Добрый день.
В данной статье представлено приложение к моему роману "Записки Изюма". В этом приложении рассказывается о необычном квесте, набирающем популярность в мире уцелевшей Российской империи.
Приложение 17. Квест из Брянска
17 ноября 2025 года в городе Брянск был открыт квест под названием "Кнопки и дисплеи". Его создал местный аниматор Рашид Хакимов, найти квест можно в игровом центре "Красная волна".
Суть квеста заключается в том, что дается помещение из нескольких комнат, между которыми располагаются двери, на которых размещены интерактивные модули, и нужно решать модули, чтобы открыть двери.
Особенностью квеста является то, что он имеет кооперативный режим: игрок на поле связывается с группой экспертов из отдельной комнаты, которые держат при себе электронную инструкцию. Игрок передает экспертам всю необходимую информацию, после чего те на основе полученной информации сообщают игроку, какие действия необходимо сделать.
Модули имеют квадратную форму и обязательно подписаны - название модуля отображается сверху от него.
Помещения для квеста генерируются случайным образом при помощи широко используемого в мире уцелевшей Российской империи генератора миров.
В одиночном режиме игрок сам имеет при себе инструкцию. Перед ним стоит специальная стойка, в которой можно выбреть модуль, отображаемый поблизости, и решать его, так сказать, дистанционно. Слева от модуля располагается инструкция, в которой расписаны все правила реагирования с модулем. Спрака от модуля - специальный дисплей, в котором игрок может делать заметки на основе того, что отображается в модуле.
Некоторые модули настолько сложны для кооператива с экспертами, что доступны только в одиночном режиме.
Некоторые модули называются "неявными" - инструкции для них генерируются случайным образом с использованием нейросети. Изменяемые части инструкции изначально скрыты и раскрываются по частям через решение дополнительных модулей. Причем один вариант инструкции используется только для одного набора модулей - в другом помещении для того же вида модулей придется начинать составлять инструкцию заново, притом может получиться другой свод правил. Активация дополнительных модулей происходит через нажатие кнопки со знаком вопроса на стойке.
Дополнительные модули располагаются в виде квадрата, куба или гиперкуба от 4 до 12 измерений. Чтобы получить подсказку, нужно составить одну линию, слой или гиперслой из решенных модулей, в зависимости от размерности фигуры, составленной из модулей. Для 3 и более измерений визуализация выглядит так: 3 измерение отображается в большими пробелами между квадратами по горизонтали, 4 измерение - с такими же пробелами, но по вертикали, 5-е и 6-е - с еще большими пробелами и т.д.
Модули могут располагаться не только в дверях между комнатами. Иногда квест предоставляет лифты, которые позволяют перемещаться между отделенными друг от друга помещениями. Один лифт имеет 54 места для модулей - по 2 квадрата по 9 модулей в каждой из 3 сторон лифта. Чтобы начать пользоваться лифтом, нужно решить все модули, которые содержатся в лифте.
Квест был основан на компьютерной игре Keep Talking and Nobody Explodes - это кооперативная игра, в которой "сапер" должен обезвредить вымышленную "бомбу", получая указания от "экспертов". Однако в квесте отказались от страйков (так в игре называются ошибки от неправильного взаимодействия с модулями) - вместо этого модули просто будут сброшены - а также от ограничений по времени.
Квест предоставляет 15 уровней сложности - от уровня зависит общее количество комнат и заполняемость дверей модулями, а также количество лифтов. При этом игрок может потребовать дополнительные условия: например, отказаться от лифтов, попросить сделать так, чтобы помещение представляло собой квадратную сетку из комнат, или разрешить менять окружение. Последнее может повлиять на неявные модули.
Со временем по просьбам посетителей появлялись бонусные режимы. Например, есть режим, в котором помещение состоит из одного лифта. В этом лифте 54 модуля одного типа, и нужно решить их все, чтобы завершить игру. Также есть режим конвейера - на конвейере появляются панели с модулями, и если решить их все, то появится новая панель. Панели могут быть как "плоские" (две противоположные стороны с модулями), так и объемные - в виде куба, тетраэдра, додекаэдра или другой объемной фигуры, на всех сторонах которой есть поля для модулей. На плоских панелях могут быть дополнительные элементы, которые могут повлиять на решение неявных модулей.
Также есть режим обучения - предлагается один модуль выбранного типа, и можно в одиночном режиме решать его. После того, как он был решен, он через некоторое время перезапускается в новом состоянии. Остановить тренировку можно в любой момент.
Квест создавался с учетом того, что играть в него могут в том числе и дети. Участие в квесте абсолютно бесплатно. Кстати, на высоких уровнях прохождение может длиться часами, поэтому при необходимости добавляются так называемые комнаты отдыха, где можно расслабиться и заказать еду и напитки. В меню присутствуют: фруктовые соки, кофе, шаурма, яблочный пирог, зефир, ветчина, фруктовые десерты, пицца, суши, а также традиционные осетинские блюда и т.д.
