Благодаря политике Дзен, теперь все мои материалы о 3D моделировании в FreeCAD, и вообще всё, выходит только на моём канале на Платформе. Всё новое и интересное теперь только там. Приглашаю всех туда.
Историю Blender 3D можно легко описать как единственную в своем роде, поскольку это одна из лучших 3D-программ на сегодняшний день, но так было не всегда.
Blender 3D прошел тернистый путь, и самое смешное - он чуть было не погиб на своем пути к тому, чем он стал сегодня. Путешествие было наполнено успехами и неудачами, но именно это привело его из небытия к величию.
Дзинь почти полностью обнулил вознаграждение за посты. Хотите поддержать автора? Просто кликните по этой ссылке. Ничего платить, регистрироваться или делать не нужно. Просто один переход по ссылке и айда назад.
На историю Blender 3D стоит равняться
Все началось с истории амбициозного молодого человека по имени Тон Розендал ( Ton Roosendaal ) Изначально он хотел стать архитектором, но позже изучал промышленный дизайн, потому что хотел заниматься чем-то творческим и техническим одновременно. Тон был талантливым человеком с множеством различных навыков, у которого была страсть к компьютерной графике. Поэтому он решил основать компанию и создать финансовую базу для покупки более качественных и надежных компьютеров. Конечной целью было - работать дизайнером компьютерной графики на полный рабочий день и заниматься 3D-анимацией.
В 1988 году, когда ему было 29 лет, Тон Розендал стал соучредителем голландской анимационной студии NeoGeo. Многие люди называют ее самым первым столпом в истории Blender 3D, каким мы его знаем сегодня.
На другом конце света, в Японии, Neo Geo также была известна как семейство игровых приставок, разработанных SNK. На самом деле она была на рынке с 1990 по 2004 год, так что, по сути, компания Ton Roosendaal была первой, у которой появилось это название.
Neo-Geo начинала в студии в Эйндховене (Нидерланды), они запустили студию вместе с деловым партнером, и у них было 7 сотрудников, которые занимались компьютерной графикой.
Настоящая работа для Neo Geo началась в 1991 году, когда они купили свой первый большой компьютер silicon graphics, который был способен работать с каркасами и твердыми телами в режиме реального времени. Этот компьютер обошелся им примерно в 60 000 долларов, что в то время составляло большую часть их прибыли. Однако это того стоило, поскольку работа на Amiga не была хорошим выбором для их проектов, особенно потому, что им приходилось рендерить каркас (что отнимало очень много времени).
NeoGeo быстро стала крупнейшей студией 3D-анимации в Нидерландах и одним из ведущих анимационных домов в Европе. NeoGeo создавала отмеченные наградами постановки для крупных корпоративных клиентов, таких как многонациональная электронная компания Philips. И они были удостоены премии European Corporate Video Awards в 1993 и 1995 годах.
В NeoGeo Ton отвечал как за художественное направление, так и за внутреннюю разработку программного обеспечения. После тщательного обсуждения Ton решил, что текущий собственный набор 3D-инструментов для NeoGeo слишком устарел и громоздок для обслуживания, и его необходимо переписать с нуля. Итак, в 1995 году началось это переписывание, ставшее первой главой в истории Blender 3D в том виде, в каком мы знаем его сегодня.
Тон Розендал шаг за шагом приступил к созданию своего собственного 3D-программного обеспечения, изучая новые вещи и получая удовольствие от процесса проб и ошибок. Однако он хотел быть другим и не совсем похожим на программное обеспечение для 3D, доступное на рынке в то время (например, Softimage и 3DS Max). В результате первая версия Blender была опубликована в 1998 году.
Сначала она была совместима только с операционной системой silicon graphics под названием “Irix”. Несколько месяцев спустя у них появилась версия Linux, версия FreeBSD, а позже Розендал нанял сотрудника для работы над версией Windows
Поскольку NeoGeo продолжала совершенствовать Blender, Тони стало очевидно, что его можно использовать в качестве инструмента для других художников за пределами NeoGeo.
Позже Тони решил продать Neo Geo, потому что оставаться в бизнесе визуализации и графического дизайна было финансово сложно. Не говоря уже о других развивающихся рынках, особенно в связи с бурным развитием интернет-бизнеса.
Эпоха дочерней компании NaN
В 1998 году Ton решил создать новую компанию под названием Not a Number (или NaN) как дочернюю компанию NeoGeo для дальнейшего продвижения на рынок и развития Blender. В основе NaN лежало желание создать и бесплатно распространять компактное кроссплатформенное 3D-приложение. Оно было бесплатным, но в нем были некоторые заблокированные функции, за которые приходилось платить. Таким образом, в основном компания в то время продавала ключи для разблокировки дополнительных функций. За 50 или 100 долларов можно было разблокировать расширенные функции в Blender. Другими словами, модель freemium послужила истории Blender 3D на ранних стадиях.
