Найти в Дзене

Разработка первой игры. Начало

Предыстория. Я 36 лет прожил работая юристом и играя в игры все свободное время. Часто посещали мечты, вроде "вот было бы круто начать самому делать игры". И осенью в 2023 что-то в голове щелкнуло, и я подумал "а почему бы и да?".
Опыта и знаний по программированию было 0, но меня же "в интернете не забанили", так что это не оправдание бездействию. Тем более наиграв десятки тысяч часов в другие игры, я прекрасно понимал, что хочу видеть в игре, что игрокам нравится, что не нравится и т.д. Более того, в 2023 в нашу жизнь уже уверенно ворвались нейросети, так что, даже без наставника, мне будет у кого спросить совета или попросить о помощи. В качестве теоретической подготовки я скачал первые попавшиеся курсы по python на торренте, за месяц их прошел, и решил, что все, дальнейшее обучение будет происходить исключительно на практике. Помогал мне в этом бесплатный чат-GPT. Бесплатный GPT версии 3.5 обладал информацией о библиотеках питона по 2021 год, и не знал про новую версию Python-teleg

Предыстория. Я 36 лет прожил работая юристом и играя в игры все свободное время. Часто посещали мечты, вроде "вот было бы круто начать самому делать игры". И осенью в 2023 что-то в голове щелкнуло, и я подумал "а почему бы и да?".
Опыта и знаний по программированию было 0, но меня же "в интернете не забанили", так что это не оправдание бездействию. Тем более наиграв десятки тысяч часов в другие игры, я прекрасно понимал, что хочу видеть в игре, что игрокам нравится, что не нравится и т.д. Более того, в 2023 в нашу жизнь уже уверенно ворвались нейросети, так что, даже без наставника, мне будет у кого спросить совета или попросить о помощи.

В качестве теоретической подготовки я скачал первые попавшиеся курсы по python на торренте, за месяц их прошел, и решил, что все, дальнейшее обучение будет происходить исключительно на практике. Помогал мне в этом бесплатный чат-GPT. Бесплатный GPT версии 3.5 обладал информацией о библиотеках питона по 2021 год, и не знал про новую версию Python-telegram-bot. Про то, что сейчас все рекомендуют Aiogram, я тогда не знал. Поэтому, по рекомендации чат-GPT, я взял старенькую библиотеку TeleBot, благо по ней GPT еще мог подсказать что-то более-менее актуальное, и пустился в это приключение.

Выбрал для начала простой формат текстовой игры в чат-боте телеграма. Отчасти меня вдохновила на этот путь чужая игра Жабабот. Я залипал в нее с друзьями несколько месяцев, и испытывал противоречивые чувства:
С одной стороны все было примитивно, аляписто, местами кринжово, и, начав в нее играть, сразу ловил себя на мыслях: "я бы сделал по-другому", "тут все так просто, что я и бы и без опыта сделал лучше".
С другой стороны, это отличный пример того, как игра добивается успеха своей простотой. Я смотрел на ее огромную (по моим меркам) аудиторию, и понимал, что, раз получилось у этого разраба, то что мешает мне сделать на том же уровне или даже лучше.

Продумал концепцию миленького фэнтезийного лесного мира с антропоморфными животными. Название определилось само собой - Духи Леса. Не сильно оригинально, но отражает суть, ведь все действие у меня будет происходить в Лесу, а основным источником магической силы будут Духи этого леса. Под этот стиль я адаптировал некоторые названия. Например, одноручное и двуручное оружие у меня стало "однолапное" и "двулапное", кланы - "стаи", а глава клана - "вожак".

Что бы наглядно передать атмосферу решил обильно украшать ее классными картинками и детально подходить к каждому тексту (все же, это текстовая игра, так что если и делать красиво, то из вариантов только тексты и картинки). Благо для картинок сейчас тоже куча нейросетей, есть где выбрать. Мне для начала хватило бесплатной Midjourney.
Стали вырисовываться первые персонажи и свой стиль. По крайней мере, я точно решил не использовать надоевших всем орков, эльфов, и, тем более, людей.
В итоге я определился с тремя игровыми расами: Еноты, Лисы и Рыси. У каждой расы свой Дух-покровитель: у Лис - Инари, у Енотов - Тануки, у Рысей - Бастет.

Три игровые расы: рыси, еноты, лисы. Для каждой генерирую аватарки, которые игрок может сменить за игровую валюту. Сейчас примерно по 40 аватарок для каждой расы. Планирую увеличить количество до сотни каждой.
Три игровые расы: рыси, еноты, лисы. Для каждой генерирую аватарки, которые игрок может сменить за игровую валюту. Сейчас примерно по 40 аватарок для каждой расы. Планирую увеличить количество до сотни каждой.

Для НПС решил использовать других милых животных: коала, вомбат, капибара, бобер (курва!), панда, хомяк и т.д. Где получилось добавил отсылок к мемам. Судя по реакции первых тестеров отсылки заходят отлично. Старался также сделать НПС максимально функциональными, что бы они были задействованы не только в одной какой-то активности или линейки заданий, а в разных. Например, есть коала Лулу - знахарь. У нее есть квесты в прологе на исцеление кузнеца, есть квесты крафтовые на обучение зельеварению, а после прохождения у одного квеста открывается возможность один раз в день у нее бесплатно вылечиться.

