Формально это антирекомендации. Однако некоторые проекты настолько гениальны в своей провальности, что превращаются в must-watch для ценителей абсурда. Любители культурного хейтвотчинга, вам сюда!
"Джокер: Безумие на двоих" - возможно, самый неожиданный провал года
Тодд Филлипс совершил нечто беспрецедентное: намеренно превратил продолжение своего культового "Джокера" в анти-сиквел. Это дерзкий жест - и студии, пытавшейся сделать из авторского кино франшизу, и фанатам, боготворившим Артура Флека. Режиссёр показал: его герой - не харизматичный злодей, а жалкий неудачник.
Но смелый замысел не сделал фильм интересным. Два часа персонажи обсуждают события первой части, словно записывают подкаст. Артур так и не совершает ничего по-настоящему злодейского. Нелепые музыкальные номера (Хоакин Феникс явно не певец) лишь подчёркивают абсурдность происходящего.
200 миллионов долларов? Похоже, ушли на гонорары Фениксу и Леди Гаге (её "не совсем Харли Квинн" почти не видно). В будущем "Безумие на двоих" станут показывать в киношколах как пример того, что бывает, когда студия полностью доверяет режиссёрскому видению. Филлипс вряд ли планировал войти в историю именно так, но его фильм-камикадзе теперь - наглядное пособие по тому, как убить франшизу собственными руками.
"Крейвен-охотник" – худший фильм года в самом лучшем смысле
Если вы ждали эталонного "так-плошно-что-даже-хорошо" кино – вот он, идеальный образец. "Крейвен" не просто оправдал низкие ожидания, а с размахом превзошел их, предложив зрителям безумный коктейль из клюквенной эстетики, наркоманского сценария и тотального отсутствия логики. Это тот редкий случай, когда фильм настолько плох, что превращается в идеальный повод для вечеринки с друзьями и едкими комментариями.
Sony уже шесть лет методично уничтожает персонажей из вселенной Человека-паука, но 2024 год стал поистине историческим – если "Мадам Паутина" была просто скучным провалом, то "Крейвен" достиг того редкого состояния, когда плохое кино становится почти искусством. Представьте: полуголый бородатый антигерой носится по цифровой Сибири, дерется с ФТЧС России (да, это реально есть в фильме) и CGI-леопардами, а Рассел Кроу с карикатурным акцентом олицетворяет все возможные стереотипы о русской мафии.
Сюжет скачет по локациям с бешеной скоростью, но все они удивительным образом выглядят одинаково серо-буро – видимо, создатели твердо уверены, что солнце не светит не только над Россией, но и над русскими персонажами в принципе.
Ирония в том, что "Крейвен" слишком искренен в своем безумии, чтобы его ненавидеть. Это непреднамеренная комедия года, последний вздох умирающей "киновселенной кринжа" Sony. И хотя по финансовым результатам понятно, что продолжения не будет, в этом безумном фильме было свое особенное очарование. Прощай, Крейвен – мы будем скучать по твоей прекрасной ужасности.
"Аколит" – провал, который никого не удивил
На бумаге у этого сериала по "Звёздным войнам" было всё для успеха: сильный актёрский состав, свежая эпоха в хронологии саги и редкий фокус на тёмной стороне Силы. Но результат оказался удручающим – слабые персонажи, нереализованный потенциал актёров и сюжет, больше напоминающий швейцарский сыр.
Команда Лесли Хэдланд так и не смогла превратить многообещающую задумку в качественное шоу. Ситуацию усугубил провальный маркетинг – многие зрители просто не узнали о существовании сериала. Итоговые рейтинги оказались настолько низкими, что проект закрыли, хотя изначально планировали пять сезонов.
Характерно, что создатели традиционно списали провал на "токсичных фанатов". Но главный печальный итог даже не в этом – после череды провальных проектов Lucasfilm под руководством Кэтлин Кеннеди, очередной телевизионный крах "Звёздных войн" уже никого не шокирует. "Аколит" просто стал ещё одним звеном в цепи разочарований.
"Спираль" – аниме-разочарование года
Пятилетнее ожидание экранизации культовой хоррор-манги Дзюндзи Ито обернулось горьким разочарованием. Вместо обещанных четырёх качественных серий зрители получили одну достойную и три откровенно слабых – пугающих не фирменным гротеском автора, а небрежной анимацией и скомканным повествованием.
Атмосферную историю о проклятом городке Куродзу, медленно поглощаемом спиралями, безжалостно сжали до двадцатиминутных эпизодов. В жертву формату принесли и саспенс, и тщательно выстроенную атмосферу кошмара, и развитие сюжетных линий.
Но главной проблемой стала катастрофически низкая анимация. Персонажи двигаются неестественно, диалоги звучат при закрытых ртах, а фоновые рисунки выглядят бледной тенью детализированных оригиналов из манги. Особенно обидно, что после сильной первой серии, выполненной с явной любовью к материалу, качество резко падает.
Решение студии Production I.G USA передать производство на аутсорс обернулось провалом. Этот проект стал наглядным уроком: либо делай качественно сам, либо тщательно выбирай исполнителей. Поклонники Ито, пять лет ждавшие достойной адаптации, заслужили большего, чем этот дёрганый мультфильм.
Игровые провалы года: от громкого краха до вынужденного релиза
Concord
Этот проект Sony стал эталоном провала 2024 года. Дорогостоящая разработка, сопровождавшаяся закрытием перспективных проектов других студий, вылилась в абсолютно вторичный шутер с непривлекательными персонажами. Игроки справедливо задавались вопросом: зачем платить за бледную копию Overwatch, когда существуют бесплатные и качественные аналоги?
Результат оказался закономерным: стартовые продажи в 25 000 копий, мизерный онлайн в Steam и полный крах через две недели после релиза. Sony пришлось пойти на беспрецедентные меры — закрыть серверы, вернуть деньги и расформировать студию Firewalk, приобретённую за сотни миллионов долларов.
Смута
В российской игровой индустрии главным разочарованием стала историческая игра "Смута". Проект, создававшийся при государственной поддержке, вышел в крайне сыром состоянии: минимальный контент, технические проблемы и недоделанные механики.
Особенность ситуации в том, что разработчики из Cyberia Nova были жёстко ограничены сроками гранта. Там, где коммерческие студии могли бы отложить релиз, им пришлось выпускать незавершённый продукт. Сейчас игра фактически проходит публичный альфа-тест — с каждым патчем вносятся кардинальные изменения, вплоть до переозвучки персонажей.
Этот случай наглядно показывает системную проблему грантовой поддержки игровых проектов — отсутствие гибкости в сроках, критически важной для качественной разработки. Пока механизмы финансирования не изменятся, подобные ситуации будут повторяться.