Найти в Дзене

Вот как зародилась всеми любимая DEAD SPACE !!

Не Dead Space, а System Shock и Rancid Moon В начале разработки, до 2005 года, создатели трудились над концептами System Shock 3 — тогда EA владела правами на франшизу, а будущая Visceral Games хотела сделать продолжение культовой игры. Но после выхода Resident Evil 4 в 2005 году в EA Redwood Shores признали — идея была провальной. Глен Скофилд хотел создать игру о побеге из космической тюрьмы и даже придумал название — Rancid Moon. Это должен был быть своеобразный «Побег из Нью-Йорка» с Куртом Расселом, но на другой планете. По итогу от Rancid Moon отказались и решили назвать проект Dead Space — он как нельзя лучше отображал стремление разработчиков сделать самую страшную игру в индустрии. Чем вдохновлялись разработчики Игра Синдзи Миками вдохновила разработчиков начать делать хоррор на выживание, но лучше, чем получилось у японского геймдизайнера. Глен и команда хотели сделать «Resident Evil 4 в космосе, но где можно ходить и стрелять одновременно» — и даже не скрывали этого. Они
Оглавление

Мы решили вспомнить, какой подход исповедовали в Visceral Games, когда создавали один из лучших «ужастиков на выживание» по сей день.
Мы решили вспомнить, какой подход исповедовали в Visceral Games, когда создавали один из лучших «ужастиков на выживание» по сей день.

Не Dead Space, а System Shock и Rancid Moon

В начале разработки, до 2005 года, создатели трудились над концептами System Shock 3 — тогда EA владела правами на франшизу, а будущая Visceral Games хотела сделать продолжение культовой игры. Но после выхода Resident Evil 4 в 2005 году в EA Redwood Shores признали — идея была провальной.

Глен Скофилд хотел создать игру о побеге из космической тюрьмы и даже придумал название — Rancid Moon. Это должен был быть своеобразный «Побег из Нью-Йорка» с Куртом Расселом, но на другой планете. По итогу от Rancid Moon отказались и решили назвать проект Dead Space — он как нельзя лучше отображал стремление разработчиков сделать самую страшную игру в индустрии.

Интересный факт разработки: отсылки к старому названию можно найти на «Ишимуре» — они иногда встречаются на плакатах, похоже на сегодняшний день , можно понять что  очень похоже с  Каллисто протокол разрабатываемая Striking Distance под руководством Глена Скофилда .
Интересный факт разработки: отсылки к старому названию можно найти на «Ишимуре» — они иногда встречаются на плакатах, похоже на сегодняшний день , можно понять что очень похоже с Каллисто протокол разрабатываемая Striking Distance под руководством Глена Скофилда .
И они создали то, что только могли — 15 минут игрового процесса с рабочими игровыми механиками. Это была не картинка ради презентации — это был рабочий вертикальный срез. Главы Electronic Arts вдохновились и выделили бюджет на создание Dead Space. Полноценная разработка началась.
И они создали то, что только могли — 15 минут игрового процесса с рабочими игровыми механиками. Это была не картинка ради презентации — это был рабочий вертикальный срез. Главы Electronic Arts вдохновились и выделили бюджет на создание Dead Space. Полноценная разработка началась.
-4

Чем вдохновлялись разработчики

-5

Игра Синдзи Миками вдохновила разработчиков начать делать хоррор на выживание, но лучше, чем получилось у японского геймдизайнера. Глен и команда хотели сделать «Resident Evil 4 в космосе, но где можно ходить и стрелять одновременно» — и даже не скрывали этого. Они хотели во всём превзойти японских коллег.

Разработчики начали вспоминать самые страшные моменты в кино и видеоиграх, которые бы их направили и вдохновили. Как рассказывал Глен Скофилд, главными хоррор-моментами в видеоиграх для него были появление собаки в особняке Спенсера в Resident Evil и превращение медсестры в чудовище в Silent Hill. Они стали для него эталоном.

-6

Киноиндустрия, на тот момент, показывала вещи куда страшнее, чем могли игры.

-7

Поэтому Скофилд составил список кинолент, из которых черпали идеи.

«Сквозь Горизонт», «Чужой», «Нечто» Джона Карпентера — все они повлияли на Dead Space.

