дядьки конца 1980-х залипали не меньше, чем исполненные романтики подростки. Но одна серия о джентльменах удачи всегда стояла особняком. Это «Корсары».
Есть немалая доля иронии в том, что одна из самых известных игровых франшиз о золотом веке пиратства была создана в России — стране, где о пиратах обычно вспоминают, когда катаются на бульдозерах по россыпям контрафактных дисков. Как бы то ни было, именно стараниями московской компании «Акелла» в 2000 году на прилавках появилась игра «Корсары: Проклятие дальних морей». За океаном эта морская RPG была выпущена издательством Bethesda под названием Sea Dogs.
Сперва нужно разобраться с названием. Торговая марка Sea Dogs принадлежит компании Bethesda, но под таким лейблом на Западе вышла лишь первая игра 2000 года и последняя часть франшизы, которая была выпущена в 2012 году под заголовком Sea Dogs: To Each His Own (в наших краях — «Корсары: Каждому свое»). А вот на территории экс-СССР все игры этой серии издавались «Акеллой» под названием «Корсары».
Но есть важные нюансы. Второй номерной игры «Корсары 2» попросту не существует, как и второй Sea Dogs. Такой проект активно разрабатывался как прямое продолжение «Проклятия дальних морей». Но в разгар процесса студия Disney Interactive сделала руководству «Акеллы» предложение, от которого компания не смогла отказаться. Так недоделанные «Корсары 2» стали «Пиратами Карибского моря» по мотивам кино с Джонни Деппом. Хотя в 2003 году на прилавках необъятной России и ближнего зарубежья легко можно было увидеть нелегальный диск с названием «Корсары 2: Пираты Карибского моря».
Ну а, собственно, «Корсары 3» вышли в 2005 году. В Европе эта игра издавалась уже под названием Age of Pirates: Caribbean Tales и без цифр в заголовке. Подобная чехарда с западными локализациями игр с постсоветского пространства не редкость. Так же произошло, к примеру, с серией «В тылу врага», которая выходила в Западной Европе с первой части как Soldiers: Heroes of WWII, затем со второй номерной игры как Faces of War, и, наконец, начиная с «Лиса пустыни», как Men of War.
Существует несколько версий того, как возникла идея игры. Известна история, как во время отдыха сотрудников «Акеллы» на Карибах вице-президент компании Дмитрий Архипов впечатлился увиденным под водой затонувшим пиратским парусником. И это зрелище подтолкнуло Архипова к идее будущей игры. Есть, правда, и менее романтичная версия: мол, многие сотрудники «Акеллы» просто провели немало бессонных ночей в игре Sid Meier's Pirates! Геймдизайнер и сценарист «Корсаров» Константин Сапроненков рассказывал в интервью, насколько был впечатлен непредсказуемостью судьбы пирата в проекте Сида Мейера. Оттуда и пришла вариативность пиратской жизни, ставшая визитной карточкой игры.
После релиза игра быстро обрела немалую популярность у геймеров самого разного возраста и социального статуса. Ее обсуждали и на школьных переменах, и во время перерывов на работе. «Корсары» стали культовыми по нескольким причинам.
Главным «крючком» для игроков была, вероятно, та самая свобода действий и перемещения, что впечатлила команду «Акелла» в Pirates. Основой геймплея «Корсаров» был непрерывный поиск приключений, а даже не выполнение квестов. Корабль с игроком на борту не просто отправлялся из порта А в порт Б — он устремлялся в дальнее странствие, навстречу неожиданностям и рискам. Заряд пиратской романтики был так силен, что мог пробить кого угодно.
При запуске игроку излагали завязку сюжета, рассказывая о юном мореходе Шарпе, но значительная часть пользователей надолго забывала и о пропавшем в море отце, и о загадочном медальоне. На островах Карибского бассейна XVII века была масса занятий, кипела неспокойная жизнь, в соленом воздухе пахло большой войной и огромным богатством. При этом в игре были четыре полноценные сюжетные линии за крупные европейские державы и за пиратскую вольницу.
