Как Уилл Райт научил всех строить виртуальные города
В январе группа разработчиков из Донского государственного технического университета представила градостроительный симулятор, задуманный как аналог легендарной SimCity. Но с поправкой на российские реалии, законы и ценности.
Жанр симуляторов мэра не изобилует новинками — да и в прошлом не отличался разнообразием франшиз. Серия SimCity практически мертва вот уже больше десяти лет, а на ее троне восседает Cities: Skylines. Недавно как раз вышла вторая часть, которой еще предстоит развиваться с помощью патчей и DLC.
Из-за дефицита конкуренции разработка команды ДГТУ как минимум любопытна. Но пока она не вышла, стоит вспомнить, как вообще появился а потом умер главный симулятор мэра, с которым сравнивают свой проект российские авторы.
Микрополис
Игры мешали Уиллу Райту учиться. Он мог бы стать хорошим архитектором. Или инженером. Сменив пару специальностей и три университета, будущий гейм-дизайнер так и не получил диплом, хотя проявлял способности к точным наукам, конструированию и программированию.
Когда ему было чуть больше 20 лет, он разработал свою первую игру — Raid on Bungeling Bay для Commodore 64. В ней надо было сбрасывать с вертолета бомбы на города. Уже тогда несостоявшийся архитектор и инженер понял, что создание уровней нравится ему больше, чем сам процесс игры. Строить город было интереснее, чем разрушать.
Первый прототип SimCity вырос из редактора карт для Raid on Bungeling Bay. Райт, уже имея некоторые знания об архитектуре, углубился в изучение функционирования городов. О планировании застройки он узнал из книги Кристофера Александера «Язык шаблонов», а из «Динамики развития города» Джея Форрестера почерпнул методологию симуляции роста и увядания поселений.
В середине 80-х Уилл Райт создал Micropolis — конструктор, позволяющий возводить здания, налаживать инфраструктуру и снабжение, а также назначать участкам территории конкретные функции. Увы, издатели не оценили новаторский симулятор мэра со всеми его сложными системами и отсутствием финальной цели игры. Все изменила пицца.
В 1987 году Райта пригласили на вечеринку. Обычная вечеринка с бесплатной пиццей и пивом, но на ней присутствовали в основном разработчики. Среди них был Джефф Браун, создатель шрифтов для компьютеров Amiga, уже тогда планировавший инвестировать в игровую индустрию.
Он заинтересовался проектом Micropolis, убедил Райта доработать симулятор и помог основать совместную компанию Maxis. Игра вышла в 1989 году под названием SimCity на Amiga и Macintosh при содействии издательства Brøderbund. Сам Райт не верил, что какой-то там симулятор заинтересует большое число геймеров. И поначалу продажи действительно не впечатляли.
Но после положительных отзывов в прессе и позитивной реакции первых игроков слухи о невиданной доселе игре в совершенно новом жанре стали распространяться стремительно. А вместе и ними взлетели и продажи.
По современным оценкам, оригинал разошелся тиражом в 3,18 млн. копий, а общие продажи всей серии составили 20 млн. экземпляров.
Каждый может стать мэром
Уилл Райт создавал игру для архитекторов и градостроителей, скрупулезно подходя к отражению всех процессов, протекающих в городской инфраструктуре. Но как геймер он стремился к балансу между реализмом и относительной простотой освоения.
Доступность SimCity для массовых игроков в сочетании с достоверностью позволили любому ощутить себя мэром мегаполиса. Застраивать районы, прокладывать дороги, теплотрассы и водоснабжение, управлять социальными службами — в симуляторе был весь спектр забот градоначальника.
А различные трудности как техногенного, так и стихийного характера делали город настоящим в воображении геймеров. Это и стало залогом популярности.
SimCity оперативно портировали на все более-менее актуальные платформы. Commodore, IBM, DOS, консоли Atari, ZX Spectrum и всевозможные Acorn и FM-Towns, о которых современные геймеры могли и вовсе не слышать.
В 1991 году вышла версия для SNES, доработанная самой Nintendo. В игре появились новые здания и система наград, которая потом перекочевала во все новые части серии. Райт также развивал свое детище, выпуская как прямые продолжения, так и различные ответвления.
Помимо SimCity 2000, вышедшей в 1993 году и предложившей изометрическую перспективу вместо вида сверху, Maxis выпустила SimEarth, SimFarm, SimPark — в общей сложности свыше двух десятков различных Sim. Среди них был даже автосимулятор Streets of SimCity, в который можно было перенести свой город, построенный в SimCity 2000.
Новое начало
К 1995 году стоимость Maxis поднялась до $38 млн. Но конкурировать с большими издателями, несмотря на успех, компания не могла. Уже в 1996 году стоимость акций студии упала с $50 до $10 за штуку. Чтобы обеспечить студии финансирование, Уилл Райт решает продать ее.
Желающих хватало, но лучшее предложение сделала Electronic Arts — $125 млн., пусть и с условием сокращения порядка сотни сотрудников. В июне 1997 года Maxis стала частью EA.
