Буду здесь иногда рассказывать о разработке игры. Это мой pet-project для "большого брата" - PC. Несмотря на дли-и-нную историю, проект пока далёк от завершения.
# интро
Mahathlon - это фривольная комбинация греческого "маха" - противостояние, война и "атлон" - состязание, борьба.
Задумывается всё как движок-площадка для воплощения военных кампаний, где можно гибко всё менять. Пишется под сеть, но планируется реализация с АИ, в том числе, их разных комбинаций.
# на что похоже
Если сразу грубо сравнивать с аналогами, то это "франкенштейн" из Jagged Alliance, ранних X-Com и Armы, с авторскими добавками.
# короче
Это очень продвинутая игра в солдатики, где можно, попеременно управляя разными героями (юнитами), осуществлять разные приёмы взаимодействия группой. Решая некий игровой сценарий. Прибавьте сюда нехитрую экономику и получите то, что я задумал. Играем же мы, попеременно, за каждого своего солдатика и передаём ход сопернику, когда закончили свои действия.
# геймплей
Смысл и главное отличие от простого шутера в том, что здесь решает не скорость реакции, а тактическое мышление. Когда члены отряда воспринимаются как пальцы руки или щупальцы, которыми умелый командир противостоит таким же щупальцам - с другой стороны.
# кстати
Начиная эту тему, не могу не упомянуть похожую реализацию - игру Warsteps от Elegant Develop, в котором я принимаю участие как гейм со-дизайнер и рисовальщик графики (а заодно и саунд-продюсер, чего уж там). Проект в стадии рабочей демки, есть веб-версия по адресу http://el-dev.com/en/WarSteps/
Однако, в игре Уорстепс (или Варстепс, если угодно) - вид сверху и, выделив солдатика, мы указываем ему конечную точку для хода. Для мобильников с тачскрином - это более удобный способ. А в Махатлоне переключаешься между юнитами и бегаешь за каждого, как в шутере от первого/третьего лица. Мы видим юнит со стороны, в нормальном 3D-мире, целимся от первого лица через мушку и целик.
Как-нибудь, я напишу статью и про неё - там тоже есть, что рассказать.
# правила в Махатлон
За один ход, каждый солдатик (юнит) может сделать ограниченное количество действий, расходуя очки действий (action points). Может пробежать метров 30, может пострелять или бросить гранату. Или использовать действие, согласно своей специальности. Медик - оказывает помощь, снайпер - точно бьёт через оптику, а командир вызывает арт-поддержку. Обязательно прикрутим дроновода с квадрокоптером, в связи с прогрессом в военных технологиях. Когда все герои побегали/постреляли, игрок передаёт ход противнику, а тот, в свою очередь двигает своии фигурки. Можно окапываться, садиться в транспорт и технику а главное, можно зарабатывать деньги, нанимать людей, модернизировать базу и участвовать в разных бесчинствах на поле боя.
Всё начинается на базе. Тут стоит палатка, всякий антураж и есть стрельбище. Можно свободно стрелять предложенным оружием по мишеням и выбивать очки по приколу. На базе, отряд зализывает раны, лечит раненных, учит новобранцев, тратит честно заработанные игровые денежки.
Можно рассматривать такой отряд, как коллекцию почти живых солдатиков. Они прокачиваются, набираются опыта, становятся матёрыми волками. Их всё труднее терять в бою...
# сценарий
Чтобы игра была игрой, ей нужен некий план, сценарий, легенда. Итак, перенесёмся в далёкую пустынную страну, где ветер носит песок между горами, а в редких селениях живёт малочисленное, неприветливое население. Ваша группа располагается в скрытом лагере. Распоряжения от командования вы получаете по зашифрованному радио каналу. В ваши стратегические задачи входит полный захват территории. В оффлайн версии, вы ведёте подготовку к началу полноценной войсковой операции и далее принимаете в ней участие. Это как бы преддверие сценария онлайн-сражения, где предполагается развитие этой темы - захват территории силами нескольких отрядов. Никакой топонимики пока нет, есть карта острова - страны.
*так как Махатлон не столько игра, сколько движок, на его основе, с тем же успехом можно было бы реализовывать какой-нибудь фэнтезийный слешер или космическую одиссею. Военный сеттинг мне просто ближе по духу.
# несколько слов в заключение
Так как реализуется всё на ЭВМ, мы можем смело вводить какие-то неимоверные усложнения в правила: систему физических показателей, наград, продвинутую стрельбу, статистику юнита и прочие вкусняшки. Не говоря уже о том, что в силу специфики игрового процесса, нам не нужен как таковой открытый мир (хотя мы используем его аналог) и площадки для боя сравнительно невелики (до 2*2 км), а значит, теоретически, можно ввалить графона.
Ещё одна приятная особенность - в силу пошаговости игры, требования к синхронизации данных становятся проще и специфичнее, а сервер, однозначно, разгружается. Это позволяет как делать достаточно большой мир, так и вовлекать в сессию достаточно большое количество игроков и реплицировать физику, например, чего в обычных шутерах делать боятся.
Ну и не могу не отметить, что эта платформа, является отличной базой для разработки учебных пособий для командиров отделений, взводов и рот и вообще, для проведения виртуальных штабных онлайн-учений, разумеется, с некоторыми специфическими доводками, сложной топографией, протоколами и уставами. Но позволяющей взглянуть на результаты принятых решений и отдаваемых приказов, буквально изнутри.
Я открыт для любых возможностей ускорить продвижение работ. Денег тут пока нет, до MVP ещё с полгода работы в одну каску. А может быть (и скорее всего) больше, учитывая отсутствие у меня опыта в бэк-энде. Правда, за время разработки я неплохо освоился в базе Unreal Engine 4, а графические ресурсы я собираюсь частично приобрести на маркете, частично произвести сам. Так что, надеюсь на ускорение. Есть уже даже OST - альбом музыки для игры.
Буду рад любой обратной связи, отвечу на вопросы и ввяжусь в полемику.