Найти в Дзене

Allods(аллоды)

Оглавление
Обложка)
Обложка)
Увлекательная пошаговая RPG, действия которой происходят в детально проработанном фэнтезийном мире.
Два уровня исследований героя - наземная карта и лабиринт подземелий - дают персонажу альтернативные возможности выполнения миссий. В команде героя 4 персонажа, каждый из которых наделен определенными навыками.
Рыцарь, обладающий мощной силой удара и прочной защитой, незаменим в ближнем бою; подруга рыцаря, ловкая и меткая лучница, обеспечивает герою надежный тыл; лекарь, наделенный магическими лечебными способностями, помогает заживлять раны; боевой маг направляет свою магическую энергию на врагов, помогая Вашим персонажам в битвах.
Исследуя карту, рыцарь собирает артефакты и золото, что позволяет ему владеть более сильным оружием и экономить свои ресурсы. Пошаговый режим позволяет игроку тщательно продумывать решения и выстраивать стратегию прохождения миссий.
Источник: Официальное описание игры

Основная информация:

Название: Allods(аллоды)
Разработчик: Nival Interactive
Год выпуска: 2009
Жанр: Тактическая RPG

Небольшое предисловие

В прошлых статьях я описывал игры, которые были интересны для меня, но сильной эмоциональной связи я к ним не испытывал. Эта игра будет первой из таких, я проходил ее в свое время около 3-х раз: на чужом телефоне, на своем, а также проходил "Гоблинскую" версию (могу написать про нее немного - все там тоже самое, только диалоги другие, кто понял тот понял). Так что статья про эту игру станет особенной по всем факторам: я ностальгирую, это 5тая статья из необходимых для рекомендации меня другим и это первая статья про длинную сюжетную игру.

А теперь к подробностям

Я долго думал как подступиться к игре и принял решение - буду рассказывать про основные механики и персонажей в процессе их появления в сюжете, так что будьте готовы иногда отвлекаться от богемного повествования на рассказ о механиках игры.

Знакомство с игрой и нашем героем

Игра начинается с небольшого текстового вступления, в котором нас знакомят с главным героем по имени Тагрим. Тагрим — сын очень влиятельного человека, но, видимо, отец не особо любил своего сына. Несмотря на успехи Тагрима в магии, его отправили обучаться воинским премудростям. С тех пор отношения между отцом и сыном стали прохладными. Хотя Тагрим был способным учеником, всем, включая его самого, было понятно, что воинское дело — это не его призвание.

Теперь нашему герою предстоит последнее испытание в школе воинов — справиться со стаей волков, которая бесчинствует в лесу уже месяц.

Вот он лес - а где же волки
Вот он лес - а где же волки

А дальше события становятся все более и более странными. Дорогу обратно завалило землетрясение — пути назад нет, и к проблеме с волками добавилась новая задача — покинуть это место. Дальше по дороге нас ждет первый НПС — пожилой отшельник (мой коллега, получается). Он приветствует нас и обещает показать путь в город — вот только нужно помочь ему с летучей мышкой. Это наше первое обучающее боевое задание.

Вот она стоит тут!
Вот она стоит тут!

Как было написано выше - игра представляет собой тактическую РПГ. Про характеристики поговорим позже, а вот про тактику сейчас. После агра врагов наше поле боя ограничивается невидимыми стенами, каждый герой имеет дальность движения в клетках, а также несколько основных действий - Атака, Защита, Ходьба и различные спелы (которые мы еще кастовать не умеем). Пока по основным действиям я думаю все понятно, давайте уже запинаем эту летучую мышь. За победу мы получаем опыт, золото, экипировку (с определенным шансом) и кристаллы усилений(о них позже).