-8

«Сквозь Горизонт» подал идею того, как корабль медленно превращается в ад, насколько главный герой должен быть одинок, беспомощен и уязвим в случившихся событиях. А вот голова на ножках, которая отпадает от некроморфа в Dead Space, вдохновлена «Нечто» Джона Карпентера. «Чужой» и приключения Рипли подали идею, как работать с освещением «Ишимуры» и как предать гнетущей атмосферы кораблю.

Но главный фильм, который повлиял на Глена — французские «Мученицы». Кинолента поразила Скофилда концовкой — ему захотелось, чтобы в Dead Space люди также думали над финалом. Что правда, а что вымысел воспалённого разума главного героя, который пережил подобное? Игрок должен догадаться сам.

Сюжет и мир Dead Space — важная составляющая проекта

Сейчас игры к большому сожалению разрабатывают без оглядки на сюжет, но команда Dead Space решила это изменить — историю и предысторию мира начали прорабатывать с самого первого дня. Исследовать игру куда интереснее, когда показывают новые и новые детали виртуального мира — такой логики придерживалась будущая Visceral Games.

Предыстория — важная часть погружения в игру, ведь иначе игрок не поверит в шаблонные декорации и неинтересных героев, которых ему дали здесь и сейчас.
Сейчас игры к большому сожалению разрабатывают без оглядки на сюжет, но команда Dead Space решила это изменить — историю и предысторию мира начали прорабатывать с самого первого дня. Исследовать игру куда интереснее, когда показывают новые и новые детали виртуального мира — такой логики придерживалась будущая Visceral Games. Предыстория — важная часть погружения в игру, ведь иначе игрок не поверит в шаблонные декорации и неинтересных героев, которых ему дали здесь и сейчас.
-10

Например, Visceral Games, ломая голову над предысторией мира Dead Space, придумали систему добычи ресурсов с помощью специальных шахтёрских станций, которая стала основой сюжета. Представьте картину: корабль выдирает кусок планеты, а шахтёры на борту начинают разрабатывать его. И находят нечто, что начинает их изменять. «А вдруг в этом куске что-то будет? Что-то неизведанное и страшное?» — так описывают Обелиск EA Redwood Shores в своих дневниках. 

Идея дизайна для станции «Ишимура» пришла из готического стиля. Каждый отсек продумывали так, будто там жили и работали люди. Вид корабля, внешней обшивки, систем для шахтёрских разработок — готика во всём. А затем её скрестили с плотью неизвестного существа, чтобы нагнать больше жути в поздних этапах игры. Но пугать разработчики решили не только визуалом.

-11

Звук важен для хорроров

Звук, по мнению Глена Скофилда, — важный элемент в хоррорах. Чтобы доказать это команде, Глен заставил их посмотреть 20 минут ужастика с выключенным звуком, а затем запустить тот же фрагмент со звуком, но прослушать его с закрытыми глазами. Все разработчики сказали, что второй опыт куда страшнее, чем первый. С таким подходом начали создавать звук в Dead Space.

Звукорежиссёр Дон Века однажды записал звук скоростного BART-поезда (на англ. Bay Area Rapid Transit — «Скоростная система Зоны залива») и этот звук был ужасен во всех смыслах. Скрипы, скрежет, визг колёс по рельсам — разработчики хотели пугать звуком окружения не меньше, чем монстрами или шок-сценами. И они использовали его: в зоне низкой гравитации, когда комната заполняется воздухом, открывается дверь в машинный отсек, а затем начинает скрежетать тот самый звук. Тестеры пытались как можно быстрее выбежать оттуда: ударялись о стены, пытались найти выход, а ведь в комнате не было даже врагов. Один только звук заставлял их нервничать и совершать ошибки.

Постоянно пугать игрока одними и теми же приёмами нельзя — разработчикам пришлось постоянно экспериментировать. Делать так, чтобы игрок был в постоянном напряжении, пугать его музыкой и эмбиентом. Использовались даже «стингеры» — быстрые и громкие звуки, которые выводили бы из равновесия в неподходящие моменты. Приходилось программировать игроков на страх разными приёмами, создавать настроение и подгадывать, когда играющие будут готовы увидеть то, чем их хотят напугать.

Пять правил разработки Глена Скофилда

При создании Dead Space команда придерживалась следующих правил: никакого интерфейса; персонаж никогда не говорит; все «большие» моменты должны быть интерактивными; всё, что игроки увидят в игре, должно быть лучше, чем у других; в игре должно быть расчленение врагов и главного героя.