Модули не привязаны друг к другу и могут решаться в любом порядке. Но есть и макро-модули - когда они повторяются на одной стороне, они образуют одну большую головоломку, и модули решаются по очереди через взаимодействие с тем или иным модулем. Некоторые категории модулей имеют макро-версии. В режиме обучения можно установить нужное количество макро-модулей для тренировки.
И наконец, о самих модулях. В этом квесте выделяются следующие основные категории модулей: "Провода", "Клавиатура", "Память", "Шифр", "Пароль", "Кнопки", "Лабиринт" и "Симон говорит".
"Провода" - в этой категории представлены цветные линии, изображающие провода. Для решения модуля нужно удалить (т.е. "разрезать") конкретные провода или все провода в конкретной последовательности. Такие модули всегда неявны. Правила зависят от количества и цветов проводов. Некоторые модули допускают полосатые провода, т.е. провода из 2 цветов.
Стандартный модуль "Провода" имеет от 3 до 6 проводов, один из которых нужно разрезать. В модуле "Все провода" всегда 6 проводов, и все нужно разрезать с учетом того, сколько проводов осталось и каких цветов оставшиеся модули. Провода могут быть красными, синими, желтыми, черными и белыми.
В модуле "Продвинутые провода" допускаются полосатые провода, к тому же, над проводами стоят индикаторы, некоторые из которых мигают, а под проводами могут быть нарисованы звездочки. Правила обычно составляются диаграммой Венна, которая показывает пересечения нескольких областей. Она и определяет, какие провода и при каких условиях резать. В варианте, где нужно резать все провода, определются группы проводов и очередность разрезания этих групп.
В модуле "Цепочка проводов" провода соединяют порты. Есть 3 числовых порта слева и 3 буквенных справа. Нужно разрезать провода с учетом соединяемых портов. Делать это нужно в течение 4 стадий. Если никакие провода не нужно разрезать, можно сразу переходить к следующей стадии. В варианте с разрезанием всех проводов, опять таки, определяется цепочка разрезаний.
"Клавиатура" - в этой категории нужно нажимать на клавиши с буквами, цифрами или символами. Порядок нажатия дается в инструкции.
Обычно даются 4 кнопки, выстроенные в квадрат. В стандартной версии предлагается расположить буквы в алфавитном порядке или числа в порядке возрастания. Если даются специфические символы, то это уже неявный модуль, и нужно найти их "алфавитный" порядок в инструкции.
Иногда вместо символов клавишам присваиваются цвета. Типичный пример - "Цветные квадраты", где 16 квадратов окрашены в красный, желтый, зеленый, синий или фиолетовый цвет. Нужно, следуя правилам, нажимать на кнопки конкретного цвета или на конкретной линии.
Также к этой категории относится модуль "Меня зовут Авас, а вас?". Даются дисплей и 6 кнопок. Нужно на основании текста на дисплее определить, текст с какой кнопки использовать для определения кнопки, которую следует нажать. Особенность этого модуля заключается в том, что слова на дисплее и кнопках могут быть похожими по звучанию, что осложняет связь между игроком и экспертами.
"Память" - в этой категории нужно в течение нескольких стадий нажимать на кнопки, опираясь в том числе на значения кнопок из прошлых стадий. Обычно даются дисплей с числом и 4 кнопки с числами от 1 до 4.
В стандартной "Памяти" правила такие: 1 стадия - нажать на конкретную позицию, 2 стадия - нажать на конкретное число, 3 стадия - нажать на позицию, где во время 1 стадии было конкретное число, 4 стадия - нажать на число, которое во 2 стадии было на конкретной позиции, 5 стадия - нажать на кнопку, которая была нажата на конкретной стадии. Номер искомой позиции, числа или стадии указаны на дисплее.
Модуль "Случайная память" является неявным, и к каждому номеру дисплея предлагаются совершенно любые правила, в том числе нажатие на число, кнопка с которым была нажата на конкретной стадии.
В модуле "Экстра-память" предлагаются не 4, а 6 кнопок. В модуле "Супер-память" - 8 кнопок.
В модуле "Двойная память" даются 2 ряда кнопок, и иногда требуется нажать на кнопку, которая соседствует по вертикали с кнопкой, которая соответствует конкретным условиям. В модуле "Тройная память" даются уже 3 ряда, и иногда требуется определить ряд, соответствующий конкретному условию.
В модуле "Круглая память" 8 чисел расположены по кругу, и иногда для определения нажимаемой кнопки надо идти на несколько позиций по часовой или против часовой стрелки, а то и вовсе брать кнопку, стоящую напротив (например, нажать на кнопку, стояющую напротив кнопки с числом 2).
В модуле "Квадратная память" 16 чисел выстроены в квадрат 4x4. Иногда для определения кнопки нужно брать конкретную строку или столбец, а иногда - нажимать на кнопку, соседствующую по горизонтали, вертикали или даже диагонали с кнопкой, соответствующей конкретному условию (при необходимости - внимание переносится с одного края на противоположный, как будто это был бы тор).
