Не Dead Space, а System Shock и Rancid Moon
В начале разработки, до 2005 года, создатели трудились над концептами System Shock 3 — тогда EA владела правами на франшизу, а будущая Visceral Games хотела сделать продолжение культовой игры. Но после выхода Resident Evil 4 в 2005 году в EA Redwood Shores признали — идея была провальной.
Глен Скофилд хотел создать игру о побеге из космической тюрьмы и даже придумал название — Rancid Moon. Это должен был быть своеобразный «Побег из Нью-Йорка» с Куртом Расселом, но на другой планете. По итогу от Rancid Moon отказались и решили назвать проект Dead Space — он как нельзя лучше отображал стремление разработчиков сделать самую страшную игру в индустрии.
Чем вдохновлялись разработчики
Игра Синдзи Миками вдохновила разработчиков начать делать хоррор на выживание, но лучше, чем получилось у японского геймдизайнера. Глен и команда хотели сделать «Resident Evil 4 в космосе, но где можно ходить и стрелять одновременно» — и даже не скрывали этого. Они хотели во всём превзойти японских коллег.
Разработчики начали вспоминать самые страшные моменты в кино и видеоиграх, которые бы их направили и вдохновили. Как рассказывал Глен Скофилд, главными хоррор-моментами в видеоиграх для него были появление собаки в особняке Спенсера в Resident Evil и превращение медсестры в чудовище в Silent Hill. Они стали для него эталоном.
Киноиндустрия, на тот момент, показывала вещи куда страшнее, чем могли игры.
Поэтому Скофилд составил список кинолент, из которых черпали идеи.
«Сквозь Горизонт», «Чужой», «Нечто» Джона Карпентера — все они повлияли на Dead Space.
«Сквозь Горизонт» подал идею того, как корабль медленно превращается в ад, насколько главный герой должен быть одинок, беспомощен и уязвим в случившихся событиях. А вот голова на ножках, которая отпадает от некроморфа в Dead Space, вдохновлена «Нечто» Джона Карпентера. «Чужой» и приключения Рипли подали идею, как работать с освещением «Ишимуры» и как предать гнетущей атмосферы кораблю.
Но главный фильм, который повлиял на Глена — французские «Мученицы». Кинолента поразила Скофилда концовкой — ему захотелось, чтобы в Dead Space люди также думали над финалом. Что правда, а что вымысел воспалённого разума главного героя, который пережил подобное? Игрок должен догадаться сам.
Сюжет и мир Dead Space — важная составляющая проекта
Например, Visceral Games, ломая голову над предысторией мира Dead Space, придумали систему добычи ресурсов с помощью специальных шахтёрских станций, которая стала основой сюжета. Представьте картину: корабль выдирает кусок планеты, а шахтёры на борту начинают разрабатывать его. И находят нечто, что начинает их изменять. «А вдруг в этом куске что-то будет? Что-то неизведанное и страшное?» — так описывают Обелиск EA Redwood Shores в своих дневниках.
Идея дизайна для станции «Ишимура» пришла из готического стиля. Каждый отсек продумывали так, будто там жили и работали люди. Вид корабля, внешней обшивки, систем для шахтёрских разработок — готика во всём. А затем её скрестили с плотью неизвестного существа, чтобы нагнать больше жути в поздних этапах игры. Но пугать разработчики решили не только визуалом.
Звук важен для хорроров
Звук, по мнению Глена Скофилда, — важный элемент в хоррорах. Чтобы доказать это команде, Глен заставил их посмотреть 20 минут ужастика с выключенным звуком, а затем запустить тот же фрагмент со звуком, но прослушать его с закрытыми глазами. Все разработчики сказали, что второй опыт куда страшнее, чем первый. С таким подходом начали создавать звук в Dead Space.
Звукорежиссёр Дон Века однажды записал звук скоростного BART-поезда (на англ. Bay Area Rapid Transit — «Скоростная система Зоны залива») и этот звук был ужасен во всех смыслах. Скрипы, скрежет, визг колёс по рельсам — разработчики хотели пугать звуком окружения не меньше, чем монстрами или шок-сценами. И они использовали его: в зоне низкой гравитации, когда комната заполняется воздухом, открывается дверь в машинный отсек, а затем начинает скрежетать тот самый звук. Тестеры пытались как можно быстрее выбежать оттуда: ударялись о стены, пытались найти выход, а ведь в комнате не было даже врагов. Один только звук заставлял их нервничать и совершать ошибки.
Постоянно пугать игрока одними и теми же приёмами нельзя — разработчикам пришлось постоянно экспериментировать. Делать так, чтобы игрок был в постоянном напряжении, пугать его музыкой и эмбиентом. Использовались даже «стингеры» — быстрые и громкие звуки, которые выводили бы из равновесия в неподходящие моменты. Приходилось программировать игроков на страх разными приёмами, создавать настроение и подгадывать, когда играющие будут готовы увидеть то, чем их хотят напугать.
Пять правил разработки Глена Скофилда
При создании Dead Space команда придерживалась следующих правил: никакого интерфейса; персонаж никогда не говорит; все «большие» моменты должны быть интерактивными; всё, что игроки увидят в игре, должно быть лучше, чем у других; в игре должно быть расчленение врагов и главного героя.