Команда не хотела загромождать экран интерфейсом — он отвлекал от погружения, игра не пугала так, как хотела Visceral. Разработчики решили придумать полоску на спине Айзека, чтобы отображать его здоровье, на плече разместить показатель стазис-энергии, а отображение патронов вывести непосредственно на оружие. Эту идею сначала забраковало вышестоящее руководство, но Глен Скофилд наложил игровой интерфейс на фильм ужасов и показал боссам EA. В конечном итоге они согласились на новаторский подход команды.

Удар в ближнем бою из Resident Evil 4 показался Скофилду скучным — разработчики хотели придать ему осмысленности. Удар ногой в Dead Space стал фишкой — при ударе по трупам из них выпадают патроны, или позволял добить оглушённого противника. Это была не скриптовая сценка, а интерактивный элемент, который только игрок решал, когда использовать —  а значит правила соблюдены
Команда не хотела загромождать экран интерфейсом — он отвлекал от погружения, игра не пугала так, как хотела Visceral. Разработчики решили придумать полоску на спине Айзека, чтобы отображать его здоровье, на плече разместить показатель стазис-энергии, а отображение патронов вывести непосредственно на оружие. Эту идею сначала забраковало вышестоящее руководство, но Глен Скофилд наложил игровой интерфейс на фильм ужасов и показал боссам EA. В конечном итоге они согласились на новаторский подход команды. Удар в ближнем бою из Resident Evil 4 показался Скофилду скучным — разработчики хотели придать ему осмысленности. Удар ногой в Dead Space стал фишкой — при ударе по трупам из них выпадают патроны, или позволял добить оглушённого противника. Это была не скриптовая сценка, а интерактивный элемент, который только игрок решал, когда использовать — а значит правила соблюдены
Расчленение противников многое изменило во время разработки. Нужно было продумать дизайн противников — они должны выглядеть так, чтобы их можно разобрать на куски. Дизайн уровней также пришлось переделывать — на них должны лежать куски тел, но они не появляются из ниоткуда. Изменился подход к появлению противников на экране, чтобы игрок всегда был настороже, а в случае чего развернулся и метким выстрелом расчленил появившегося позади противника. Создание оружия в Dead Space рассматривали только с точки зрения эффектного отделения частей тел монстров — это должно было быть что-то, что может отрезать руки или ноги противнику.

Расчленёнка стала одним из самых больших испытаний при создании игры — с ним пришла физика тел и её нужно было прорабатывать: просчитывать полёт частей монстров по невесомости; правильно распределить куски тела, которые можно отделить, на модельке, следить за производительностью игры, чтобы при слишком большом количестве оторванных и отрезанных конечностей игра не тормозила.
Расчленение противников многое изменило во время разработки. Нужно было продумать дизайн противников — они должны выглядеть так, чтобы их можно разобрать на куски. Дизайн уровней также пришлось переделывать — на них должны лежать куски тел, но они не появляются из ниоткуда. Изменился подход к появлению противников на экране, чтобы игрок всегда был настороже, а в случае чего развернулся и метким выстрелом расчленил появившегося позади противника. Создание оружия в Dead Space рассматривали только с точки зрения эффектного отделения частей тел монстров — это должно было быть что-то, что может отрезать руки или ноги противнику. Расчленёнка стала одним из самых больших испытаний при создании игры — с ним пришла физика тел и её нужно было прорабатывать: просчитывать полёт частей монстров по невесомости; правильно распределить куски тела, которые можно отделить, на модельке, следить за производительностью игры, чтобы при слишком большом количестве оторванных и отрезанных конечностей игра не тормозила.

Видеологи также стали проблемой при создании Dead Space. Несколько раз разработчики хотели плюнуть на правила и сделать Айзека говорящим, но сдерживались, чтобы не рушить атмосферу. Главный герой не разговаривает и это меняет построение диалогов, подход к их написанию — нужно сделать так, чтобы персонаж, который не говорит, не выглядел как мальчик на побегушках. Эту систему подсмотрели в Half-Life 2, но улучшили, по мнению Глена Скофилда.

В Dead Space нет ни одной кат-сцены. Разработчики хотели рассказать историю через действия Айзека Кларка, а значит и игрока. Но во время разработки произошёл такой момент, когда амбиции хотели отложить в сторону и сдаться — Глен Скофилд назвал его «проблема щупальца», и этот участок заставил команду пересмотреть подход к созданию Dead Space.