Ну что ж, задание выполнено, а вот отшельник начал морозиться. Мол, да, секретный путь отсюда есть, но он там сейчас на ключ закрыт, а я этот ключ где-то на западе обронил, сходи-ка подбери. Однако нашли мы там совсем не ключ, а прекрасную девушку-лучницу по имени Ли. Она еле отбилась от огромного тролля и очень хочет чтобы мы помогли его убить - она там обронила крайне важное письмо, содержание которого нам знать нельзя. Наш Тагрим не промах и уже с первый фраз начал катить яйца к прекрасной деве, а значит идем бить тролля. И после тяжелого боя мы ловим первое повышение уровня.

Немного про систему прокачки и статов. У наших героев есть несколько характеристик.

Вот они все сверху вниз
Вот они все сверху вниз

Каждый уровень мы получаем по 5 очков повышения характеристик, они тут стандартные: здоровье, сила заклинаний (вот он, кстати, успешный маг в прошлом с 5 единицами интеллекта), сила атаки, броня и шанс крита. Также мы имеем возможность вкачивать уровень в ветку талантов с определенными перками: например, двойной удар или выстрел, шанс на ваншот и т. д.


И так, что мы имеем: вместо ключа мы нашли женщину, волков тут нет, а дед куда-то слинял, освободив проход в пещеру. Странно всё это...


Перебив всех летучих мышей, наши герои выбрались на поверхность. Ли тут же нас удивляет: оказывается, то письмо, которое нам пришлось забирать с останков тролля, адресовано Тагриму и написал его папаня. Текст письма гласит: «Сына, блин, всё плохо, тьма побеждает, орки с нами воюют, давай забудем старые распри и будем дружить. Жду тебя в городе, но у нас чума тут — найди лекаря, чтоб в город пропустили.»С этих минут даже Тагриму кажется, что кто-то ведет очень хитрую игру, в которую и затянул нашего воина. Но делать нечего — идем искать лекаря.

Чтобы нас пустили стражники - нужно перебить орков и гоблинов рядом с деревней, чтобы нам помог лекарь - очистить склеп для погребения всей деревни.

А вот и наш новый друг!
А вот и наш новый друг!

В нашем пати пополнение - это наш первый герой с магией. Мистер Курт - лекарь, баффер и дебаффер. И он обеспечил нам проход в город и продвижение по сюжету. А там в Таверне нас уже заждался отец Тагрима. Он вводит нас в курс дела - мир раскололся на осколки и батя с коллегией магии вычислили виновника - по описанию это тот старый друид-отшельник, который встретился нам в лесу. Наша новая задача - найти его, но для этого нам самим понадобиться хороший маг и пополнение в команде наша новая цель.

В Тайной Башне, вдали от города мы нашли колдуна - но этот балбес потерял свою книгу заклинаний - нужно ее найти. Однако эту книгу забрали себе крутые скелеты, которые намекнули, что маг вонючий обманщик и чтобы быть крутым магом книга нафик не нужна. Убьем их, а потом серьезно поговорим с этим магом. Полутав на локации немного опыта, дабы прокачать двух наших новых бойцов, я получил то, что крайне сильно облегчит любое прохождение.

Великий абуз таверны.

В определенной версии игры (не самой новой) есть абуз - продать полученный в бою кристалл - выйти из магазина - зайти снова и еще раз продать кристалл. Так можно делать бесконечно, покупать новые кристаллы, чтобы быстрее зарабатывать. Но мы таким пользоваться не будем, тем более что в моей версии оно и не работает.

Идем бить морду крутому магу.

Мы полностью укомплектованы, батя сказал, куда идти — что может пойти не так? На этой локации герои попали в ловушку — около 6-ти волн нападений ядовитых черепах. Они медленные, сильные и ядовитые. А также наш маг по имени Радиус пока что не такой уж и великий — его урон выше только лекаря (а он совсем не атакует), ну, будем надеяться, что со временем он станет сильнее.

Небольшое замечание на данном этапе игры - действие "Защита" это просто имба лютейшая, как и для нас так и для врагов. Она блокирует почти 90% любого урона. К примеру, мой урон равен 18, но в защиту я бью 3. Все враги на 1 ходу находятся в статусе Защиты. Зачем это сделано? Не понятно...