NPC, они же жители города Изумрудный Холм. Всего сейчас сделано 9 НПС, у каждого из которых есть свой функционал. Функции планирую расширять, что бы каждый из НПС мог раскрыть свой характер и запомниться игроку.
NPC, они же жители города Изумрудный Холм. Всего сейчас сделано 9 НПС, у каждого из которых есть свой функционал. Функции планирую расширять, что бы каждый из НПС мог раскрыть свой характер и запомниться игроку.

Сразу я определил несколько принципов, которые стараюсь соблюдать на всем процессе разработки:

1. Каждая механика должна быть интересна сама по себе и приносить пользу другим сферам.
Поэтому, все основные сферы: боевка, квесты, ремесло, торговля - завязаны друг для друга и имеют свои фишечки, которые открываются не сразу, и приносят пользу в других сферах.
То, что без ремесла не получить экипировки для боя, и так очевидно. Но, например, я решил оставить возможность покупать и продавать на рынке в т.ч. предметы, необходимые для квестов. Часть квестов привязать к бою, а часть к ремеслу. Таким образом, ремесленник, может продать изготовленные товары и купить недостающие трофеи для сдачи квеста, а боец для другого квеста может за полученную в бою награду купить у ремесленника добытые ресурсы, и т.д.

2. Альтернативные пути развития, и баланс между ними.
Баланс - это самое сложное в любой игре. И это как раз то, что я уже сейчас пытаюсь найти в ходе ОБТ. Моей целью было сделать 3 основные боевые ветки развития и кучу ремесленных. При этом, ни один из путей развития не исключает другие, то есть, их можно комбинировать в любом сочетании.
Можно сочетать две или все три боевые ветки, при этом качая еще и пару ремесленных, или сделать упор только на что-то одно. Баланс такой вариативности пугал, но очень манила свобода выбора и реиграбельность. Чем больше путей доступно, тем интереснее экспериментировать игроку.

Доска объявлений, как простейший способ найти доступные задания. Альтернативный способ найти их же - поговорить с конкретным НПС. Тут же "Новости" - краткая информация о патчах и событиях, и "Объявления" - там игроки могут опубликовать объявление на время.
Доска объявлений, как простейший способ найти доступные задания. Альтернативный способ найти их же - поговорить с конкретным НПС. Тут же "Новости" - краткая информация о патчах и событиях, и "Объявления" - там игроки могут опубликовать объявление на время.

3. Высокий уровень совершенствования, но низкий порог вхождения.
Тут все просто, и это то, что отличает все хорошие игры. Новичку со старта доступны дешевые начальные навыки всех веток развития, но с повышением уровня их цена возрастает. Таким образом, можно быстро попробовать себя во всем и выбрать занятие по душе. Но, чтобы стать мастером в любой сфере, придется приложить немало усилий.

4. Основной контент должен работать как индивидуально, так и в группе. При этом социалка приносит значительную пользу.
На практике это выглядит так, что любой игрок может быть совершенным интровертом и ни с кем не общаться, и игра не должна его за это наказывать. Даже ремесленника и торговца можно отыгрывать в гордом одиночестве, для этого предусмотрен рынок с системой ордеров. Скажу честно, на такой рынок меня вдохновила EVE. Я, в меру своих способностей, попробовал сделать что-то аналогичное, насколько это позволяет формат текстовой игры. Для социального взаимодействия, помимо чатов, рынка и доски объявлений, я разумеется ввел кланы. Базовый функционал кланов я дописал буквально недавно, а в дальнейшем в планах ввести клановые замки, а это и дополнительные бонусы участникам кланов, и дополнительные общие занятия - отстройка и улучшение этих замков, что бы получать больше бонусов. Но уже сейчас, кланы объединяют игроков, помогают делить ремесленные занятия, обмениваться ресурсами, помогать друг другу.

Навыки: 7 базовых веток, в каждой из которых еще 6-10 вторичных навыков. Рынок - моя гордость. Не дождусь когда будет достаточно игроков что бы проверить как будет работать экономика.
Навыки: 7 базовых веток, в каждой из которых еще 6-10 вторичных навыков. Рынок - моя гордость. Не дождусь когда будет достаточно игроков что бы проверить как будет работать экономика.

Таким образом начало было положено. В следующих постах напишу продолжение. Забегая вперед, написать есть о чем: сейчас игра уже на стадии ОБТ, в ней первые 80+ игроков, начали поступать донаты, отличные отзывы. Так что я полон сил и решимости развивать ее и дальше. работаю над ней каждый день. Планирую вложиться в маркетинг, когда допилю основной контент и устрою релиз. По примерным расчетам это будет в ближайшие пару месяцев.

Пишите ваше мнение, вопросы, пожелания, предложения, про какие аспекты написать подробнее.