Найти тему
Ломоносовец

Обзор S.T.A.L.K.E.R.

Шесть лет мы ждали S.T.A.L.K.E.R.. Нет, вы только вдумайтесь: ШЕСТЬ ЛЕТ! С момента первого анонса прошла целая эпоха, за которую вокруг как-то незаметно изменилось практически все: люди, игры, нравы. Да и сам «Сталкер» сегодня совсем (мягко говоря!) не похож на то, что мы видели на скриншотах в 2001 году.

Шесть лет вокруг не утихали слухи и бурлили гипотезы. О « той самой игре про Чернобыль » говорили все кому не лень: ее обсуждали в газетах, на заседаниях министерств по ядерной энергетике и даже по государственному телевидению. Тем более страшно сказать, сколько страниц «Сталкеру» посвятил наш журнал.

Шесть лет украинская компания GSC Game World упорно продолжала работать над игрой-своей-мечты. У «Сталкера» несколько раз менялся сюжет, графический движок, да и вообще вся концепция. Например, автор этих строк за годы работы в «Игромании» видел в офисе GSC три совершенно не похожие друг на друга игры, которые в разное время назывались S.T.A.L.K.E.R… Срок выхода плавно сдвигался с осени 2002 года на весну 2007-го: всего же переносов было столько, что невинный на первый взгляд вопрос « когда выйдет «Сталкер»? » быстро перешел в разряд чуть ли не народных анекдотов.

В тот момент, когда вы будете читать эти строки, коробки со «Ждалкером» уже будут лежать практически во всех магазинах нашей необъятной родины. Если для вас за все эти годы ожиданий отношения с игрой упростились до классического вопроса « так брать или нет? », то отвечаем просто: брать, немедленно!

Если после последнего абзаца вы все еще с нами, то сегодня у вас есть шанс стать соучастниками поистине исторического события. Долгожданной встречи с Великой Отечественной игрой.

И снова про Апокалипсис

Итак, S.T.A.L.K.E.R. — игра-миф, игра-опасность, игра-предупреждение, в основе которой лежат многочисленные легенды чернобыльской Зоны, все эти мрачные отголоски эха катастрофы двадцатилетней давности. В наши дни, по сути, никто толком не знает, что происходит внутри бетонного саркофага печально известного четвертого реактора ЧАЭС, и сюжет игры основан на классическом историческом допущении в духе « а что если? ». А что если в 2006 году реакция внутри реактора спровоцировала новый взрыв?

Что если первым его заметили немногочисленные жители окрестных селений, которые также утверждают, что в какой-то момент видели над саркофагом странное свечение. Ни один из отрядов, посланных к четвертому реактору, не вышел на связь…

После спешной эвакуации были обнародованы первые сведения о новом характере Зоны отчуждения, которая отныне превращалась в объект самого пристального правительственного внимания. Тридцатикилометровый участок вокруг четвертого реактора огораживается колючей проволокой, а по его границам запускаются военные патрули. Внутри Зоны, по слухам, происходят самые невероятные вещи: повсюду на земле появляются так называемые аномалии — излучающие сильный радиационный фон объекты, чья природа необъяснима с точки зрения физики. Вслед за слухом про аномалии пошел слух про артефакты — якобы кто-то из военных или правительственных ученых приносил из Зоны некие странные вещицы, которые излучали радиацию и выглядели как черт знает что… Но за это « черт знает что » некоторые научные институты платили такие деньги, что десять успешных ходок в Зону могли обеспечить весьма достойную старость где-нибудь на пляжах Майами.

Несмотря на плотную и весьма строгую охрану, в Зону тонким ручейком потянулись посторонние — любители легкой наживы, искатели приключений и просто любопытные. Так появилось движение сталкеров. После того как из Зоны не вернулся десяток-другой человек, в прессе живо поползли слухи о мутантах, которые обитают в окрестностях Чернобыльской АЭС. Вскоре слухи подтвердились — действительно, во время своих рейдов в Зону сталкеры не раз встречали очень странных и агрессивных существ.