В модуле "Сложная память" предлагается посмотреть на кнопку на конкретной позиции, взять оттуда число и на основании этого числа выбрать новую позицию для нажатия. Или наоборот - найти число, определить его позицию и нажать на кнопку с номером этой позиции.
В модуле "Цветная память" кнопки окрашены в разные цвета (красный, желтый, зеленый, синий), и иногда предлагается: нажать на кнопку с конкретным цветом, нажать на позицию, где ранее был конкретный цвет, или, например, нажать на кнопку с цветом, который ранее был на кнопке с конкретным числом.
В модуле "Поли-цветная память" цвет имеют еще и номера, что дает еще больше возможностей: например, посмотреть на цвет конкретного номера и нажать на кнопку, окрашенную в конкретный цвет, или посмотреть на цвет конкретной кнопки и нажать на кнопку с текстом данного цвета.
В модуле "Цепная память" количество кнопок, которое нужно нажать в рамках одной стадии, возрастает, и порядок нажатия основывается на предыдущих стадиях. Иногда нужно нажимать на позиции нажатых кнопок, иногда - на номера этих кнопок.
В модуле "Поли-текстовая память" на каждой из кнопок разное число номеров, и иногда нужно смотреть на количество номеров на кнопке (они не обязательно в возрастающем или убывающем порядке), а иногда правила связаны с положением номеров (от верхних до нижних) на кнопке или же с их значениями (от меньших до больших).
В модуле "Мигающая память" некоторые кнопки мигают, и на основании этих миганий нужно в рамках одной стадии составлять цепочки нажатий. Со сменой стадии цепочки сбрасываются.
"Шифр" - в этой категории нужно ввести текст, зашифрованный указанным шифром. Это могут быть как известные шифры, так и те, которые были созданы специально для квеста.
В модуле "Азбука Морзе" либо мигает лампочка, либо дается текст, написанный точками и тире. В случае незнания можно воспользоваться инструкцией (одиночная игра) или обратиться к экспертам (кооператив). Если мигает лампочка, то короткое свечение означает точку, а удлиненное - тире, короткая пауза - между символами, средняя - между буквами, длинная - между повторениями слова.
В модуле "Шрифт Брайля" текст представлен в виде наборов индикаторов 2x3, причем некоторые из индикаторов горят. На основе состояний индикаторов нужно определить буквы и ввести полученное слово.
В модуле "Семафор" отображаются 2 флага, каждый из которых указывает на 1 из 8 направлений (иногда оба флага могут быть на одной и той же позиции). Вместо флагов могут использоваться 8 индикаторов, из которых 1 или 2 горят. На основе положений флагов или индикаторов определить буквы и ввести слово.
Иногда даются наборы букв, полученных применением подстановочного шифра. Самые известные из них:
Шифр Цезаря - каждая буква смещается на фиксированное число позиций по алфавиту (последняя и первая буква тоже соединены).
Аффинный шифр - позиция буквы умножается на конкретное число, затем прибавляется конкретное число, и находится буква на полученной позиции.
Шифр Виженера - используется ключевое слово, и каждая его буква используется циклично для шифрования букв исходного текста. Для каждой пары букв (буква шифруемого текста и буква ключа) используется шифрование по аналогии с шифром Цезаря.
Атбаш - алфавит переворачивается, и буква из исходного алфавита заменяется на букву из соотвествующей позиции перевернутого алфавита (A - Z, B - Y, C - X и т.д.).
Современный шифр - используется компьютерная клавитаура (QWERTY), и буквы шифруются с учетом положения букв в алфавите и их положения в клавиатуре (A - Q, B - W, C - E и т.д.). Есть вариант, где буква смещается на несколько позиций относительно клавиатуры.
Энигма - так называлась шифровальная машина, которая использовалась в Германии в первой половине 20 века. В стандартном варианте используются три ротора и рефлектор, предлагается выбор из 8 роторов и 3 рефлекторов, роторы могут повторяться и использоваться в любом порядке. Шифрование идет так: берется исходная буква, затем под ней на той же позиции сверху ротора находится другая буква, полученная буква ищется внизу ротора, затем это повторяется для каждого ротора, пока не будет достигнут рефлектор - там полученная буква сверху ищется внизу, затем над ней берется новая буква, над новой буквой берется буква на той позиции из нижней части последнего ротора, последняя ищется вверху, и так для каждого ротора, пока не будет достигнут начальный алфавит. Буква, на которой остановились вычисления, и будет использована для замены. Перед шифрованием следующей буквы первый ротор сдвигается влево, но на каждом роторе помечены 2 символа, и если помеченный символ будет задет при сдвиге, придется сдвигать еще один ротор.
Также могут использоваться и другие шифры с необычными правилами. Например, есть шифр с ключом, который требует построение куба 3x3x3 с заполнением ячеек 26 буквами и специальным символом. При шифровке используются исходная буква и буква ключа. Их позиции находятся в кубе, если они в одной строке, столбце или слое, берется та же строка, столбец или слой, иначе берутся "третья" строка, столбец или слой (т.е. не содержащие эти две буквы). На пересечении берется новый символ, но если это спецсимвол, то сохраняется исходная буква. Расшифровка производится тем же способом.