На первый взгляд «Корсары» стали игрой о морских сражениях и грабежах. Но ее создатели вложили массу труда в проработку RPG-механик. Большое значение имели диалоги. С каждым встречным можно было перекинуться парой фраз, узнав местные слухи, получив задание, очки опыта или даже пополнив экипаж. Так, встретив опытного инженера, можно было завербовать его в команду. Но если игрок проявлял излишнее любопытство, этот персонаж превращался в параноика, которому всюду мерещатся враги, и он переставал общаться с Шарпом. До уровня Planescape: Torment российской игре было далеко, но выбирать реплики нужно было аккуратно. К тому же, все диалоги в «Корсарах» написаны бойким, легким языком, что удачно дополняло и без того живую атмосферу игры.
Социальная часть пиратской жизни также имела большое значение. Уровень репутации был не менее важен, чем количество пушек на борту и толщина кошелька капитана. Этот параметр повышался благородными поступками: стоило помогать случайным встречным и не отнимать последние монеты у бедняков. Правда, на островах можно было отыскать предприимчивого священника, что за умеренную плату отпускал грехи, поднимая репутацию. И оно того стоило, ведь у капитана с невысоким авторитетом могли начаться проблемы. Неигровые персонажи то и дело отказывались от его услуг, а экипаж, не получив вовремя жалованье, мог и вздернуть любимого предводителя на рее.
Неплохо себя показала в «Корсарах» и система прокачки героя. 9 самых разных навыков позволяли сформировать свой уникальный стиль прохождения, и лишних среди них не было. Овладев мастерством ремонта, игрок мог латать корабль прямо в открытом море, не нуждаясь в портовых верфях. Опытный фехтовальщик наносил сокрушительные удары саблей — а ведь с неприятелями приходилось нередко сталкиваться в рукопашном бою. Опыт, вложенный в умение перезарядки орудий, позволял неуклюжим старинным пушкам палить быстрее, не оставляя соперникам шансов. Коммерция, навигация, искусство абордажа — для карибского капитана того неспокойного исторического периода все знания были одинаково полезны.
Немалое внимание разработчики уделили менеджменту корабля. Наем офицеров разных специальностей, выплата жалования матросам, правильный выбор боеприпасов, грамотная загрузка ограниченного пространства трюма — все эти активности увлекали не меньше, чем перехват купеческих судов и поиски кладов. В «Корсарах» можно было с удовольствием провести час-полтора, так и не выйдя в море, а занимаясь одной лишь подготовкой к пиратским свершениям.
Исторически достоверными и увлекательными в геймплейном плане получились у «Акеллы» морские сражения. Исход схватки определяла не только и не столько крутизна корабля, сколько смекалка и личные навыки играющего.
Нужно было учитывать направление ветра, морскую качку и видимость, чтобы ударить по неприятелю орудиями всего борта и уйти из-под ответного залпа. Перекрестный огонь двух вражеских фрегатов вел к загрузке сохранения, канонирам нужно было время на перезарядку, а истерзанную посудину соперника можно было взять на абордаж. Важное значение имел тип артиллерийских снарядов. Книппели, картечь и ядра наносили повышенный урон парусной оснастке, экипажу или корпусу корабля соответственно. Очень похожая механика морских сражений вскоре появится в ремейке Pirates!, в морских боях глобальных стратегий Imperial Glory и Empire: Total War, и даже в Assassin's Creed 3 и Black Flag. Но именно российские разработчики были первыми — до «Корсаров» о таких битвах геймеры могли только мечтать.
Правда, игра отличалась высоким порогом вхождения, что для начала века было не редкостью. Никакого обучения не было в помине — нужно было лезть в файлы игры в поисках текстового мануала. К слову, нелегальные версии «Корсаров» (а таких в 2000-м было большинство) могли и не содержать заветного руководства. Как вариант — искомый файл мог оказаться пустым. На помощь приходили телефонные звонки. «Корсары» в рекордные сроки стали по-настоящему народной игрой, и нередко у нового пользователя быстро находился приятель, уже набравшийся опыта в пиратских походах. Так новички и узнавали, что для схода в город с корабля не нужно утыкаться носом брига в пирс, а достаточно нажать F2.
