Увлекательная пошаговая RPG, действия которой происходят в детально проработанном фэнтезийном мире.
Два уровня исследований героя - наземная карта и лабиринт подземелий - дают персонажу альтернативные возможности выполнения миссий. В команде героя 4 персонажа, каждый из которых наделен определенными навыками.
Рыцарь, обладающий мощной силой удара и прочной защитой, незаменим в ближнем бою; подруга рыцаря, ловкая и меткая лучница, обеспечивает герою надежный тыл; лекарь, наделенный магическими лечебными способностями, помогает заживлять раны; боевой маг направляет свою магическую энергию на врагов, помогая Вашим персонажам в битвах.
Исследуя карту, рыцарь собирает артефакты и золото, что позволяет ему владеть более сильным оружием и экономить свои ресурсы. Пошаговый режим позволяет игроку тщательно продумывать решения и выстраивать стратегию прохождения миссий.
Источник: Официальное описание игры
Основная информация:
Название: Allods(аллоды)
Разработчик: Nival Interactive
Год выпуска: 2009
Жанр: Тактическая RPG
Небольшое предисловие
В прошлых статьях я описывал игры, которые были интересны для меня, но сильной эмоциональной связи я к ним не испытывал. Эта игра будет первой из таких, я проходил ее в свое время около 3-х раз: на чужом телефоне, на своем, а также проходил "Гоблинскую" версию (могу написать про нее немного - все там тоже самое, только диалоги другие, кто понял тот понял). Так что статья про эту игру станет особенной по всем факторам: я ностальгирую, это 5тая статья из необходимых для рекомендации меня другим и это первая статья про длинную сюжетную игру.
А теперь к подробностям
Я долго думал как подступиться к игре и принял решение - буду рассказывать про основные механики и персонажей в процессе их появления в сюжете, так что будьте готовы иногда отвлекаться от богемного повествования на рассказ о механиках игры.
Знакомство с игрой и нашем героем
Игра начинается с небольшого текстового вступления, в котором нас знакомят с главным героем по имени Тагрим. Тагрим — сын очень влиятельного человека, но, видимо, отец не особо любил своего сына. Несмотря на успехи Тагрима в магии, его отправили обучаться воинским премудростям. С тех пор отношения между отцом и сыном стали прохладными. Хотя Тагрим был способным учеником, всем, включая его самого, было понятно, что воинское дело — это не его призвание.
Теперь нашему герою предстоит последнее испытание в школе воинов — справиться со стаей волков, которая бесчинствует в лесу уже месяц.
А дальше события становятся все более и более странными. Дорогу обратно завалило землетрясение — пути назад нет, и к проблеме с волками добавилась новая задача — покинуть это место. Дальше по дороге нас ждет первый НПС — пожилой отшельник (мой коллега, получается). Он приветствует нас и обещает показать путь в город — вот только нужно помочь ему с летучей мышкой. Это наше первое обучающее боевое задание.
Как было написано выше - игра представляет собой тактическую РПГ. Про характеристики поговорим позже, а вот про тактику сейчас. После агра врагов наше поле боя ограничивается невидимыми стенами, каждый герой имеет дальность движения в клетках, а также несколько основных действий - Атака, Защита, Ходьба и различные спелы (которые мы еще кастовать не умеем). Пока по основным действиям я думаю все понятно, давайте уже запинаем эту летучую мышь. За победу мы получаем опыт, золото, экипировку (с определенным шансом) и кристаллы усилений(о них позже).
Ну что ж, задание выполнено, а вот отшельник начал морозиться. Мол, да, секретный путь отсюда есть, но он там сейчас на ключ закрыт, а я этот ключ где-то на западе обронил, сходи-ка подбери. Однако нашли мы там совсем не ключ, а прекрасную девушку-лучницу по имени Ли. Она еле отбилась от огромного тролля и очень хочет чтобы мы помогли его убить - она там обронила крайне важное письмо, содержание которого нам знать нельзя. Наш Тагрим не промах и уже с первый фраз начал катить яйца к прекрасной деве, а значит идем бить тролля. И после тяжелого боя мы ловим первое повышение уровня.
Немного про систему прокачки и статов. У наших героев есть несколько характеристик.
Каждый уровень мы получаем по 5 очков повышения характеристик, они тут стандартные: здоровье, сила заклинаний (вот он, кстати, успешный маг в прошлом с 5 единицами интеллекта), сила атаки, броня и шанс крита. Также мы имеем возможность вкачивать уровень в ветку талантов с определенными перками: например, двойной удар или выстрел, шанс на ваншот и т. д.
И так, что мы имеем: вместо ключа мы нашли женщину, волков тут нет, а дед куда-то слинял, освободив проход в пещеру. Странно всё это...
Перебив всех летучих мышей, наши герои выбрались на поверхность. Ли тут же нас удивляет: оказывается, то письмо, которое нам пришлось забирать с останков тролля, адресовано Тагриму и написал его папаня. Текст письма гласит: «Сына, блин, всё плохо, тьма побеждает, орки с нами воюют, давай забудем старые распри и будем дружить. Жду тебя в городе, но у нас чума тут — найди лекаря, чтоб в город пропустили.»С этих минут даже Тагриму кажется, что кто-то ведет очень хитрую игру, в которую и затянул нашего воина. Но делать нечего — идем искать лекаря.
Чтобы нас пустили стражники - нужно перебить орков и гоблинов рядом с деревней, чтобы нам помог лекарь - очистить склеп для погребения всей деревни.
В нашем пати пополнение - это наш первый герой с магией. Мистер Курт - лекарь, баффер и дебаффер. И он обеспечил нам проход в город и продвижение по сюжету. А там в Таверне нас уже заждался отец Тагрима. Он вводит нас в курс дела - мир раскололся на осколки и батя с коллегией магии вычислили виновника - по описанию это тот старый друид-отшельник, который встретился нам в лесу. Наша новая задача - найти его, но для этого нам самим понадобиться хороший маг и пополнение в команде наша новая цель.