В модуле "Код стука" используется код, похожий на азбуку Морзе, но состоит только из точек. Каждой букве соответствуют две последовательности точек с пробелом между ними. Каждые два набора должны быть преобразованы в соответствующую букву.
Иногда буквы шифруются словами. Например, морским алфавитом (A - Alpha, B - Bravo и т.д.). Для расшифровки определяется значение каждого слова через инструкцию или экспертов.
Иногда для шифровки используются символы (числа, к примеру), картинки (например, морские флаги), анимации и даже модули. Иногда одной букве соответствует несколько символов или модулей. Если текст шифруется модулями, то с помощью инструкции надо определить, какая буква зашифрована в модуле, и после того, как все модули решены, ввести полученную последовательность букв.
Кстати, Азбука Морзе в этом квесте имеет несколько вариаций. Вот некоторые из них:
"Цветной Морзе" - каждой букве соответствует последовательность цветов. Буквы разделяются одним пустым сигналом, повторение слова - через три пустых сигнала.
"Сложный Морзе" - используются сигналы 4 разных продолжительностей.
"Вложенный Морзе" - это уже не просто шифровка азбукой Морзе. Каждая точка и тире также зашифрованы, причем 1 или 2 сигнала - точка, а 3 и более - тире. Нужно сначала расшифровать каждый символ азбуки Морзе, а потом уже переводить азбуку Морзе.
Иногда могут использоваться несколько шифров, выполненных друг за другом. Обычно в таком случае используются 3 шифра, но иногда доходит до 10.
"Пароль" - в этой категории требуется составить слово из доступных букв.
В стандартном модуле "Пароль" есть 5 позиций, в каждой - свой набор букв, и только одно слово может быть составлено из наборов, если брать по одной букве из каждого набора. О ключевых словах можно в случае необходимости спросить у экспертов.
В модуле "Экстра-пароль" используются не 5, а сразу 6 позиций.
В модуле "Числовой пароль" вместо букв используются цифры, о разрешенных кодах можно спросить у экспертов. В модуле "Символьный пароль" используются символы, ключевые комбинации есть в инструкции или озвучиваются экспертами.
В модуле "Зашифрованный пароль" все символы зашифрованы тем или иным шифром. Ключ к расшифровке есть в инструкции, или же его можно получить от экспертов.
Кстати, к этой категории относится модуль "Не все буквы". Он похож на модуль "Пароль", но в каждой позиции - по 5 букв английского алфавита, и все 25 букв различны. Нужно определить недостающую букву и с помощью специальной кнопки передать ее азбукой Морзе.
"Кнопки" - в этой категории нужно нажимать или удерживать кнопки в соответствии с правилами.
Стандартный модуль "Кнопка" содержит большую кнопку и цветную полоску рядом с ней. Следуя правилам, с учетом цвета кнопки и надписи на ней, нужно либо нажать на кнопку, либо удерживать ее, а затем опустить через определенное время с учетом цвета полоски при удержании кнопки.
В модуле "Сложная кнопка" нужно с учетом цвета и формы кнопки и надписи на ней либо нажать кнопку один раз, либо удерживать некоторое время с учетом цвета полоски ряд с кнопкой, либо нажимать определенное число раз за короткое время.
В модуле "Четыре кнопки" даются четыре кнопки, и нужно с учетом цветов и надписей каждой кнопки определить, с какой кнопкой взаимодействовать и как (нажать или удерживать). В модуле "Все кнопки" нужно нажать или удержать все четыре кнопки в определенном порядке.
В модуле "Кнопки в ожидании" имеется 9 пронумерованных кнопок. Если впервые нажать на кнопку, она переходит в статус "удержание". Если нажать на кнопку в состоянии "удержание", она переходит статус "решена". Сначала нужно нажать на одну из кнопок с учетом их цветов, надписей и форм, а потом с учетом текущих состояний кнопок нажимать на те или иные кнопки. Модуль будет решен, если все кнопки перейдут в состояние "решена".
"Лабиринт" - в этой категории нужно передвигаться по лабиринту и достичь определенных координат, не пересекая при этом границы между ячейками (т.е. "стены").
В стандартном модуле "Лабиринт" дается лабиринт 6x6. Стены не видны, но лабиринт можно идентифицировать с помощью двух больших зеленых кругов. Текущее положение - белый круг, цель - красный треугольник. Перемещаться по лабиринту можно с помощью кнопок.
В модуле "Лабиринт с воротами" между некоторыми ячейками располагаются ворота, которые можно пересекать только при условиях, указанных в инструкции.
В модуле "Лабиринт с направлениями" можно перемещаться между любыми ячейками, но только в направлении, указанном в инструкции. При этом у каждой ячейки обязательно есть минимум один вход и минимум один выход.