Как амбиции чуть не поставили крест на игре

Момент с щупальцем, который длится пару минут, переделывали несколько раз, а целиком проработка заняла 10 месяцев. В команде продумывали каждую деталь: как щупальце будет хватать Айзека, как герой будет падать, что произойдёт. Но это не сработало — получалось отвратительно и даже продумывание алгоритма до мелочей не помогало.

Тогда Скофилд решил действовать поэтапно и называл эту систему «наслаивание». И для создания этого момента пришлось создать целую команду, которая работала над каждым слоем сцены: анимация хватания Айзека, падения персонажа — без продумывания всего и сразу. Это помогало отследить ошибки на каждом этапе и срочно их устранять силой всей студии. В будущем это помогло в разработке Dead Space — любую проблему теперь решали «наслаиванием», распределяя силы и быстро устраняя ошибки.

По словам Скофилда они могли легко вырезать щупальце из Dead Space — игра не стала бы хуже. Но это испытание принесло озарение разработчикам, заставило их иначе подойти к созданию игры. «Когда я спрашивал у студии: "Делал ли это кто-то до нас?", они отвечали: "Нет, не думаем, это слишком сложно". "Отлично, тогда это сделаем мы!", отвечал им я" — цитата Глена Скофилда, которая сегодня показывает, что подход к разработке был выбран верный.

Система «наслаивания» настолько прижилась в студии, что даже последний босс сделан похожим образом. Разработчики распределяли задачи, подходили к вещам поэтапно и Глену это пришлось по душе. Уехав в PR-тур по Европе на неделю и распределив задачи, Скофилд вернулся в студию, которая уже завершила всю работу. Это сильно вдохновляло геймдизайнера.

В итоге в команде стало работать 125 человек, а ближе к завершению разработки студия разбивалась на ударные команды. На разных этапах разработки они работали без отдыха, доводя проект до идеала. Таких групп было несколько и возникали они случайно — но каждая делала работу идеально. Dead Space сдали за 2 недели до срока и даже получили одобрение от Sony — игра была отполирована до идеала и стала одной из самых «чистых» в седьмом поколении консолей. В ней почти не было багов.
По словам Скофилда они могли легко вырезать щупальце из Dead Space — игра не стала бы хуже. Но это испытание принесло озарение разработчикам, заставило их иначе подойти к созданию игры. «Когда я спрашивал у студии: "Делал ли это кто-то до нас?", они отвечали: "Нет, не думаем, это слишком сложно". "Отлично, тогда это сделаем мы!", отвечал им я" — цитата Глена Скофилда, которая сегодня показывает, что подход к разработке был выбран верный. Система «наслаивания» настолько прижилась в студии, что даже последний босс сделан похожим образом. Разработчики распределяли задачи, подходили к вещам поэтапно и Глену это пришлось по душе. Уехав в PR-тур по Европе на неделю и распределив задачи, Скофилд вернулся в студию, которая уже завершила всю работу. Это сильно вдохновляло геймдизайнера. В итоге в команде стало работать 125 человек, а ближе к завершению разработки студия разбивалась на ударные команды. На разных этапах разработки они работали без отдыха, доводя проект до идеала. Таких групп было несколько и возникали они случайно — но каждая делала работу идеально. Dead Space сдали за 2 недели до срока и даже получили одобрение от Sony — игра была отполирована до идеала и стала одной из самых «чистых» в седьмом поколении консолей. В ней почти не было багов.

Главный герой — самый обычный человек

Создавая Айзека Кларка не было желания создать солдата или спецагента. Это должен быть обычный человек — «everyday man», как называл его Скофилд. Решено было сделать из Кларка инженера, который только за счёт знаний и смекалки улучшает инженерные инструменты и превращает их в вооружение с единственной целью — выжить.

-15

Чтобы дать чувство игроку, что он — это Айзек, было решено не убирать героя с экрана. А для того, чтобы шокировать игрока, смерть протагониста завязали на двух системах: атака врага и расчленение. Если некроморф атакует в инженера в руку и наносит достаточно урона — рука отлетает от тела и Айзек умирает. Или враги напрыгивают на героя и разрывают его на части, кусают его — любая атака некроморфов проходила «проверку на расчленение».

Из экрана проигрыша решили сделать фишку — полоска жизни становится красной, когда протагонист погибает и игрок смотрит на эту полоску, осознавая, что произошло. Всё это время экран смерти никуда не пропадает, показывая, что некроморфы делают с телом Кларка — эти сцены должны были постоянно шокировать, даже если анимация смерти повторялась.