В то время это была революционная концепция, поскольку большинство коммерческих 3D-приложений стоили тысячи долларов. NaN надеялась сделать инструменты 3D-моделирования и анимации профессионального уровня доступными для широкой компьютерной общественности. Нет сомнений, что это одно из видений, которое сделало историю Blender 3D единственной в своем роде. Итак, по сути, бизнес-модель NaN заключалась в предоставлении коммерческих продуктов и услуг на основе Blender.
В 1999 году NaN участвовал в первой конференции по SIGGRAPH, стремясь более широко продвигать Blender. Первая презентация Blender на SIGGRAPH имела огромный успех и вызвала огромный интерес как у прессы, так и у посетителей. Blender стал хитом, и его огромный потенциал был подтвержден!
После успеха конференции SIGGRAPH в начале 2000 года NaN получила финансирование в размере 4,5 млн евро от венчурных капиталистов. Этот значительный приток денежных средств позволил NaN быстро расширить свою деятельность. Вскоре NaN похвасталась, что целых 50 сотрудников работают по всему миру, пытаясь улучшить и продвинуть Blender. Но деньги, которые инвесторы заплатили NaN, были быстро потрачены на конференции и деловые встречи, перелеты бизнес-классом и так далее.
Летом 2000 года история Blender 3D ознаменовала новую веху, выпустив версию 2.0, наполненную новыми функциями. В этой версии Blender добавлена интеграция игрового движка в 3D-приложение.
К концу 2000 года число пользователей, зарегистрированных на веб-сайте NaN, превысило 250 000.
К сожалению, амбиции и возможности NaN не соответствовали возможностям компании и рыночным реалиям того времени.
Это чрезмерное расширение привело к перезапуску NaN с привлечением финансирования нового инвестора и небольшой компании в апреле 2001 года. Шесть месяцев спустя был запущен первый коммерческий программный продукт NaN, Blender Publisher. Этот продукт был ориентирован на развивающийся рынок интерактивных веб-3D-медиа. И из-за разочаровывающих продаж и продолжающейся сложной экономической ситуации инвесторы позвонили Тону Розендалу и сказали ему, что они теряют слишком много денег, инвестируя в его компанию, поэтому они вскоре ушли.
Таким образом, новые инвесторы решили закрыть все операции NaN. Закрытие также включало прекращение разработки Blender. Хотя в этой версии Blender явно были недостатки, такие как сложная внутренняя архитектура программного обеспечения, незавершенные функции и нестандартный способ предоставления графического интерфейса, восторженная поддержка со стороны сообщества пользователей и клиентов, которые в прошлом приобретали Blender Publisher, означала, что Ton не мог оправдать уход Blender на второй план. в ничто.
Когда к Ton обратились инвесторы, он владел 100% Blender, но после того, как все это произошло, у него осталось только 10%. Что поставило его в сложную ситуацию, из которой было нелегко выбраться, потому что ему пришлось приложить много усилий для убеждения.
Поскольку перезапуск компании с достаточно большой командой разработчиков был невозможен, в марте 2002 года Тон Розендал основал некоммерческую организацию под названием Blender Foundation.
Blender Foundation: смена старой бизнес-модели
Основной целью Blender Foundation было найти способ продолжить разработку и продвижение Blender как проекта с открытым исходным кодом, основанного на сообществе. И в июле 2002 года Ton удалось убедить инвесторов NaN согласиться с уникальным планом Blender Foundation попытаться выпустить Blender как программу с открытым исходным кодом. Кампания “Free Blender” была направлена на сбор 100 000 евро, чтобы Фонд мог выкупить права на исходный код Blender и права интеллектуальной собственности у инвесторов NaN и впоследствии представить Blender сообществу разработчиков с открытым исходным кодом.
С помощью группы энтузиастов-волонтеров, среди которых было несколько бывших сотрудников NaN, была запущена кампания по сбору средств для “Бесплатного Blender”. Ко всеобщему удивлению и радости, кампания достигла цели в 100 000 евро всего за семь коротких недель. В воскресенье, 13 октября 2002 года, Blender был выпущен миру на условиях GNU GPL.
Поскольку Blender изначально создавался как инструмент создания «собственными силами», ежедневная обратная связь и взаимодействие как при разработке, так и при использовании программного обеспечения были одной из его самых выдающихся особенностей. В первые 2,5 года разработки с открытым исходным кодом, именно эта уникальность Blender оказалась сложной в организации и обслуживании.