В модуле "Конь в лабиринте" можно ходить только конем: 2 клетки в одну сторону, 1 в другую. У каждой ячейки 8 "соседей", и между некоторыми "соседями" могут быть стены. Это может усложнить прохождение.
Иногда лабиринты могут быть других форм. Могут использоваться самые разнообразные мозаики. Например, в модуле "Сотовый лабиринт" используется шестиугольная сетка. В модуле "Треугольный лабиринт" - треугольная. А в модуле "Лабиринт-октагон", к примеру, используется усеченная квадратная мозаика, где есть восьмиугольники, выстроенные по квадратной сетке, и небольшие квадраты между ними.
В модуле "Круглый лабиринт" используется круглая сетка, состоящая из нескольких колец. Можно перемещаться по часовой или против часовой, а можно идти в более внутренние кольца или более внешние.
В модуле "Простой лабиринт" вместо двух зеленых кругов видны стены между модулями, и надо просто пройти лабиринт.
Модуль "3D-лабиринт" устроен иначе - игрок находится посреди лабиринта со стенами, дисплей показывает вид от первого лица. Задача та же - найти выход из лабиринта.
Модуль "Кодовый лабиринт" устроен так: на дисплее указан символ, описывающий количество стен в текущей ячейке и их положение. Нужно составить лабиринт на основе показанных символов и добраться до ключевых позиций - они тоже обозначаются символами.
В модуле "Зашифрованный лабиринт" перемешаны строки и столбцы. Идентифицировать их поможет инструкция. Или эксперты.
Иногда лабиринты могут быть 3-мерными или 4-мерными. Иногда правила управления лабиринтом могут различаться. Иногда не видно ни лабиринт, ни текущее положение, а определить начальную позицию и цель помогают дополнительные элементы.
А в модуле "Двойной лабиринт" игроку предстоит перемещаться между двумя лабиринтами. Цель находится на одном из лабиринтов, при необходимости следует переключаться между лабиринтами.
"Симон говорит" - в этой категории нужно нажимать на цветные кнопки на основании мигающих кнопок. Делать это нужно в течение нескольких стадий. Количество необходимых нажатий увеличивается с каждой стадией. В режиме обучения число стадий неограничено, и можно играть до первой ошибки. Обычно даются 4 кнопки следующих цветов: красный, желтый, зеленый, синий.
В стандартном модуле "Симон говорит" нужно просто повторять последовательность мигающих кнопок.
Модуль "Сломанный Симон" является неявным, и правила для определения нажатий могут быть самыми разнообразными.
В модуле "Симон с перекраской" на каждой стадии кнопки меняют цвета. Иногда нужно запоминать позиции кнопок, иногда - цвета.
В модуле "Симон с текстом" кнопки имеют надписи, описывающие цвета. Значение текста может не совпадать с цветом кнопки. Иногда нужно нажать на кнопку с цветом, указанным в надписи мигающей кнопки, иногда - на кнопку с надписью, указывающую на цвет мигающей кнопки.
В модуле "Двойной Симон" мигают две кнопки, и на основании этих двух миганий нужно нажать на одну кнопку. В стандартном виде это выглядит так: запоминаются обе мигающие кнопки, на нечетных стадиях нажимаются кнопки, мигавшие первыми, на четных - кнопки, мигавшие вторыми.
В модуле "Тройной Симон" мигают три кнопки, и на их основе нужно нажать одну кнопку. В стандартном виде это выглядит так: запоминаются все мигающие нопки, на 1, 4, 7 и т.д. стадиях нажимаются кнопки, мигавшие первыми, на 2, 5, 8 и т.д. стадиях - кнопки, мигавшие вторыми, на 3, 6, 9 и т.д. - кнопки, мигавшие третьими.
В модуле "Экстра-Симон" не 4, а 6 кнопок: добавляются голубая и фиолетовая. В модуле "Супер-Симон" 8 кнопок: добавляются оранжевая и розовая.
В модуле "Языковой Симон" 9 кнопок (красная, желтая, зеленая, голубая, синяя, фиолетовая, черная, серая и белая), и на каждой из них текст, написанный на одном из 9 языков (русский, английский, французский, немецкий, итальянский, японский, корейский, арабский и иврит).
В модуле "Составной Симон" четыре кнопки, которые могут иметь различные свойства: цвет, форма, текст, цвет текста, символы, цвета символов, положение символов и т.д. Количество разных свойств может отличаться. Иногда нужно смотреть на цвет одного элемента в мигающей кнопке и нажать на кнопку, где другой элемент имеет такой же цвет.
В модуле "Симон вращается" три вращающихся фигуры красного, желтого и синего цветов. В варианте с несколькими свойствами они могут иметь следующие свойства: цвет фигуры, форма фигуры, цвет рамки, цвет держателя, вид держателя, длина держателя, вращение фигуры, разворот фигуры, символ в фигуре, цвет символа, вращение символа, символ в развороте, украшения на краю и т.д. Иногда на последующих стадиях нужно запоминать те или иные свойства фигур.
