Предыстория. Я 36 лет прожил работая юристом и играя в игры все свободное время. Часто посещали мечты, вроде "вот было бы круто начать самому делать игры". И осенью в 2023 что-то в голове щелкнуло, и я подумал "а почему бы и да?".
Опыта и знаний по программированию было 0, но меня же "в интернете не забанили", так что это не оправдание бездействию. Тем более наиграв десятки тысяч часов в другие игры, я прекрасно понимал, что хочу видеть в игре, что игрокам нравится, что не нравится и т.д. Более того, в 2023 в нашу жизнь уже уверенно ворвались нейросети, так что, даже без наставника, мне будет у кого спросить совета или попросить о помощи.
В качестве теоретической подготовки я скачал первые попавшиеся курсы по python на торренте, за месяц их прошел, и решил, что все, дальнейшее обучение будет происходить исключительно на практике. Помогал мне в этом бесплатный чат-GPT. Бесплатный GPT версии 3.5 обладал информацией о библиотеках питона по 2021 год, и не знал про новую версию Python-telegram-bot. Про то, что сейчас все рекомендуют Aiogram, я тогда не знал. Поэтому, по рекомендации чат-GPT, я взял старенькую библиотеку TeleBot, благо по ней GPT еще мог подсказать что-то более-менее актуальное, и пустился в это приключение.
Выбрал для начала простой формат текстовой игры в чат-боте телеграма. Отчасти меня вдохновила на этот путь чужая игра Жабабот. Я залипал в нее с друзьями несколько месяцев, и испытывал противоречивые чувства:
С одной стороны все было примитивно, аляписто, местами кринжово, и, начав в нее играть, сразу ловил себя на мыслях: "я бы сделал по-другому", "тут все так просто, что я и бы и без опыта сделал лучше".
С другой стороны, это отличный пример того, как игра добивается успеха своей простотой. Я смотрел на ее огромную (по моим меркам) аудиторию, и понимал, что, раз получилось у этого разраба, то что мешает мне сделать на том же уровне или даже лучше.
Продумал концепцию миленького фэнтезийного лесного мира с антропоморфными животными. Название определилось само собой - Духи Леса. Не сильно оригинально, но отражает суть, ведь все действие у меня будет происходить в Лесу, а основным источником магической силы будут Духи этого леса. Под этот стиль я адаптировал некоторые названия. Например, одноручное и двуручное оружие у меня стало "однолапное" и "двулапное", кланы - "стаи", а глава клана - "вожак".
Что бы наглядно передать атмосферу решил обильно украшать ее классными картинками и детально подходить к каждому тексту (все же, это текстовая игра, так что если и делать красиво, то из вариантов только тексты и картинки). Благо для картинок сейчас тоже куча нейросетей, есть где выбрать. Мне для начала хватило бесплатной Midjourney.
Стали вырисовываться первые персонажи и свой стиль. По крайней мере, я точно решил не использовать надоевших всем орков, эльфов, и, тем более, людей.
В итоге я определился с тремя игровыми расами: Еноты, Лисы и Рыси. У каждой расы свой Дух-покровитель: у Лис - Инари, у Енотов - Тануки, у Рысей - Бастет.
Для НПС решил использовать других милых животных: коала, вомбат, капибара, бобер (курва!), панда, хомяк и т.д. Где получилось добавил отсылок к мемам. Судя по реакции первых тестеров отсылки заходят отлично. Старался также сделать НПС максимально функциональными, что бы они были задействованы не только в одной какой-то активности или линейки заданий, а в разных. Например, есть коала Лулу - знахарь. У нее есть квесты в прологе на исцеление кузнеца, есть квесты крафтовые на обучение зельеварению, а после прохождения у одного квеста открывается возможность один раз в день у нее бесплатно вылечиться.
Сразу я определил несколько принципов, которые стараюсь соблюдать на всем процессе разработки:
1. Каждая механика должна быть интересна сама по себе и приносить пользу другим сферам.
Поэтому, все основные сферы: боевка, квесты, ремесло, торговля - завязаны друг для друга и имеют свои фишечки, которые открываются не сразу, и приносят пользу в других сферах.
То, что без ремесла не получить экипировки для боя, и так очевидно. Но, например, я решил оставить возможность покупать и продавать на рынке в т.ч. предметы, необходимые для квестов. Часть квестов привязать к бою, а часть к ремеслу. Таким образом, ремесленник, может продать изготовленные товары и купить недостающие трофеи для сдачи квеста, а боец для другого квеста может за полученную в бою награду купить у ремесленника добытые ресурсы, и т.д.
2. Альтернативные пути развития, и баланс между ними.
Баланс - это самое сложное в любой игре. И это как раз то, что я уже сейчас пытаюсь найти в ходе ОБТ. Моей целью было сделать 3 основные боевые ветки развития и кучу ремесленных. При этом, ни один из путей развития не исключает другие, то есть, их можно комбинировать в любом сочетании.
Можно сочетать две или все три боевые ветки, при этом качая еще и пару ремесленных, или сделать упор только на что-то одно. Баланс такой вариативности пугал, но очень манила свобода выбора и реиграбельность. Чем больше путей доступно, тем интереснее экспериментировать игроку.
3. Высокий уровень совершенствования, но низкий порог вхождения.
Тут все просто, и это то, что отличает все хорошие игры. Новичку со старта доступны дешевые начальные навыки всех веток развития, но с повышением уровня их цена возрастает. Таким образом, можно быстро попробовать себя во всем и выбрать занятие по душе. Но, чтобы стать мастером в любой сфере, придется приложить немало усилий.
4. Основной контент должен работать как индивидуально, так и в группе. При этом социалка приносит значительную пользу.
На практике это выглядит так, что любой игрок может быть совершенным интровертом и ни с кем не общаться, и игра не должна его за это наказывать. Даже ремесленника и торговца можно отыгрывать в гордом одиночестве, для этого предусмотрен рынок с системой ордеров. Скажу честно, на такой рынок меня вдохновила EVE. Я, в меру своих способностей, попробовал сделать что-то аналогичное, насколько это позволяет формат текстовой игры. Для социального взаимодействия, помимо чатов, рынка и доски объявлений, я разумеется ввел кланы. Базовый функционал кланов я дописал буквально недавно, а в дальнейшем в планах ввести клановые замки, а это и дополнительные бонусы участникам кланов, и дополнительные общие занятия - отстройка и улучшение этих замков, что бы получать больше бонусов. Но уже сейчас, кланы объединяют игроков, помогают делить ремесленные занятия, обмениваться ресурсами, помогать друг другу.
Таким образом начало было положено. В следующих постах напишу продолжение. Забегая вперед, написать есть о чем: сейчас игра уже на стадии ОБТ, в ней первые 80+ игроков, начали поступать донаты, отличные отзывы. Так что я полон сил и решимости развивать ее и дальше. работаю над ней каждый день. Планирую вложиться в маркетинг, когда допилю основной контент и устрою релиз. По примерным расчетам это будет в ближайшие пару месяцев.
Пишите ваше мнение, вопросы, пожелания, предложения, про какие аспекты написать подробнее.