Видеологи также стали проблемой при создании Dead Space. Несколько раз разработчики хотели плюнуть на правила и сделать Айзека говорящим, но сдерживались, чтобы не рушить атмосферу. Главный герой не разговаривает и это меняет построение диалогов, подход к их написанию — нужно сделать так, чтобы персонаж, который не говорит, не выглядел как мальчик на побегушках. Эту систему подсмотрели в Half-Life 2, но улучшили, по мнению Глена Скофилда.
В Dead Space нет ни одной кат-сцены. Разработчики хотели рассказать историю через действия Айзека Кларка, а значит и игрока. Но во время разработки произошёл такой момент, когда амбиции хотели отложить в сторону и сдаться — Глен Скофилд назвал его «проблема щупальца», и этот участок заставил команду пересмотреть подход к созданию Dead Space.
Как амбиции чуть не поставили крест на игре
Момент с щупальцем, который длится пару минут, переделывали несколько раз, а целиком проработка заняла 10 месяцев. В команде продумывали каждую деталь: как щупальце будет хватать Айзека, как герой будет падать, что произойдёт. Но это не сработало — получалось отвратительно и даже продумывание алгоритма до мелочей не помогало.
Тогда Скофилд решил действовать поэтапно и называл эту систему «наслаивание». И для создания этого момента пришлось создать целую команду, которая работала над каждым слоем сцены: анимация хватания Айзека, падения персонажа — без продумывания всего и сразу. Это помогало отследить ошибки на каждом этапе и срочно их устранять силой всей студии. В будущем это помогло в разработке Dead Space — любую проблему теперь решали «наслаиванием», распределяя силы и быстро устраняя ошибки.
Главный герой — самый обычный человек
Создавая Айзека Кларка не было желания создать солдата или спецагента. Это должен быть обычный человек — «everyday man», как называл его Скофилд. Решено было сделать из Кларка инженера, который только за счёт знаний и смекалки улучшает инженерные инструменты и превращает их в вооружение с единственной целью — выжить.
Чтобы дать чувство игроку, что он — это Айзек, было решено не убирать героя с экрана. А для того, чтобы шокировать игрока, смерть протагониста завязали на двух системах: атака врага и расчленение. Если некроморф атакует в инженера в руку и наносит достаточно урона — рука отлетает от тела и Айзек умирает. Или враги напрыгивают на героя и разрывают его на части, кусают его — любая атака некроморфов проходила «проверку на расчленение».
Из экрана проигрыша решили сделать фишку — полоска жизни становится красной, когда протагонист погибает и игрок смотрит на эту полоску, осознавая, что произошло. Всё это время экран смерти никуда не пропадает, показывая, что некроморфы делают с телом Кларка — эти сцены должны были постоянно шокировать, даже если анимация смерти повторялась.
Как придумали юнитологов
Некроморфы и как они появились
Разработчики хотели создать что-то вроде зомби, которых бы подчинил себе Обелиск, но это было слишком избитой темой уже тогда. Команда проводила слёт, где работники предлагали идеи, перебирали названия для противников и совмещали синонимы. Остановились на «некро» — что давало понять, что они уже мертвы — и «морф» — нечто, что изменилось и стало другим. Кто-то из разработчиков выкрикнул «некроморф» и Глен Скофилд тут же поддержал эту идею.
В попытках иначе обыграть появление врагов на уровнях, разработчики создали целую систему вентиляций по ходу создания отсеков «Ишимуры». Основываясь на положении игрока на уровне, в вентиляции загружали некроморфов там, где это возымело бы лучший эффект. Это создавало вид слаженной работы этих существ — игрока нужно было постоянно удивлять
«Нулевая гравитация»
Для создания отрезков игры в открытом космосе или в отсеках с нулевой гравитацией, разработчики исследовали статьи NASA. Это помогло понять, как космонавты работают в невесомости, как создать реалистичную физику персонажа. Visceral Games хотели, чтобы руки Айзека весили столько, сколько и весили бы реальной невесомости, его голова перемещалась также медленно, как должна.
Приходилось даже исследовать, что слышно в космосе — то есть, ничего. И это тоже стало испытанием, ведь делать игру без звука нельзя было. Нужно было погрузить игрока в устрашающую тишину, сделать из сердцебиения и дыхания главного героя, которые сопровождают игрока при перемещении по внешней обшивке корабля, нервирующими.
Даже перемещение в невесомости пришлось подстраивать под игровой процесс — чтобы было интересно менять положение в пространстве, прыгать между стенами, использовать это в сражениях. Но разработчики гордились проделанной работой — особенно когда увидели её итоги в полноценной версии.
Как видно из деталей разработки, Visceral Games и Глен Скофилд жили мечтой создать самую страшную игру в игровой индустрии. Серия Dead Space стала культовой благодаря тяжёлому труду и принципиальности команды разработчиков — они хотели стать лучше коллег и придумали новый подход к созданию видеоигр.
Удастся ли ремейку культового ужастика не посрамить оригинал, отдать дань уважения создателям и показать, что спустя 15 лет это самодостаточная серия, которая вновь вернётся в индустрию? Хочется верить, что да.