В модуле "Мульти-Симон" даются 4 поля с одинаковым набором цветных кнопок, каждое из которых расположено слева, справа, сверху или снизу от центра. Обращать внимание требуется не только на цвет кнопки, но и на положение поля относительно центра.
В модуле "Симон делится" кнопки могут быть поделены на 4 кнопки после нажатия. В стандартном случае последняя нажатая кнопка, если в рамках одной цепочки нажатий она была нажата 3 раза, будет поделена. Модуль предусматривает 3 "поколения" кнопок. Модуль будет решен, если три раза в одной последовательности будет нажата кнопка в третьем "поколении". После деления кнопки цепочка нажатий сбрасывается. В некоторых вариациях нужно запоминать цвета поделенных ячеек.
В варианте со сменой цветов ячейка может иметь до 2 делений, которые привязаны либо к запоминаемой позиции, либо к запоминаемому цвету. Стадии с запоминанием позиции и стадии с запоминанием цветов учитываются отдельно при делении кнопки. Если предстоит нажать на поделенную кнопку, то активируются дополнительные модули, связанные со свойствами, на которых произошло "деление". На них также будут мигать кнопки. Если таких модулей несколько, нужно выбрать свойство, запоминаемое на текущей стадии. На следующих "поколениях" цепочки строятся отдельно друг от друга и от предыдущих "поколений". На модулях, активированных после запоминания позиции, цепочка начинается с запоминания цвета, и наоборот.
В варианте с текстом может быть до 3 делений, причем стадии с нажатием мигающей кнопки, определением цвета кнопки по тексту и выбором надписи по цвету учитываются отдельно.
В вариантах с гибридами типа "Мульти-Симон" и "Симон вращается" кнопки не делятся на месте, а активируют новые модули, причем если мигает "поделенная" кнопка, то замигает и кнопка на следующем модуле.
В варианте с составными кнопками количество возможных делений одной кнопки определяется возможными правилами выбора кнопки. Стадии с разными правилами учитываются отдельно друг от друга. Кнопка будет поделена после того, как будет нажата второй раз при одном и том же правиле. Количество "поколений" определяется количеством различных свойств, и в каждом следующем "поколении" будет меньше различных свойств - одно из свойств станет одинаковым во всех кнопках. Однако сокращение свойств не может коснуться позиций кнопок и цвета кнопок.
Также этот модуль имеет вариант "Новое поколение", где кнопка третьего "поколения" также может быть поделена, но вместо деления на месте будет активация нового модуля, и этот модуль будет прикреплен к поделенной кнопке с учетом последующих делений. Всего может быть вложено до 3 модулей. Попытка поделить кнопку последнего "поколения" на последнем модуле станет решением исходного модуля.
Некоторые модули являются гибридными, т.е. связаны с несколькими категориями. Например, "Модкит", состоящий из 5 частей разных категорий - провода, символы, буквы с цифрами, индикаторы и стрелки. Следуя правилам, нужно активировать нужные части модуля, а затем решить модуль на основе полученного набора.
Кстати, иногда встречаются гибридные модули с кнопками. Вот некоторые из них:
"Кнопки и провода" - в этом модуле имеются 6 проводов и 6 соответствующих им кнопок. На основании цветов проводов и цветов кнопок нужно разрезать конкретные провода и нажать или удержать нужные кнопки.
"Продвинутые кнопки" - модуль похож на "Продвинутые провода", но вместо проводов - кнопки, и нужно на основе цветов и форм кнопок определить, с какими кнопками взаимодействовать и как (нажать или удерживать - в последнем случае время удержания укажет индикатор над кнопкой).
"Цепочка кнопок" - модуль похожа на "Цепочку проводов", но вместо проводов - кнопки, размещенные по сетке 3x3 (числовые порты привязаны к столбцам, буквенные - к строкам). Нужно с учетом цветов и форм кнопок определить, какие кнопки нажимать или удерживать.
"Цепочка проводов с кнопкой" - аналог "Цепочки проводов", где стадия завершается через нажатие или удержание особой кнопки. Но прежде, чем нажать или начать удерживать эту кнопку, нужно разрезать один из проводов, которых может быть от 2 до 9.
"Память с удержаниями" - в этом модуле иногда надо удерживать кнопки. Сколько удерживать кнопку в данном случае - подскажет мигающий индикатор.
Впрочем, есть в квесте и множество модулей других категорий. Особенно игрокам понравился модуль "Плэйлист". Этот модуль использует все 450 песен, которые прозвучали в многосерийном киномюзикле "Старые песни о главном: Новое поколение". Песни сортированы в порядке воспроизведения в фильме - от "Мы дети галактики" до "Прекрасное далеко". Это не только "старые" песни, но и относительно новые (включая песни из финала конкурса "Автора", где авторы песен, начиная с 2023 года, демонстрируют свое творчество и претендуют на то, чтобы их треки подпевала вся страна). Каждая песня представлена в этом модуле на 16 языках, причем одни переводы были сделаны давно, а другие - уже после выхода фильма для локализации.