Фонд Blender Foundation решил запустить проект, призванный объединить самых выдающихся художников сообщества Blender и предложить им создать захватывающий короткометражный анимационный фильм в формате 3D.
Именно так в 2005 году стартовал “Проект Оранж”, результатом которого стал первый в мире и широко признанный открытый фильм “Мечта слонов”. Мало того, что он был полностью создан с использованием инструментов с открытым исходным кодом, конечный результат и все ресурсы, которые использовались в студии, были опубликованы под открытой лицензией Creative Commons Attribute.
Тон Розендал основал “Blender Institute” летом 2007 года. В настоящее время это постоянный офис и студия для более эффективной организации целей Blender Foundation, но особенно для координации и содействия открытым проектам, связанным с 3D-фильмами, играми или визуальными эффектами.
В апреле 2008 года в институте Blender был завершен проект Peach, открытый фильм “Big Buck Bunny”. А в сентябре 2008 года была выпущена открытая игра “YoFrankie!”. В сентябре 2010 года на Нидерландском кинофестивале состоялась премьера короткометражного фильма “Синтез”, показ которого прошел при аншлаге в кинотеатре на 450 мест.
Начало 2008 года также стало началом проекта Blender 2.5, в ходе которого был проведен капитальный ремонт пользовательского интерфейса, определений инструментов, системы доступа к данным, обработки событий и системы анимации. Другими словами: произошел серьезный сдвиг в истории Blender 3D. Основная цель состояла в том, чтобы повторно реализовать ядро Blender, первоначально разработанное в середине 90-х годов, чтобы привести его в соответствие с современными стандартами интерфейса и методами ввода.
Первая альфа-версия Blender 2.5 была представлена на Siggraph 2009. С тех пор онлайн-команда разработчиков сосредоточилась на возвращении всех функциональных возможностей версии 2.4 и доработке нового дизайна в соответствии со спецификациями. Окончательная версия 2.5 была опубликована в 2011 году.
В 2012 году основное внимание было уделено дальнейшей разработке и изучению конвейера создания визуальных эффектов. Рассматривались такие темы, как отслеживание движения, решение задач с помощью камеры, маскировка, градуировка и конвейер хорошей цветопередачи. Многие из этих усилий легли в основу текущих разработок, таких как дополнения к анимационной графике и камеры. Пятый открытый проект Blender Institute – короткометражный фильм Tears of Steel – внес большой вклад в это.
В 2014 году фондом Blender был спродюсирован и выпущен “Каминандес” (серия короткометражных компьютерных анимационных фильмов независимого производства). В 2014 году фильм получил премию Джерри Голдсмита за “Лучшую музыку к короткометражному анимационному фильму” на Международном фестивале музыки к фильмам в Испании. В этом году Blender немного улучшился благодаря поддержке объемного рендеринга и небольшим улучшениям пользовательского интерфейса. В дополнение к поддержке циклической выпечки и прочной основе для многих потрясающих дополнений Blender для рендеринга.
В 2015 году команда разработчиков Blender добавила множество новых функций, особенно в Cycles, которые сделали его намного лучше. И это стало очевидным в 5-м проекте Института Blender “открытое кино” под названием cosmos laundromat. На выставке SIGGRAPH 2015 различные представители Pixar, Walt Disney Animation Studios, DreamWorks, Industrial Light & Magic и Sony Imageworks высоко оценили фильм за повествование, анимацию персонажей и визуальные эффекты. Вы можете ознакомиться со списком потрясающих короткометражных фильмов, снятых с помощью Blender, если вам нужна подробная информация по теме.
В 2017 году в Blender был добавлен ряд полезных функций, которые помогли команде аниматоров поработать над короткометражным фильмом Blender institute под названием "агент 327". Институт Blender запросил дополнительное финансирование, чтобы начать производство в Нидерландах высококачественного полнометражного 3D-анимационного фильма agent 327 CG.
История Blender 3D вдохновила увлеченных художников
2019 год был очень важным годом в истории Blender 3D, потому что именно в этом году был выпущен Blender 2.8. Эта версия Blender была и остается ключевым моментом в развитии Blender, потому что у нее был полностью обновленный пользовательский интерфейс, с дополнительной темной темой, движком рендеринга EEVEE в реальном времени на OpenGL, более продвинутым инструментом 2D-анимации Grease Pencil, коллекциями и многим другим.
Blender 2.8 привлек большое количество новых 3D-художников независимо от того, являются ли они новичками или профессионалами. Но самое главное, это привлекло такие компании, как AMD и Ubisoft, которые готовы инвестировать в дальнейшее развитие Blender.