Здравствуй, случайный читатель!
Хора. Становление Империй" - довольно простенькая и по-своему странное евро, самое близкое чем я могу его назвать это эдакий военного-экономический симулятор, где вы как правитель раздаете только указы. По игровому процессу это прям евро-евро, по сути между игроками почти нет взаимодействия, каждый ковыряется в своем планшете-городе, параллельно превозмогая события которые выходят каждый ход, за одним нюансом свои действия вы определяете броском кубиков (который можно подкручивать в большую сторону). В обзорах "Хору" часто сравнивают с мини-цивилизацией, в чем я в корне не согласен, для цивилизации ей не хватает нелинейности прогресса и вариантов победы, даже классические "7 чудес" ближе к этому сравнению, чем собственно "Хора". Эта игра нестандартна и пытается быть не такой как все, как будто разработчик компьютерных игр из старой эпохи Delphi пытался разработать игру...
Тематически это псевдоисторическая игра, повествующая о противостоянии эллинов и персов. Игра охватывает период истории Древней Греции с V века до н. э. (включая Ионийское восстание, Пелопоннесскую войну и т. д.) до конца IV века до н. э. В названиях карт событий и политики можно найти немало прямых отсылок к политическим, культурным, экономическими военным реалиям этого времени, это интересно, но не более того как-то на игровой процесс это не влияет, хотя было бы интересно испытывать постоянное влияние того или иного события всю игру, как будто мы управляем своим городом в определенных политических или ресурсных условиях, но к сожалению нет - это просто тематические отсылочки.
Хора заточена на то чтобы за 8 ходов успеть забрать как можно больше и самому развиться как можно сильнее, вышее, быстрее, но создатели игры уж очень сильно любят треки прогресса (ну а че, дешево, наглядно, сердито), а конкретно в этой игре нужно развивать 6 треков, следить и вовремя заполнять еще 2 трека-расходника. А еще есть карточки политики, дающие бонусы, за которые нужно воевать или торговать, а из ресурсов у нас только золотишко и жетоны открытий (мы их называли жетонами трофеев, потому что открывать раз за разом одну и туже вазу не логично, это же не холодильник в 3 часа ночи!). Давайте же все рассмотрим по порядку: что у нас есть и что мы можем, и чего разработчики такого наворотили в этом военно-экономическом симуляторе.
В игре присутствует всего 3 типа ресурсов монетки - драхмы (картонные, но красивые с совушкой посередине с большуууущими глазами), свитки философии ака джокеры (настоящий оратор заболтает и прораба, и араба, а уж зафилософствует так что аж мама родная не узнает) и жетоны трофеев трех цветов.
И карты бонусов/улучшений ака карты политики так же 3 видов и цветов. Желтые - с моментальным одноразовым эффектом, фиолетовые - дающие бонусы при выполнении действий определенных, красные - дают бонусные очки (вот как раз к ним очень много вопросов таким как "Зачем это существует, а главное нафига?") Штуки ситуативные и очень не сбалансированные между собой: есть откровенно очень сильные карты, а есть откровенно мусорные. У каждой карты есть требования к розыгрышу сверху под названием: слева стоимость в деньгах, справа - наличие в резерве указанных жетонов трофеев (сами жетоны при этом не сбрасываются).
Игромеханически каждый ход состоит из 6 этапов, но по факту 2 из них подготовительные, а последние 2 подведение итогов. То есть игрок задействован только в 2х этапах. Собственно сами этапы: объявление события, бросок кубов, выбор и розыгрыш действий, прогресс, проверка получения достижения и розыгрыш события. Да, в этой игре события нависает над нами, как Дамоклов меч, заставляя подстраиваться каждый ход и опускаются на голову тем, кто не справился.
И не нужно забывать про кубики: ход для вас может стать совсем неудачным, если вы выкинете "глаза змеи". Но всегда можно пожертвовать населением и заставить их затянуть пояса до хруста костей, но выполнить задуманное. В этой игре вы всегда будете решать кто вы на этот ход: жестокий тиран, кидающий все во имя прогресса и завоеваний или демократ-гуманист, медленно и бережно идущий к финалу. Говорю сразу в этой игре невозможно победить выбирая путь только тирана или путь гуманиста, условия (событие и значения на кубах) каждый раз заставят вас выбирать... И это мне нравится, это реалистично, условия окружающего мира трактуют наш выбор, а не мы своим выбором формируем условия этого мира. Реализовано это абстрактным движением по треку населения вниз, когда мы хотим подкрутить значения кубов, а вот поднять уровень на треке мы можем только используя услуги философии дабы запустить машину пропаганды по полной: "дали боги Олимпа зайку, дадут и лужайку" и т.д и т.п. Или заняться законотворчеством и правами человека: "рабы тоже люди", "женщина - не вещь" и прочее прогрессивные законы.