Так вот, один такой модуль проигрывает случайную композицию из этого списка на одном из 16 языков: русский, английский, французский, немецкий, испанский, итальянский, португальский, японский, китайский, корейский, шведский, иврит, арабский, чешский, греческий и турецкий. Чтобы решить модуль, нужно не только угадать мелодию, но и определить язык, на котором звучала песня. Песню можно остановить в любой момент или перемотать, ее можно послушать даже после решения модуля.
Иногда встречаются модули категории "Шифр", в которым тем или иным шифром зашифрован фрагмент текста одной из этих песен. В таком случае нужно расшифровать текст и просто выбрать песню, откуда взят текст.
Что касается дополнительных модулей, то в качестве базового был выбран модуль "Мини-судоку": нужно расположить числа от 1 до 4 в поле 4x4 так, чтобы каждое число было по одному разу в каждой строке, каждом столбце и каждом блоке 2x2.
Другие модули, используемые как дополнительные: "Арифметика" (нужно решить пример, отображаемый в модуле), "Викторина" (нужно ответить на вопрос из модуля, выбрав один из 4 вариантов ответа), "Цепочки фигур" (дается фигура, затем она меняется, и нужно ответить, была ли предыдущая фигура той же формы), "Запоминание клеток" (дается поле с клетками, некоторые временно подсвечены, нужно выбрать все кнопки, которые были подсвечены), "Найди пару" (найти повторяющиеся символы в поле с символами), "Вид сверху" (дается пирамида с видом сбоку, нужно найти подходящий вид сверху) и т.д. В некоторых дополнительных модулях нужно дать как можно больше правильных ответов за определенное время.
И наконец, макро-модули. Они могут быть как в стандартном режиме, так и в линейном. В линейном режиме они выстроены в виде квадрата, куба или гиперкуба до 12 измерений. При решении модулей будут действовать промежуточные условия, при которых некоторые решенные модули сбрасываются и вновь будут активированы. Для всех макро-модулей действует один общий свод условий: решить 1 модуль, решить 1 линию модулей, решить 2 линии модулей и т.д., пока не потребуется решить все модули, при этом для больших измерений по ходу берутся квадратные слои, 3-мерные сетки и т.д. Линии могут быть в том числе и диагональными (диагональ может проходить через любое число измерений), плюс для некоторых размеров могут использоваться дополнительные наборы, которые будут считаться за линию: например, в поле 4x4 за линию считаются блоки 2x2 (как в судоку), а также 4 угла, в поле 5x5 - 4 угла и центр, а в поле 9x9 - блоки 3x3.
Выделяются макро-модули синим фоном. Вот некоторые из известных макро-модулей:
"Макро-провода" - в каждом модуле по 6 проводов, все провода должны быть быть разрезаны в определенном порядке. Модуль считается решенным, если в нем были разрезаны все провода. Сначала из каждого нерешенного модуля берется по одному проводу на основании того, сколько проводов осталось и каких цветов оставшиеся провода. Потом нужно решить, какой из выбранных проводов нужно разрезать. Чтобы облегчить задачу, каждый модуль пронумерован, и номера модулей определяют позиции проводов во второй части выбора провода для разрезания.
В линейном режиме для этого типа модулей предусмотрен дополнительный свод условий для сброса - очищение позиций проводов. Если в одной или нескольких линиях модулей были разрезаны все провода на одной и той же позиции, то эти же позиции пополнятся новыми проводами. Решенные модули вновь будут активированы, но в данном случае провода обновятся только на конкретных позициях.
"Макро-кнопки" - вместо текста кнопки содержат номера, определяющие позиции кнопок. Все кнопки должны быть нажаты в определенном порядке. На основании цветов кнопок и номеров на них нужно определить, какую кнопку выбрать для очередного взаимодействия, и что делать с этой кнопкой: нажать или удерживать. Модуль, кнопка на котором была правильно задействована, считается решенным.
"Макро-лабиринт" - в этом модуле лабиринты соединены между собой. На одном из модулей располагается белая точка. В некоторых местах допускается переходить через край лабиринта, но тогда белая точка переместится в другой модуль. Модуль, в котором был достигнут красный треугольник, считается решенным. Нужно не только пройти через все цели, но и установить связь между модулями.
"Макро-клавиатура" - нужно определить порядок символов на всех модулях и нажать на эти символы в определенном порядке. На случай, если символы совпадут, модули пронумерованы для определения порядка нажатий. В стандартном виде нужно нажать на числа в порядке возрастания. Решенным считается тот модуль, в котором нажаты все кнопки.
В линейном режиме для этого типа предусмотрены следующие условия для сброса: если в одной линии были нажаты кнопки на одной и той же позиции, то эти кнопки будут сброшены, и на них появятся новые символы. Решенные модули вновь будут активированы, но кнопки обновятся только на этой позиции.
