Найти в Дзене
Оттенки гештальта

Гештальт мастерская анонс

Состояние потока в игре.
Достаточно известное сейчас состояние потока подробно описал в своей работе "Поток. Психология оптимального переживания" американский психолог Михая Чиксентмихайи. Михая считает, что поток это оптимальное переживание, которое достигается в ситуациях, когда индивид может свободно направлять внимание на достижение своих целей , потому что ему не нужно бороться с внутренним беспорядком и защищаться от каких-либо угроз. Потоком это состояние называется потому что в эти моменты как будто плывем по течению, нас несет поток. Те, кто способен испытывать его, отличаются большей силой и уверенностью в себе , потому что могут направить на достижение своих целей больше психической энергии.
В 2006 году китайский гейм дизайнер Дженова Чень заинтересовался и раскрыл тему Потока в играх.
Поток-это состояние игрока в процессе прохождения, когда соблюдается баланс между сложностью заданий и способностями участника. При слишком большом челлендже(вызове) игрок может

Состояние потока в игре.
Достаточно известное сейчас состояние потока подробно описал в своей работе "Поток. Психология оптимального переживания" американский психолог Михая Чиксентмихайи. Михая считает, что поток это оптимальное переживание, которое достигается в ситуациях, когда индивид может свободно направлять внимание на достижение своих целей , потому что ему не нужно бороться с внутренним беспорядком и защищаться от каких-либо угроз. Потоком это состояние называется потому что в эти моменты как будто плывем по течению, нас несет поток. Те, кто способен испытывать его, отличаются большей силой и уверенностью в себе , потому что могут направить на достижение своих целей больше психической энергии.
В 2006 году китайский гейм дизайнер Дженова Чень заинтересовался и раскрыл тему Потока в играх.
Поток-это состояние игрока в процессе прохождения, когда соблюдается баланс между сложностью заданий и способностями участника. При слишком большом челлендже(вызове) игрок может разочароваться, и наоборот, при простом прохождении-почувствовать скуку.При создании игры следует балансировать между этими двумя эмоциональными точками. Состояние потока характеризуется такими ощущениями как:
-чувство контроля над ситуацией
-отсутствие самоосознания
-растворение в мире игры
-отождествление с главным героем
-отсутствие чувства времени
Это все сформулировали те, кто создает игры. А мы со
Светлана Чернеевская-Воронина решили немного наоборот сделать. В нашей мастерской после игры предлагаем поисследовать свои паттерны поведения, стретегии , свою агрессию . Ведь мы живем также как играем и играем также как живем. Ближайшая мастерская в марте 2024, точная дата чуть позже.