Действие игры происходит в недалеком будущем, в 2012 году, спустя шесть лет (кстати, заметили? опять это число!) после второй чернобыльской катастрофы. В то время Зона уже достаточно густо заселена — одновременно в ней живут несколько тысяч человек. Внутри существует что-то вроде первобытной инфраструктуры: различные группировки сталкеров поддерживают небольшие поселки, в которых охраняют от конкурентов весь собранный «хабар» (сленг сталкеров — это вообще тема для отдельного разговора), ведут простенькое хозяйство, пьют водку и вместе защищаются от мутантов.

Также с некоторых пор в Зоне прописались «братки» — настоящие такие бандиты с черными масками, спортивными штанами, блатной «феней» (« братаны, я маслину схватил! ») и прочими «пацанскими» атрибутами. Плюс не стоит забывать о регулярных войсках, которые периодически посещают Зону с рейдами и зачистками. Плюс войны между кланами. Плюс хорошо вооруженные религиозные (!) группировки, стреляющие в каждого, кто зайдет вглубь Зоны. Плюс к этому по Зоне ползут самые невероятные и дикие слухи: начиная с историй про мутантов, которые промывают сталкерам мозги и превращают их в зомби, и кончая легендой про некий таинственный Монолит, который якобы лежит в самом сердце Зоны и умеет исполнять любые человеческие желания.

В общем, жизнь в Чернобыле недалекого будущего больше всего на свете похожа на… Fallout. Да-да, ту самую постапокалипсическую RPG, которая приобрела в нашей стране даже не культовый, а какой-то прямо божественный статус. Каждый миллиметр «Сталкера» буквально пропитан духом той самой Великой Игры.

Главный герой S.T.A.L.K.E.R., которого все вокруг называют не иначе как Меченый (в английском варианте так и совсем по-фоллаутски — Marked One), приходит в себя в бункере мелкого торгаша, который живет у самой границы с Зоной. По доброй традиции наш герой ничего не помнит (кроме разве что загадочного грузовика, который куда-то в ночь вез трупы сталкеров), а в его КПК есть только запись из двух слов: « Убей Стрелка ». Стрелок, по рассказам местных, это какой-то полумифический сталкер, который якобы несколько раз ходил на север Зоны — места, откуда возвращается примерно каждый сотый. Естественно, живьем его никто не видел, разве что вот один человек…

Когда мы с первым квестом в кармане покидаем теплое убежище торговца и выходим в Зону, внутри как-то знакомо екает. Какие-то похожие чувства мы испытывали и тогда, десять лет назад, когда выходили из Vault 13 и брели сквозь выжженную ядерную пустыню в поисках чипа для водяного генератора. Как и в Fallout, приключения в «Сталкере» начинаются с чистого листа и с туманной целью впереди. Впереди вас ждут великие дела и открытия, а пока у вас в руках пистолет, а в кармане — связка бинтов и кусок колбасы.

С первых же минут игры разрешается делать что угодно. Вы можете сразу же устремиться сломя голову к кордону, наткнуться на военный патруль и получить пулю в живот, а можете побродить вокруг, пообщаться с другими сталкерами, послушать байки про Зону, поискать под ногами артефакты, посмотреть, как день сменяет вечер, а потом наступает жуткая чернобыльская ночь.

Вокруг — полная свобода, а впереди — тысяча говорливых NPC, гигантское количество артефактов, квестов, историй приключений и прочая, прочая… Согласитесь, звучит как отличная затравка для хорошей и вдумчивой RPG. Проблема лишь в том, что S.T.A.L.K.E.R. — это шутер.

Смотрите, кто пришел!

Этой встречи с ктулху кровососом мы ждали без малого шесть лет. Совершенно неожиданно для нас обоих мы встретились на старой заброшенной ферме возле перевала на Рыжий лес. Годы моральной подготовки не прошли даром — на то, чтобы завалить гада, нам понадобилось примерно секунды три. В деталях вся сцена происходила так:

1. Кровосос. Наряду с костюмом химзащиты, покосившимся дорожным указателем «Чорнобиль» и водкой «Казак» является одним из главных символов игры. Обычно кровососы бродят поодиночке и предпочитают охотиться ночью. Нападают быстро, бесшумно и чаще всего со спины. Но как только получают серьезный отпор — теряют удаль, включают природную невидимость (выглядит один в один как маскировка Хищника) и пытаются оперативно затаиться в ближайших кустах. При всей своей грозности, в глубине души кровососы трусливые и ранимые существа.