При этом «Корсары» нередко удивляли простыми, но элегантными дизайнерскими находками, облегчающими процесс. На экран выводился абсолютный минимум значков, дающий тем не менее всю нужную информацию. Отметки о состоянии корабля и команды, количестве боеприпасов и направлении ветра — все перед глазами, и капитана ничего не отвлекает от трудовых пиратских будней. Клавиш управления для такой комплексной игры также было задействовано совсем немного, за что разработчикам особое уважение: это облегчало погружение в процесс. Для примера, в том же 2000 году вышла еще одна необычная ролевая игра, также ставшая культовой, — Deus Ex. Так вот, в ней нужно было активно применять более 35 (!) различных клавиш, и это без учета откровенно ненужных, вроде центровки взгляда.
Удобно было обставлено каперское ремесло. Выйдя в море, можно было нажатием одной кнопки перейти в режим ожидания, и ваш фрегат начинал сторожить выбранный сектор. При появлении судов лаконичное сообщение извещало о количестве обнаруженных кораблей и их государственной принадлежности. Игроку оставалось принять решение: атаковать или держаться подальше.
Гениально просто была реализована игровая камера. Вместо полдюжины ракурсов, которые предлагали игры схожего жанра (например, космические симуляторы), в морской части «Корсаров» у камеры было всего два режима работы. Первый — свободный обзор корабля с любой точки и с хорошим приближением. Второй — вид от первого лица на палубе: так было легче целиться из пушек и разглядывать неприятеля в подзорную трубу.
Среди разработчиков «Акеллы» наверняка было много людей, влюбленных в море. Воды Карибского бассейна в «Корсарах» меняют цвет, становятся опасными валами во время шторма, когда ветер рвет паруса, вызывают умиротворение в штиль. На мелководье можно разглядеть дно. Более четырех десятков типов кораблей смоделированы с тщанием и какой-то особой теплотой. Различаются парусники и видом, и свойствами: вы не перепутаете быстроходную каравеллу с грузовой. И если пешие прогулки капитана Шарпа выглядели довольно скромно, то на волнах графический движок Storm Engine творил чудеса. Прошла без малого четверть века, а гордый галеон, рассекающий воду под светом полной луны, и сейчас производит сильное впечатление.
Стоит отметить внимание художников и дизайнеров звука к мелочам, из которых слагалась неповторимая атмосфера игры. Да, бюджета не хватило на полную озвучку диалогов. Да, прогулки Шарпа по суше были неудобны в управлении и сопровождались бедной анимацией. Но возле фонарей толкалась тропическая мошкара, ночные улицы оглашал собачий лай, над портом кружились чайки, а скучающий стражник насвистывал песенку. И эти мелкие штрихи исправно работали на общую картину масштабного пиратского приключения.
Так уж сложилось, что многие поклонники «Корсаров» полюбили игру не только за ее неоспоримые достоинства, но и вопреки вороху недоработок. О количестве багов (причем во всех играх линейки) слагались легенды. Не выполнялись квесты, ключевые NPC пропадали без вести, торговцы капризничали, а успешно взятое на абордаж судно не удавалось ограбить, будто все товары приросли к трюму намертво. Что интересно, были в игре и полезные баги: не отягощенные моральными принципами капитаны быстро нашли способ не платить своим матросам жалованье — для этого достаточно было встать на якорь в день расчета.
Работа над «Корсарами 4» так и не была завершена. Но ведь геймдев переживает время ремейков и перезапусков. В сервисе Steam уже доступна в раннем доступе Corsairs Legacy, в которой легко разглядеть знакомые черты. Там же, в Steam, можно взглянуть на страницу переиздания оригинальных «Корсаров», правда, без точной даты выхода. Кто знает, быть может любители морских просторов и флага с Веселым Роджером еще получат заветный каперский патент.