Как придумали юнитологов

В начале разработки, когда прорабатывались главные идеи проекта, Глен Скофилд распределил страшные моменты из игр и фильмов по спискам. Исходя из них, разработчики поняли, что в их игре не было только призраков. Не конкретных бесплотных духов, а чего-то мистического и потустороннего — что выбивалось бы из игры. И тогда пришла идея внедрить в игру религию.

Глен Скофилд начал изучать примеры религиозных сект и заметил, что в их основе лежит вера — не важно во что. Скофилд наткнулся на веру в упавший метеорит, который и породил жизнь на земле — из-за него погибли динозавры, начался ледниковый период, а затем появился человек.
В начале разработки, когда прорабатывались главные идеи проекта, Глен Скофилд распределил страшные моменты из игр и фильмов по спискам. Исходя из них, разработчики поняли, что в их игре не было только призраков. Не конкретных бесплотных духов, а чего-то мистического и потустороннего — что выбивалось бы из игры. И тогда пришла идея внедрить в игру религию. Глен Скофилд начал изучать примеры религиозных сект и заметил, что в их основе лежит вера — не важно во что. Скофилд наткнулся на веру в упавший метеорит, который и породил жизнь на земле — из-за него погибли динозавры, начался ледниковый период, а затем появился человек.
-17

Некроморфы и как они появились

Разработчики хотели создать что-то вроде зомби, которых бы подчинил себе Обелиск, но это было слишком избитой темой уже тогда. Команда проводила слёт, где работники предлагали идеи, перебирали названия для противников и совмещали синонимы. Остановились на «некро» — что давало понять, что они уже мертвы — и «морф» — нечто, что изменилось и стало другим. Кто-то из разработчиков выкрикнул «некроморф» и Глен Скофилд тут же поддержал эту идею.

В попытках иначе обыграть появление врагов на уровнях, разработчики создали целую систему вентиляций по ходу создания отсеков «Ишимуры». Основываясь на положении игрока на уровне, в вентиляции загружали некроморфов там, где это возымело бы лучший эффект. Это создавало вид слаженной работы этих существ — игрока нужно было постоянно удивлять

Звуки некроморфов брали как от животных, так и от людей. Выстрелы по уязвимым точкам последнего босса, например, записали с чавканья арбуза. Маленькие некроморфы «скрывающиеся», с вылезающими из спины щупальцами, издают детские крики или детский смех смешанные со звуками леопардов и львов, сильно обработанный с помощью фильтров. Это сильнее бьёт по психике игрока — даже такое существо как ребёнок в этом мире представляет опасность.
Звуки некроморфов брали как от животных, так и от людей. Выстрелы по уязвимым точкам последнего босса, например, записали с чавканья арбуза. Маленькие некроморфы «скрывающиеся», с вылезающими из спины щупальцами, издают детские крики или детский смех смешанные со звуками леопардов и львов, сильно обработанный с помощью фильтров. Это сильнее бьёт по психике игрока — даже такое существо как ребёнок в этом мире представляет опасность.

«Нулевая гравитация»

Для создания отрезков игры в открытом космосе или в отсеках с нулевой гравитацией, разработчики исследовали статьи NASA. Это помогло понять, как космонавты работают в невесомости, как создать реалистичную физику персонажа. Visceral Games хотели, чтобы руки Айзека весили столько, сколько и весили бы реальной невесомости, его голова перемещалась также медленно, как должна.

Приходилось даже исследовать, что слышно в космосе — то есть, ничего. И это тоже стало испытанием, ведь делать игру без звука нельзя было. Нужно было погрузить игрока в устрашающую тишину, сделать из сердцебиения и дыхания главного героя, которые сопровождают игрока при перемещении по внешней обшивке корабля, нервирующими.

Даже перемещение в невесомости пришлось подстраивать под игровой процесс — чтобы было интересно менять положение в пространстве, прыгать между стенами, использовать это в сражениях. Но разработчики гордились проделанной работой — особенно когда увидели её итоги в полноценной версии.

Как видно из деталей разработки, Visceral Games и Глен Скофилд жили мечтой создать самую страшную игру в игровой индустрии. Серия Dead Space стала культовой благодаря тяжёлому труду и принципиальности команды разработчиков — они хотели стать лучше коллег и придумали новый подход к созданию видеоигр.

Удастся ли ремейку культового ужастика не посрамить оригинал, отдать дань уважения создателям и показать, что спустя 15 лет это самодостаточная серия, которая вновь вернётся в индустрию? Хочется верить, что да.