В Тайной Башне, вдали от города мы нашли колдуна - но этот балбес потерял свою книгу заклинаний - нужно ее найти. Однако эту книгу забрали себе крутые скелеты, которые намекнули, что маг вонючий обманщик и чтобы быть крутым магом книга нафик не нужна. Убьем их, а потом серьезно поговорим с этим магом. Полутав на локации немного опыта, дабы прокачать двух наших новых бойцов, я получил то, что крайне сильно облегчит любое прохождение.
Великий абуз таверны.
В определенной версии игры (не самой новой) есть абуз - продать полученный в бою кристалл - выйти из магазина - зайти снова и еще раз продать кристалл. Так можно делать бесконечно, покупать новые кристаллы, чтобы быстрее зарабатывать. Но мы таким пользоваться не будем, тем более что в моей версии оно и не работает.
Идем бить морду крутому магу.
Мы полностью укомплектованы, батя сказал, куда идти — что может пойти не так? На этой локации герои попали в ловушку — около 6-ти волн нападений ядовитых черепах. Они медленные, сильные и ядовитые. А также наш маг по имени Радиус пока что не такой уж и великий — его урон выше только лекаря (а он совсем не атакует), ну, будем надеяться, что со временем он станет сильнее.
Небольшое замечание на данном этапе игры - действие "Защита" это просто имба лютейшая, как и для нас так и для врагов. Она блокирует почти 90% любого урона. К примеру, мой урон равен 18, но в защиту я бью 3. Все враги на 1 ходу находятся в статусе Защиты. Зачем это сделано? Не понятно...
Маг был найден, Тагрим крайне агрессивен и начал разговор с дедом с угроз, однако сам дедушка говорит, что мы ошиблись, что ушел он, чтобы мы помогли Ли и деревне рядом. Дед говорит, что наш главный враг — это Астральный совет. Однако заканчивается диалог очень резко и очень странно, на нас нападают скелеты-маги, а дед снова испарился.
Отбившись от скелетов-магов, наши герои вернулись в город, где батя Тагрима сразу начал извиняться и объясняться. На самом деле он специально отправил нас к этому отшельнику, дабы проверить, что герои готовы. Отшельник не рассказал бы никому недостойному про Астральный союз. Теперь отшельника нет, а батя с друзьями-магами нашли первого члена этого союза. Однако он очень силен, и героям нужно обжиться сильными артефактами в деревне орков. Туда они и отправились.
Дальнейшие приключения героев связаны с последовательным убийством членов Астрального круга, однако всё идет как-то странно. Один маг пытался сказать героям, что их обманули и втянули в темную и злую игру, второй будто бы ждал смерти и не атаковал героев, третий принял бой, дабы очистить свое имя, а после поражения предупредил, что весь обман скоро вскроется и героям придется жить со своими решениями. Довольно странно... Но последней каплей становиться финальное задание отца - победить самого сильного из магов Астрального совета - самого отца. А точнее его злую Астральную копию. Героев предупредили не обращать внимания на добрые слова той копии, на давление родственными связями, на что герои, а больше всего сам Тагрим - с готовностью соглашаются.
Надеюсь, что вы, как и наши герои к последней миссии, уже начали сомневаться в правильности принятых решений. Главный сюжетный поворот хоть и является очевидным для меня сейчас - тогда он заставил открыть рот от удивления тогда еще не пожилого дварфа. Да, все что мы делали оказалось ошибкой. На самом деле маги, которых мы убивали не Астральный совет, а совет верховных магов - единственных защитников этого мира. А астральный совет представляет собой одну конкретную свинью - нашего подставного отца, который на протяжении всей игры кормил Тагрима добрыми словами и тяжелыми заданиями. Как вы могли догадаться - настоящего отца Тагрим убил собственными руками.
После зачистки ордена магов - Астральный совет больше ничего не сдерживает и они переходят к следующему шагу - уничтожение этого мира. К счастью есть еще один участник сюжета, который еще не сделал свой ход - однако нашим героям пришлось его поискать. Ну, конечно же, это наш старый друг - друид. Он говорит, что наш отец был бесконечно мудр (поэтому поговорить с сыном не мог столько лет, да?) и передал всю оставшуюся силу магического совета нашим героям. Теперь они должны остановить Астральный совет.
Финальная битва представляет собой уровень, где мы избиваем кучу магов, а финальным боссом всего этого дела, естественно, является огромный, опасный ДРАКОН.
Грустный финал
Бой был тяжелый, но герои смогли победить. Однако разработчики решили заставить одного маленького ребенка плакать - в бою с драконом была повреждена пещера и огромный валун упал на нашу прекрасную лучницу Ли. Тагрим потерял девушку, которой признался в любви прямо перед ее смертью. Со слезами на глазах, используя все полученные от совета магов силы, он заточил Астральный совет в магические башни.
Итог
Мне трудно быть объективным в оценке этой игры, однако я постараюсь. Основной геймплей мало кому понравиться - с точки зрения тактики все очень просто и прямолинейно, думать над боем практически не нужно, с точки зрения прокачки тоже, экономика в игре даже без абуза бага крайне поломана - денег уже в середине игры некуда тратить. Пройти всю игру возможно часика за 3. По объективной оценке игра на твердые 4 из 10, но мои теплые ностальгические чувства не позволяют оценить игру ниже 8. Однако рекомендовать играть в нее я не буду - это игра не про геймплей, а про диалоги героев и небольшую, но грустную историю, которую я вам уже поведал.
Каждого кто дочитал до этого момента - целую в попу.