"Цепочка макро-проводов" - этот тип модулей примечателен тем, что у каждого модуля по 8 стадий, и с каждой стадией число проводов увеличивается. Естественно, нужно разрезать все провода. Процедура выбора провода та же, что в модуле "Макро-провода".
Триггер сбросов в этом модуле может сработать, если в линейном режиме на одной из линий модулей пройдено указанное минимальное количество стадий. Тогда эти модули возвращаются на это число стадий назад, с сохранением текущих состояний стадий. Решенные модули вновь активируются и берут старт на соответствующей стадии.
"Макро-память" - в этом модуле числа разбрасываются по модулям так, что все числа различны. На дисплее одного из модулей появляется число - этот модуль считается активным. Правильный ответ может быть на любом из модулей. После того, как нажата правильная кнопка, активный модуль переходит в следующую стадию, после чего выбирается новый модуль для активации. Решенный модуль не может быть активирован, но в нем по-прежнему может быть правильный ответ.
Правила выбора кнопки могут быть такие: нажать на конкретный номер, нажать на конкретную позицию в конкретном модуле, нажать кнопку активного модуля на той же позиции, что и кнопка с конкретным свойством, нажать ту или иную кнопку в модуле, который был активен в предыдущих активациях и т.д. Если правило связано с номером стадии, то стадия привязана к активному модулю.
Триггер сброса в линейном режиме может быть таким: если в каждом модуле одной линии пройдено конкретное число стадий, то все эти модули, включая решенные, возвращаются на это число стадий назад. При этом решенные модули вновь могут быть активированы.
"Макро-Симон" - в этом модуле используются привычные правила игры "Симон говорит", но мигания кнопок могут случиться в разных модулях. Все кнопки пронумерованы, причем на кнопках одного цвета все цвета различны. Модуль будет решен, если на нем в рамках одной цепочки будет нажато 5 кнопок, после чего цепочка миганий будет сброшена.
Тут есть два варианта деактивации модуля. Первый - все номера меняются, а решенный модуль лишается номеров и больше не мигает. Второй - решенный модуль может продолжать мигать, но тогда придется искать кнопку того же цвета в другом модуле согласно правилам с учетом номера мигающей кнопки. Нажатие на кнопку решенного модуля не будет сбрасывать цепочку миганий.
Правила "переноса" мигающей кнопки с решенного модуля могут быть такие: посмотреть на номер мигающей кнопки и двигать его вперед или назад, пока не будет достигнут нерешенный модуль, посмотреть на номер кнопки конкретного цвета и найти кнопку цвета мигающей кнопки с тем же номером (с возможным сдвигом), посмотреть на номер мигающей кнопки и найти кнопку другого цвета с тем же номером (с возможным сдвигом) и т.д. Иногда модули могут быть пронумерованы, и тогда можно будет перемещаться по модулям через их номера. Сдвиги цикличны: последний номер соединен с первым.
У этого модуля есть вариант с блокировкой модулей. Некоторые нерешенные модули помечаются желтым индикатором, и взаимодействие с ними никак не повлияет на игру. Если по правилам придется нажать на кнопку на заблокированном модуле, то используются правила "обхода", т.е. смены модуля.
Также этот модуль имеет вариант, где мигают кнопки на всех модулях. Тогда используются дополнительные правила, по которым надо выбрать один из модулей. Они могут быть разными: выбрать модуль, где мигающая позиция мигает реже всего, выбрать модуль, где мигающий цвет мигает чаще всего, выбрать конкретный цвет с наименьшим или наибольшим номером из мигавших и т.д. При необходимости модули нумеруются, чтобы выбор был более точным.
В варианте с перекрашиванием кнопок с каждой стадией меняются не только цвета кнопок, но и номера. Решенные модули в таком случае остаются без номеров на кнопках и не смогут мигать.
В варианте с делением кнопок следующие "поколения" кнопок остаются без номеров. К тому же, кнопки не будут делиться на месте, а активируют новые модули. Модуль будет решен, когда одна из кнопок третьего "поколения", привязанных к этому модулю, будет нажата третий раз в цепочке.
В варианте "Мульти-Симон" номера распределяются по кнопкам не только с учетом цветов, но и с учетом положений полей относительно цента модуля.
Квест со временем получил широкую популярность среди поклонников квестов и головоломок. На фоне популярности квеста разработчики программ выпустили интерактивные зрительные образы для медиа-плееров с некоторыми модулями из квеста, а также интерактивные заставки с этими модулями. А в 2026 году студия "Паровоз-Софт" даже выпустила две игры, вдохновившись этим квестом: Memory Card, в котором собрано больше 100 вариантов модуля "Память", и Simon Empire, в котором собраны самые разнообразные варианты игры "Симон говорит", включая соответствующие модули из квеста.
Конец приложения.
Примечание: Структуру шифра Энигмы я описывал как мог. Если нужно скорректировать формулировки, прошу читателей уточнить.
Если вы хотите что-то поправить или дополнить, пишите в комментариях. Также вы можете сделать иллюстрации к роману и опубликовать их в комментариях к этой статье.
На этом все. До встречи!