Найти в Дзене
bi10io

Две плохие крайности метроидваний.

Приветствую, сегодня хочу поговорить о моём любимом жанре игр метроидвания. И расскажу о двух их крайностях, которые частенько попадаются в довольно популярных играх. Надеюсь это хоть кому-то поможет и мы когда-нибудь получим базированную метроидванию. С момента, как жанр стал популярен рынок заполнился огромным количеством игр которые не используют потенциал жанра от слова совсем подсовывает продающим словом метроидвания нечто гораздо меньшее чем это слово может давать и я хочу поговорить о том какой я вижу хорошую метроидванию и что упускают современные разработчики. Концепция метроидваний Концепция метроидвании - это больше чем открываемые абилки плюс закрытые проходы, которые этими абилками открываются. Метроидвания - это не Линейная игра с прокачкой через абилки и не набор линейных мини-игр, которые ты по очереди проходишь тоже в этой концепции можно по-разному играться со структурой мира способностями и возможными путями прохождения. Чтобы давать игроку опыт, который невозможен
Оглавление

Приветствую, сегодня хочу поговорить о моём любимом жанре игр метроидвания. И расскажу о двух их крайностях, которые частенько попадаются в довольно популярных играх. Надеюсь это хоть кому-то поможет и мы когда-нибудь получим базированную метроидванию.

С момента, как жанр стал популярен рынок заполнился огромным количеством игр которые не используют потенциал жанра от слова совсем подсовывает продающим словом метроидвания нечто гораздо меньшее чем это слово может давать и я хочу поговорить о том какой я вижу хорошую метроидванию и что упускают современные разработчики.

Концепция метроидваний

Концепция метроидвании - это больше чем открываемые абилки плюс закрытые проходы, которые этими абилками открываются. Метроидвания - это не Линейная игра с прокачкой через абилки и не набор линейных мини-игр, которые ты по очереди проходишь тоже в этой концепции можно по-разному играться со структурой мира способностями и возможными путями прохождения. Чтобы давать игроку опыт, который невозможен в линейной игре например от порядка прохождения игры зависит какие сегменты ты сможешь посетить, а какие не сможешь. Или дальнейший порядок прохождения зависит от развилок, которые ты выбрал ранее или в зависимости от того какие способности у тебя в наличии, а также их сочетание даёт тебе разные решения одной задачи. В этой концепции поверх базовых особенностей жанра можно построить ещё один слой геймдизайна, который как раз сделает метроидвании отличными от обычных игр на прохождения, отходя чуть от этой темы скажу, что секрет хорошей метроидвании, в том чтобы она была непредсказуемой, чтобы игрок отключил свой майн сет например: тупо иду вперёд или ага вот надо пройти вот эти пять биомов, чтобы открыть концовку, то есть нужно делать так, чтобы именно игрок погружался в неизвестность и исследовал разные уголки, забыв в принципе о вот этих примитивных целях, также в идеале должна быть вариативность, чтобы проходя игру по-разному ты получал разный игровой опыт это могут быть, как взаимоисключающие выборы сохраняющиеся на всю игру или что-то из разряда пошёл одним путём, там получил какую-то пушку и значительную часть игры проходил ей, что сделало сражение с одними противниками проще, а с другими сложнее или вообще подразумевала разный подход, а если пошёл другим путём, то соответственно вся эта история развилась бы по-другому, тогда такая метроидвания ещё и реиграбельная. В этом плане метроидвания в принципе имеет очень большой потенциал, но почему-то этот момент многие упускают причём, что более странно в метроидваниях нередко можно встретить системы классов или ещё какие-либо радикальные разграничения, которые как бы подразумевают повторное прохождение. Вот только остальные аспекты игры никак не поддерживаются, соответственно ты проходишь абсолютно такую же игру получаешь абсолютно такой же игровой опыт, просто чуть по другому, если раньше ты закликивал мобов мечом, то теперь будешь застреливать их из лука и эти классовые различия игра никак не обыгрывает, ведь можно сделать что-нибудь по типу вот в эту локацию есть обходной путь, который открывается если ты выстрелишь висящую цель на потолке или у какого-нибудь меча есть спел атака подкидывающая персонажа на верх. Также для достижения непредсказуемости и вариативности разрабам нужно дизайнить мир так, чтобы в игре сочетались линейные фрагменты и развилки, но при этом это сочетание не должно быть простым списком из энного количества активностей, которые игрок проходит по очереди. Идея в том чтобы структура мира и его прохождение не следовала какому-то шаблону к примеру тупик который требует обилку нужно ставить не в начале каждого биома, проводя очевидное разграничение на секции, а в произвольных местах и чтобы карта, как бы проявлялась с разных сторон в разных пропорциях отсюда естественно не следует, что тупик нужно ставить через одну комнату после начала биома чтобы игрок такой прошёл её увидел тупик и такой "блин ну и зачем я сюда пришёл, теперь обратно переться" такие ситуации тоже надо учитывать в голове. В этом плане неплохую работу провёл разработчик environmental Station Alpha. Там есть разные биомы, но порядок прохождения не последовательный, то есть ты именно, что параллельно исследуешь разные локации, а открытие абилок даёт тебе доступ сразу в кучу новых мест. Абилки при этом находятся в самых разных местах и их может быть и две за биом и вот такой мир несмотря на дешёвую пиксель графику ощущается гораздо более реальным нежели набор графонистых коридоров, которые ты проходишь либо в произвольном порядке либо вовсе по одному задуманному разрабом маршруту.