Раз уж упомянул услуги философов, надо бы описать что же это за джокер такой "свиток философии". Жетон приобретается в основном по действию Философия внезапно, но и в награду за событие может прийти. Используется на разных этапах хода по-разному: 1) после броска кубиков до выбора карточек действий, можно его обменять на 3 населения (те самые пропагандисты завлекающие народ); 2) При выполнении действий "Политика" и "Развитие", 2 свитка можно потратить на то чтобы проигнорировать требование 1 любого жетона трофеев; 3) На этапе прогресса сбросить 1 свиток и еще раз улучшить любой трек.
Так вот, каждый ход исходя из того, что выпало на кубах судьбы и что нам пророчит событие, мы будет выбирать по 2 действия (в последствии можно и 3) из 7 вариантов действий. Соответственно цифра на карточке действия означает какое минимальное значение на кубике должно быть чтобы можно было его совершить. Например если выпало на кубиках 5 и 2 мы можем выбрать 1 действие от 0 до 5, и за еще одно только от 0 до 2. Но опять же не забываем про население - расходник (жестоко конечно звучит, а сколько сексистских шуточек постоянно за столом на эту тему...мммм...сказка). Пройдемся, по действиям и как они воспринимаются в игре.
Философия - на старте игры, это вообще обязательное действие, джокер в начале спасает очень сильно и населения поднять, и в прогрессе дополнительное развитие отрасли устроить. Дальше по игре уже становится крайне ситуативной штукой. Законодательство - так же очень полезно на старте, чтобы нарастить населения и не думать о нем потом, ну и добрать карты политики, а они как раз могут очень хорошо помочь. Культура - крайне сомнительное действие, если нет улучшения на бонусы для него, тратить на него кубик - затея так себе. Только в самом конце очков чуть-чуть набрать. Торговля - основной источник денег первые хода 4, когда уровень налогов еще мал и нет активных походов за трофеями, а еще жетоны открытия можно покупать недостающие (иногда спасает). Военное дело - позволяет нарастить войска исходя из нашей военной мощи, первые хода 3 почти не используется, потому что себе дороже, а вот дальше... каждый ход, чуть ли не любой ценой. Политика - очень полезное действо и очень ситуативно, если хорошие карты на руке - отлично, правда есть нюансики с требованиям к розыгрышу, которое подтягивает за собой обязательный розыгрыш военного дела и/или торговли, если нет на руке хороших карт - нууу.... превозмогаем как можем. Развитие - работает как политика, но разыгрываем не карту с руки, а раскрываем улучшения в нашем полисе. Полное развитие полиса может привнести львиную долю очков победы, поэтому во многом вся стратегия игры отстраивается от того что нам требуется собрать по ресурсам для этого самого развития.
Теперь давайте расскажу о системе начисления очков. Получаем мы их за действие "Культура"; как награда за военный поход; за розыгрыш некоторых карт, выполняя действие "Политика"; за этапы развития полиса; и самое большое кол-во при перемножении кол-во "славных" жетонов трофеев (жетоны с лавровым венком) на достигнутый уровень на треке славы и как вы видите на картинке ниже Персеполис дает сразу 3 "славных" жетона, но его захват самый тяжелый. А как же повысить уровень славы? Ооо, это на самом деле самая мякотка игры и именно то, за что я эту игру называю гонкой. Слава повышается за счет достижений и собственно наращивания военной мощи.
Достижения. В игре есть 5 достижений: за 15 населения; за первые 5 очков; за первые 5 войск; за 4й уровень экономики и за 3 разыгранные карты. В награду за достижение можно получить или продвижение по треку Славы, или продвижение по треку Налогов, но такой выбор получает только тот, кто один единственный смог первым добраться до достижения, если два и более одновременно игроков успели выполнить условие то, только продвижение по треку Налогов, остальные кто не успел, больше за это достижение не борются - веха достигнута, фанфары отгремели, окошко возможности закрылось. Так что нужно думать успеть выполнить другого. По факту все достижения закрываются примерно на 4-м ходу.
