Найти тему

Loom (1990)

Знакома ли вам, друзья, игра «Magicka»? В 2011 году геймерам позволили испытать море своеобразных впечатлений, управляя хлипкими, но воинственными волшебниками, которые «собирают» свои заклинания из комбинаций нескольких кнопок и просто рвут врагов на части. Маги могли помереть до, во время и после чтения заклинаний, но это (при наличии хорошей компании) не бесило, а развлекало.

В 1990 году времена были тяжелые и жесткие — кооперативные аркады, мягко говоря, не в фаворе, зато жанр квестов купается в лучах славы. Однако тут нашлось место «сольной версии» «Magicka». Речь о «Loom» — квесте про тщательно укутанного в мантию волшебника, которые странствует по дальним сказочным землям и колдует короткими мелодиями, «играя» на посохе. И не думайте, что в таком мирном жанре герой безобиден! Мир тут далеко не сахарный и не чуждый насилию. И к некоторым смертям приложит свою волшебную палку главный герой. Не нарочно, а так — походя. С кем не бывает!

-2

«Loom» («Ткацкий станок») — приключенческая компьютерная игра, выпущенная в 1990 году компанией Lucasfilm Games для IBM PC. Проект уже тогда претендовал на жанровую революцию. Он рвал шаблоны радикальнее, чем герои игры — ткань пространства. С одной стороны, «Loom» не наказывал за ошибки, нерасторопность и упущенные предметы убийством героя, явно бросая камешек в огород конкурентов из Sierra, очень любивших такие садистские финты. В то же время из «полотна» игры выдернули столь важные «нити», как управление командами-глаголами, пазлы, инвентарь… Постойте, а что же осталось? И можно ли уцелевший лоскуток причислять к жанру квеста?

Оказывается, можно. Игра напоминает нам, что для хорошего квеста важна история, а не зубодробительные головоломки.

С рождения Боббин пай-мальчиком был

Мир «Loom» лишен простых обывателей и потребителей. Куда ни плюнь — попадешь либо в рукастого ремесленника, либо в непревзойденного мастера! И каждая гильдия достигла таких успехов на своем поприще, что творит чудеса. Стеклодувы отгрохали себе подобие Изумрудного города из зеленого стекла и делают хрустальные шары для предсказаний, кузнецы из громадной наковальни без устали куют мечи и перевели на растопку все деревья в округе, пастухи выращивают отборных овец и зачем-то поголовно учат заклинание невидимости (очевидно, чтобы спрятаться и не попасть под раздачу, когда голодный хищник нападет на отару). Какой прок от клириков, понять труднее, но они ребята зажиточные, а их епископ щедро одаривает деньгами другие гильдии, заказывая все самое лучшее и в больших объемах. Живут на пожертвования — не иначе!

Но нити, связывающие вселенную и пронизывающие пространство, находятся в руках гильдии ткачей. Несмотря на налет мистичности, скрытность и страсть к плотным мантиям с низко опущенными капюшонами (даже не пытайтесь посмотреть в лицо такому кудеснику!), ткачи не тянут на местную масонскую ложу и не лезут управлять остальными. Расположившись на захолустном островке, они ревностно охраняют свое главное сокровище — могущественный Ткацкий станок.

Ткачей практически не осталось, однако у троицы старейшин другая головная боль — юный Боббин Потертый Ворс. Его мечта — стать ткачом, но они хотят прямо противоположного, заметив, что рождение мальчишки пагубно отразилось на Ткацком станке и неумолимо рвущейся ткани реальности. Старейшины сперва изгнали мать Боббина, потом обратили в яйцо наставницу, которая, вопреки запретам, обучала его своему искусству… До самого паренька у них руки не дошли — после внезапного появления таинственного лебедя они тоже обратились в птиц и покинули остров, сильно озадачив главного героя. Куда все рванули? Когда вернутся? Что делать с брошенным Станком, и у кого учиться колдовским узорам? Пару подсказок даст оперившаяся наставница, которой мы поможем вылупиться из яйца, но этого недостаточно. Отныне главными помощниками юного ткача станут его собственные уши и посох, который обронил старейшина.

Нот не семь

Помните, что «Loom» пережил операцию по удалению инвентаря? За всю дорогу Боббин подберет два предмета — книгу колдовских узоров из палатки (для чего она нужна, установить не удалось) и тот самый посох. Невзрачного вида палка — ваш главный инструмент взаимодействия с окружающим миром. На этот волшебный музыкальный инструмент нанесены ноты, выделенные разными цветами, и он резонирует, когда «слышит» звуки, пригодные для использования. Чтобы плести узоры (так здесь называют наше чародейство), надо направить посох на цель и сыграть комбинацию четырех нот. Не пытайтесь бренчать по волшебным струнам наобум — герой обязан сперва узнать верную последовательность (которая может измениться при повторной игре).