-2
-3

Кроме того, для создания разнообразия выбор порядка прохождения и прочие решения игрока должны приводить к разному результату это могут быть разные концовки, открытие закрытых маршрутов в зависимости от принятых решений, шмотка в награду либо такая либо сякая или возможность прийти на Босса с одной абилкой или другой, чтобы от этого бой проходил по-разному.

Также нужно чтобы способности использовались повсеместно и в комбинации друг с другом, а не так что у тебя вот биом один чисто про двойной прыжок, а второй биом чисто про рывок, биом три чисто про хрупкий пол. Это максимально плоский подход, который не только не даёт игроку ощущения развития, но и лишает разработчика кучи опций вытекающих из комбинаций способностей. Этим к сожалению грешит немало метроидваний. Ну и нужно, чтобы происходили какие-то события в мире, чтобы локации которые ты уже проходил ранее не становились для игрока мёртвыми, чтобы трекинг давал игроку новый опыт, а не ощущался как способ потянуть время. Например вы шли по локации и нашли чуму, на лесной локации выросли новые лианы, в
мире расчистили песок с проходов куда ты не мог раньше забраться, самое простое перемещение NPC по миру, ведь каждый любит встречать знакомых персонажей, которые могут тебе рассказать крупицу лора или же чем они занимались пока вы не виделись. Способов бесчисленное множество и вот этот момент я считаю в жанре дико не утилизирован.

К сожалению вместо развития жанра, вместо углубления в подобные штуки, мы движемся в сторону его вырождения поскольку наша индустрия после какого-либо жанра образующего прорыва умеет только смотреть на метрики и говорить вот тут 5% игроков отвалились надо устранить, результатом вот этого стремления всё в кавычках оптимизировать получилось две крайности обе из них представляют собой самую примитивную реализацию метроидвании.

Что же это за две плохие крайности в метроидваниях?

Первая крайность - почти полностью линейная метроидвания.

В таких играх ты просто идёшь вперёд пока не уткнёшься в тупик, после чего идёшь в единственное место, которое не является тупиком забираешь оттуда способность и возвращаешься в место, которое до этого было тупиком. По сути в такой метроидвании весь мир остаётся позади для тебя и навсегда умирает. Единственное, что там в лучшем случае остаётся это какие-нибудь закутки с валютой, чуток прокачки и шмотки, которые зачастую толком и не нужны, потому что разработчик побоялся, что игрок не вернётся назад и задушится от игры из-за отсутствия этой шмотки, в лучшем случае часть его доброты соберёшь по пути в другой биом, а остальное в один заход под конец игры, когда уже и нафиг не надо, в худшем случае будет лень и ты просто закроешь игру после концовки, как это сделает большинство игроков. Эта проблема касается нового Blasphemous, который как экшен качественный, как платформер тоже шагнул вперёд и с точки зрения картинки, сеттинга и прочего конечно красивый, но как метроидвания сильно проседает. Единственное что там есть - выбор начального оружия, которое решает лишь в какую локацию ты пойдёшь первой, после чего ты получишь остальные оружия и на этом вариативность прохождения у тебя заканчивается. И это честно говоря разочаровывает. Такие игры - это не столько даже метроидвании сколько обычный экшн просто с абилками в прогрессии. Если убрать периодические тупики и просто развернуть этот маршрут в одну прямую линию, то ничего не изменится и даже больше станет лучше поскольку тогда тебе не пришлось бы повторно топать по мёртвым в плане извлечения нового игрового опыта сегментам.

-4

Вторая крайность - полностью открытый мир.

Происходит это когда мир полностью открыт и игру можно проходить в любом порядке, тогда игра становится набором зависимых первых крайностей, что на самом деле ещё хуже, так-как в первом случае твой Геймплей с течением времени обогащался за счёт накопленных способностей и локации требовали от тебя всё это использовать, в случае второй крайности каждая локация в лучшем случае использует только одну способность, а в худшем вообще ноль ярким примером такой игры могу назвать Hyper Light Drifter её почему-то причисляют к метроидваниям, хотя если честно она дико притянута за уши. Hyper Light Drifter - некогда культовая игра, которая проверку временем не прошла от слова совсем. Она имеет следующую структуру есть четыре биома из них три ты можешь проходить в любом порядке, а для четвёртого нужно пройти все три предыдущих, по мере прохождения ты находишь монетки, за которые в центральном хабе можно докупить всякие апгрейды, они же в дрифтере весьма выделяющиеся и на бумаге звучат весьма интересно. Но это уже в другой статье.

-5

В общем, ждём инноваций в жанре, ведь индустрия живёт по принципу жуём формулу X до момента пока не придёт кто-то с инновацией, которая получит общественное одобрение после чего формула X будет расцениваться как каменный век. Так что будем ждать игру, которая пропушит формулу вперёд.

Спасибо за прочтение, буду рад вашей подписке и комментарию, это очень важно для моего развития.