А теперь посмотрим на карту целей (картинка чуть выше). И чуть-чуть поясню за инфографику: скрещенные мечи означают минимальное требование к количеству войск, черепки - сколько войск умрет при захвате цели. А для действий Политика и Развитие, абсолютно без разницы какой ценой вы добили требуемый жетон. Смекаете? Намечается гонка первым успеть утащить легкие цели, а затем утащить как можно больше "славных" жетонов затратив как можно меньше войск.
Помните я упомянул, что в перспективе можно еще и 3 действия выполнять вместо 2-х. Это открывает кучу интересных комбинаций, но чтобы быстро его открыть нужно конкретно так намеренно не вкладываться в войну и славу. То есть ты вынуждаешь поставить себя в более слабую позицию в надежде отыграться в последних раундах... Затея сомнительная, но может сыграть. Опять же все будет зависеть от того что за карты политики у вас на руках и как хорошо мы мечете кости.
Также мне хотелось бы отметить очень хорошие планшеты с вписанными памятками и кратким описанием порядка хода, не маленькие карточки, которые вечно теряются под планшетом или замыливаются между игроками, а по пунктам расписанный план действий всегда под носом. На мой взгляд это прям удобно(в других играх это конечно тоже есть, но именно в виде краткой выжимки-справочника или буклетов для каждого).
Теперь же подведем положительные итоги... Впечатления от игры довольно занимательные, вы как абсолютный властитель отдаете не конкретный приказ, а скорее абстрактное пожелания: "сегодня я указываю заняться развитием экономики, или сегодня мы идем воевать и развивать культуру". Как конкретно это произойдет нас не волнует, важен только конечный результат и вроде бы да это игровая условность, чтобы не городить тонны карточек-построек, вводить дополнительные ресурсы обозначающие требования и чаяния ваших подданных, но этого и не хватает вы идете захватывать не конкретный трофей для какого-то дополнительного интересного действия с карточки, а за очередной вазой или вы не поднимете популярность у людей, привезя какой-то заморский образчик культуры или экзотики: тигра или танцовщицу в красивом наряде. Кроме этого очень не хватает взаимодействия между игроками, прям напрашивается какой-то обмен жетонами трофеев которые валяются без дела всю игру, отработав в 1 единственном ходу и потеряв свою полезность или как-то расширить функционал действий, той же "Культуры" например. Поэтому и создается впечатление что каждый играет сам с собой, лишь участвуя в гонке за достижения и кто быстрее схватит легкий трофей. Ни объединится вместе, не повоевать друг с другом за власть, ни насолить сопернику чтобы как-то помешать ему действия делать - тут этого нет.... и это печально. В этом всем есть некая интровертская машинная функциональность... что мне безусловно очень нравится я бы не стал иначе писать эту заметку. По итогу мы получаем довольно нишевую евро-гонку, быструю в игре и освоении... и я бы сказал большой потенциал для улучшений в плане разных хоум-рулов.
А теперь поговорим о боли и моей ненависти в этой игре.... Абсолютно дурацкий баланс городов-полисов между собой: есть откровенно сильные города за которые легко победить, у которых интересные свойства и большое кол-во очков можно получить при полном развитии, а есть откровенно слабые города, выиграть за которые это прям дикое сочетание везения, безбашенности и просчета. Вот например, Спарта, гляньте на этого монстра: после каждого своего похода можно получить +1 к налогам, т.е. им платят дань захваченные города, так они еще и кучу очков получают за все жетонов трофеев, как контрить это чудовище решительно не понятно... а есть Олимпия, вся из себя культурная, что спасу нет, но выиграть ей сложно, а уж если против вас играют Афины, Спарта и Милет, то особенно весело приходится. Отдельно я бы выделил Аргос, очень интересный город который вообще не имеет постоянных свойств, но как будто заточен на быстрый сбор достижений и наращивание славы или налогов, играть им по-настоящему интересно и выигрывать им особенно приятно... Но опять же всегда есть кубический рандом и карты политики, а точнее отсутствие хороших карт на руках.. Такие дела.