Маг был найден, Тагрим крайне агрессивен и начал разговор с дедом с угроз, однако сам дедушка говорит, что мы ошиблись, что ушел он, чтобы мы помогли Ли и деревне рядом. Дед говорит, что наш главный враг — это Астральный совет. Однако заканчивается диалог очень резко и очень странно, на нас нападают скелеты-маги, а дед снова испарился.

Отбившись от скелетов-магов, наши герои вернулись в город, где батя Тагрима сразу начал извиняться и объясняться. На самом деле он специально отправил нас к этому отшельнику, дабы проверить, что герои готовы. Отшельник не рассказал бы никому недостойному про Астральный союз. Теперь отшельника нет, а батя с друзьями-магами нашли первого члена этого союза. Однако он очень силен, и героям нужно обжиться сильными артефактами в деревне орков. Туда они и отправились.

Дальнейшие приключения героев связаны с последовательным убийством членов Астрального круга, однако всё идет как-то странно. Один маг пытался сказать героям, что их обманули и втянули в темную и злую игру, второй будто бы ждал смерти и не атаковал героев, третий принял бой, дабы очистить свое имя, а после поражения предупредил, что весь обман скоро вскроется и героям придется жить со своими решениями. Довольно странно... Но последней каплей становиться финальное задание отца - победить самого сильного из магов Астрального совета - самого отца. А точнее его злую Астральную копию. Героев предупредили не обращать внимания на добрые слова той копии, на давление родственными связями, на что герои, а больше всего сам Тагрим - с готовностью соглашаются.

Надеюсь, что вы, как и наши герои к последней миссии, уже начали сомневаться в правильности принятых решений. Главный сюжетный поворот хоть и является очевидным для меня сейчас - тогда он заставил открыть рот от удивления тогда еще не пожилого дварфа. Да, все что мы делали оказалось ошибкой. На самом деле маги, которых мы убивали не Астральный совет, а совет верховных магов - единственных защитников этого мира. А астральный совет представляет собой одну конкретную свинью - нашего подставного отца, который на протяжении всей игры кормил Тагрима добрыми словами и тяжелыми заданиями. Как вы могли догадаться - настоящего отца Тагрим убил собственными руками.

После зачистки ордена магов - Астральный совет больше ничего не сдерживает и они переходят к следующему шагу - уничтожение этого мира. К счастью есть еще один участник сюжета, который еще не сделал свой ход - однако нашим героям пришлось его поискать. Ну, конечно же, это наш старый друг - друид. Он говорит, что наш отец был бесконечно мудр (поэтому поговорить с сыном не мог столько лет, да?) и передал всю оставшуюся силу магического совета нашим героям. Теперь они должны остановить Астральный совет.

Финальная битва представляет собой уровень, где мы избиваем кучу магов, а финальным боссом всего этого дела, естественно, является огромный, опасный ДРАКОН.

Страшно блин.
Страшно блин.

Грустный финал

Бой был тяжелый, но герои смогли победить. Однако разработчики решили заставить одного маленького ребенка плакать - в бою с драконом была повреждена пещера и огромный валун упал на нашу прекрасную лучницу Ли. Тагрим потерял девушку, которой признался в любви прямо перед ее смертью. Со слезами на глазах, используя все полученные от совета магов силы, он заточил Астральный совет в магические башни.

Итог

Мне трудно быть объективным в оценке этой игры, однако я постараюсь. Основной геймплей мало кому понравиться - с точки зрения тактики все очень просто и прямолинейно, думать над боем практически не нужно, с точки зрения прокачки тоже, экономика в игре даже без абуза бага крайне поломана - денег уже в середине игры некуда тратить. Пройти всю игру возможно часика за 3. По объективной оценке игра на твердые 4 из 10, но мои теплые ностальгические чувства не позволяют оценить игру ниже 8. Однако рекомендовать играть в нее я не буду - это игра не про геймплей, а про диалоги героев и небольшую, но грустную историю, которую я вам уже поведал.

Каждого кто дочитал до этого момента - целую в попу.