Под крылом нового владельца еще до перезапуска серии вышли SimCity 3000 и SimCity 4, а также несколько ответвлений. Сам Райт перестал работать непосредственно над франшизой, выступая только в качестве консультанта. Вместо стратегии он сконцентрировался на симуляторе жизни — The Sims.
Серия игр о жизни маленьких человечков в построенных геймерами домах также стала культовой, но ее создателю не сиделось на месте. Его следующий проект симулировал развитие отдельно взятого — созданного игроком из набора ДНК-деталей — вида: от микроорганизмов до покорившей космос цивилизации. Spore вышла в 2008 году. И провалилась.
Несмотря на высокие оценки, многие критики все же отмечали недостаток глубины игрового процесса, присущей прошлым проектам Райта. Попытка объединить множество жанров, от аркады до глобальной стратегии, плохо сказалась на проработке отдельных элементов и их балансе.
Технические проблемы на релизе и странная DRM-защита, ограничивающая число установок всего тремя и требующая аутентификации каждые 10 дней, вызвали справедливое недовольство среди геймеров. Они даже подали коллективный иск против издателя.
EA не раскрыла итоговые цифры продаж, но по различным оценкам они за все время едва превысили миллион копий. А уже в 2009 году Уилл Райт покинул компанию. По слухам, причиной стали разногласия с руководством, но сам гейм-дизайнер отрицает какие-либо конфликты.
Бесславный финал
После ухода создателя SimCity компания взялась за переосмысление серии, планируя привлечь новых, не знакомых с жанром игроков. Но без прямого руководства главного вдохновителя новый симулятор мэра дал сбой.
Совершенно новая SimCity без номера и подзаголовка вышла в 2013 году. Приятная стилизованная картинка сходу намекала, что эта игра рассчитана на массовую аудиторию. Кто-то даже скажет “казуальную”, и будет близок к истине.
Симулятор действительно отказался от ряда механик, застройка во многом стала проще и интуитивнее, но само по себе упрощение еще не значит ничего плохого. Это могло бы повысить продажи за счет новых игроков, после чего можно было бы ввести новые элементы с помощью DLC.
Но у SimCity были и другие проблемы, поставившие крест на развитии как самой игры, так и всей серии. Среди них — желание Electronic Arts навязать игрокам социализацию и требование постоянного подключения к сети. А также DRM-защита, требующая онлайн-верификации при каждом запуске.
Обязав игроков постоянно находиться онлайн, издатель при этом не смог обеспечить стабильную работу серверов. Многие геймеры банально не могли подключиться к сессии, а у других часто случались вылеты и ошибки совместимости сохранений.
Это был не первый случай злоупотребления DRM со стороны EA. Выше уже была упомянута Spore и коллективный иск. А после релиза SimCity игроки создали петицию с требованием к правительству вмешаться в политику издателя.
Несмотря на оперативные обновления, отменившие обязательное подключение к сети, пользовательские отзывы на Metacritic так и остались очень низкими, а со временем и средняя оценка СМИ, поначалу бывшая довольно высокой, снизилась до 64 баллов из 100.
Пока EA боролась с техническими проблемами, она игнорировала доработку баланса и нововведения, и в итоге игра довольно быстро ушла в тень. А уже спустя два года — в 2015-м — на рынке появилась Cities: Skylines, занявшая пустующий трон и перетянувшая старую аудиторию симуляторов мэра.
В том же 2015 году EA закрыла основную студию Maxis, и с тех пор, если не считать мобильной SimCity Buildlt, не выпускала и не анонсировала новых частей. Да и вообще давно не разрабатывает стратегии.
Не просто игра
В лучше годы о SimCity говорили обычные игроки и специализированная пресса. Писали Time и The New York Times, образовательные учреждения договаривались о создании специальных версий для включения в учебный процесс.
В 2002 году в Варшаве даже предложили кандидатам в мэры соревноваться в управлении городом в специальной версии SimCity 3000. Победил Лех Качиньский — спустя еще три года он стал президентом Польши.
В 2007 году оригинальную SimCity под изначальным названием Micropolis бесплатно выпустили на OLPC XO — это серия недорогих компьютеров, предназначенных для обучения детей в развивающихся странах. Порт стал частью благотворительной акции ООН и некоммерческой организации One Laptop Per Child, проведенной с целью предоставления компьютеров школам.
Но как и любой очень популярный продукт, SimCity привлекала и мошенников. Например, в 2014 году строительная компания Visionary Property на выставке в Дубае представила проект метро от «всемирно известных архитекторов». Выяснилось, что весь «проект» наскоро собран из скриншотов игры 2013 года.
Можно спорить о реальной роли личности в истории, но в случае с SimCity успех серии вполне явно коррелирует с участием в разработке отца-основателя. И с его личной заинтересованностью в проекте, которая тоже со временем пошла на спад.
К счастью для поклонников жанра, финская студия Colossal Order тонко уловила видение легендарного гейм-дизайнера. И то их Cities: Skylines 2 стартовала не слишком удачно. Но других конкурентов на горизонте не видно — тем интереснее посмотреть, что предложит команда ДГТУ.