Где брать мелодии для расширения колдовского репертуара? «Везде», — кратко отвечает игра! Любой активный персонаж или предмет может одарить вас новой мелодией. Да-да, предмет! Готовьтесь прислушиваться не только к людям или птицам, но и к капающей воде, смерчу, кипящему котлу, огромной косе… Не лишним будет в такие минуты отложить мышку и взять ручку с блокнотом. Посох — не браузер, данные о недавно прослушанных мелодиях не хранит. Пусть игра коротка, но с ходу вспомнить заклинание оживления или заточки, услышанное двадцать минут назад, будет проблематично. В конце концов Боббину даже не все ноты подвластны. Прежде чем открыть все восемь и творить любые заклинания, придется совершить немало действий.

Узоров, между прочим, предостаточно — аж пятнадцать. Набор на все случаи жизни: Боббин научится осушать водоемы, превращать солому в золото и обратно («презренный металл» ткачу ни к чему, но вот солома — дело другое), пугать, перекрашивать предметы в зеленый, копировать чужую внешность и так далее. Слишком много? Это не всё — ведь есть ещё «обратно». Играя мелодию задом наперед, можно добиться противоположного эффекта. Часть заклинаний даже не используется по прямому назначению — нужно сразу применять «антипод».

Если у вас кружится голова от открывающихся возможностей, самое время сыграть шиворот-навыворот узор закручивания и выдохнуть. Подавляющее большинство узоров играет роль традиционных квестовых предметов. Какое-нибудь осушение или перевоплощение вы используете один раз в строго отведенном месте. Складывается двоякая ситуация: игра, с одной стороны, легче обычных квестов, поскольку не требует комбинировать несколько предметов и таскать их по обширной карте, но может озадачить и своими «простыми» поручениями. Чтобы получить плавсредство, нужно «открыть» небо, вызвать молнию и сломать дерево. Чтобы драконица не таскала овец, их надо покрасить в зеленый — под цвет поля. А винтовая лестница, ведущая в никуда, запросто распрямляется «обратным» закручиванием. Элементарно, правда? Хорошо хоть, игрока никто не гонит, а Боббин время от времени намекает, какой узор здесь был бы уместен.

Вся игра проходится за полтора часа… при условии, что вы знаете маршрут и порядок действий. Игрок всегда может добавить трудностей, увеличив уровень сложности. Уже наловчились повторять узоры, запоминая, когда и каким цветом мерцают участки посоха? А слабо убрать подсказки и подбирать ноты на слух?

Игра-фантазия Брайана Мориарти

Именно с этого предложения начинаются финальные титры. И это, пожалуй, самая емкая и точная характеристика «Loom». Брайан Мориарти — глава разработки — действительно был удивительным фантазером и делал игру, не похожую ни на тогдашние, ни на современные квесты.

«Loom» красиво выглядит благодаря отличным задникам и портретам персонажей в диалогах. Локаций не очень-то много, и состоят они из нескольких экранов, но каждая уникальна и выдержана в своем стиле.

«Loom» потрясающе звучит. На протяжении всего пути игрока сопровождает отличный саундтрек. Мелодии расслабляют, воодушевляют, тревожат, печалят. И это не просто классическая музыка, а проверенная временем классика — фрагменты балета Чайковского «Лебединое озеро». Как минимум «Танец маленьких лебедей», играющий в городе стеклодувов, узнает каждый.

«Loom» интригует своей вселенной и атмосферой недосказанности. Странноватый, но в целом понятный мир становится многослойным, персонажи преподносят сюрпризы, а концовка вовсе обескураживает, заставляя ожидать продолжения… которое вряд ли когда-нибудь выйдет. Это сказка, но от нее остается горькое послевкусие.

Как и положено произведению искусства, «Loom» будет интересен и понятен не всем. Не всё в игре удобно: «музыкальная схема управления» требует привыкания, ковыляет герой медленно, новые локации приходится искать эмпирическим путем, тыкаясь в края каждого экрана и проверяя, для красоты данная тропинка, или по ней можно пройти. Однако прошло более тридцати лет, а игр, завязанных на ритме и манипуляциях со звуками, до сих пор выходит немного. И — несмотря на шуточное сравнение в предисловии — ни одна на «Loom» не похожа.

-3
-4
-5