2. Смертельное оружие. В силу исторических причин (действие игры фактически происходит на границе двух бывших советских республик) в Зоне распространено стрелковое оружие « made in USSR ». Вроде старого доброго «Калашникова». При помощи нехитрых модификаций типа навесного оптического прицела (как в нашем случае) или подствольного гранатомета даже самый простой и заурядный «калаш» легко превращается в настоящую машину смерти. Также практически у любого оружия в S.T.A.L.K.E.R. есть несколько режимов стрельбы (одиночные, короткие и длинные очереди) и различные виды боезапаса (обычные патроны, бронебойные и т. п.). Всего в игре встречается около 70 различных видов стволов: как отечественного, так и импортного производства (особенно сталкеры любят знаменитый пистолет-пулемет «Вайпер»). Встречается в Зоне и раритетное артефактное оружие.

3. Артефакты. Если вы, как выражаются в определенных кругах, « не первый день на Зоне », то это значит, что вы уже как минимум разжились стартовым капиталом. И теперь, кроме крепкого радиозащитного костюма, можете позволить себе носить и некоторые редкие артефакты. По сути, « апгрейд артефактами » — один из немногих способов изменить характеристики нашего персонажа (другие способы — облучиться радиацией, попасть на сеанс психоанализа к Контроллеру и т. д.). Артефактов существует великое множество, и все они так или иначе изменяют физические способности Меченого. Одни резко увеличивают здоровье, но уменьшают сопротивляемость химическим отравлениям. Другие на время увеличивают выносливость, но при этом ежесекундно излучают не самые полезные для здоровья дозы радиации. Успешно комбинируя свойства десятков различных артефактов, вы можете собрать свою собственную уникальную комбинацию, которая сделает вашего героя более сильным, живучим, практически не устающим при беге и невосприимчивым к болезням, радиации и тяжелому труду. Короче, превратит его в мечту любого районного военкомата.

4. Спортивное ориентирование. Чтобы не попасть в какие-нибудь крупные неприятности, советуем постоянно поглядывать на радар в левом верхнем углу экрана. Если вдруг услышали писк и заметили на экране красную точку — падайте на землю и доставайте ствол: ваш пеленгатор засек сигнал рации бандитов или враждебно настроенного сталкера. К слову сказать, о приближении аномалий, мутантов и прочих порождений Зоны вроде нашего друга-кровососа пеленгатор не предупреждает.

5. Холодно стало, осень настала. Вы можете три месяца прожить в S.T.A.L.K.E.R., но так и не дождетесь первого снега. «Вечная осень» по замыслу разработчиков должна подчеркивать общую атмосферу увядания и упадка, характерного для чернобыльской зоны отчуждения. Резкие порывы ветра, которые колышут жухлую траву, свинцовые облака, редкое солнце и ливень с раскатистым громом. При такой погоде сложно придумать лучшее занятие, чем, предварительно выпив водки «Казак», пойти на заброшенную ферму охотиться на кровососа.

P.S. Кстати говоря: никаких продолжений S.T.A.L.K.E.R. официально пока не анонсировано, но, по слухам, GSC уже активно обдумывает следующий проект в «чернобыльской» вселенной. По нашей информации, это, возможно, будет приквел сегодняшнего «Сталкера».

Приятной игры!

Центр "Ломоносовец"

По адресу: Москва, Керамический проезд дом 45, корпус 1.

Или по Телефону:

• +7 (495) 505-03-54

• +7 (925) 505-03-54

#онлайнобучение #обучениемосква #детскаяпсихология #Minecraft #семейныйпсихолог #психологиясчастья #психологиядети #аниме #стрим #игры #мультфильмы #новостивмиреигр