Найти в Дзене
Pixelated

До Mass Effect и Halo: как Space Invaders запустил моду на космос в видеоиграх

70-е — эпоха панка, безумной моды, «Звездных войн» и триумфа видеоигр. Мир развлечений навсегда изменился после того, как в 1978 году в японских игровых залах появилась аркада Space Invaders — с простой механикой, монохромным экраном и пиксельными пришельцами. Она все еще лучшая в своем жанре согласно Книге рекордов Гиннеса. Как же так получилось, что именно Space Invaders изменила представление о том, какой должна быть идеальная видеоигра? И какую роль в этой истории сыграл космос? Space Invaders придумал и разработал Томохиро Нисикадо. Изначально он планировал, чтобы в роли врагов выступали танки и авиация, но их было слишком сложно анимировать. Расстреливать людей он счел неэтичным и отправился листать журналы в поисках новой идеи. Космос как место действия показался Нисикадо идеальным пространством для видеоигр: таинственным, полным возможностей и приключений. Тем более в 70-е космос был в моде — на экранах шли Star Trek и «Звездные войны», программы по освоению Луны и Марса все ещ
Оглавление

70-е — эпоха панка, безумной моды, «Звездных войн» и триумфа видеоигр. Мир развлечений навсегда изменился после того, как в 1978 году в японских игровых залах появилась аркада Space Invaders — с простой механикой, монохромным экраном и пиксельными пришельцами. Она все еще лучшая в своем жанре согласно Книге рекордов Гиннеса.

Как же так получилось, что именно Space Invaders изменила представление о том, какой должна быть идеальная видеоигра? И какую роль в этой истории сыграл космос?

Космос появился случайно

Space Invaders придумал и разработал Томохиро Нисикадо. Изначально он планировал, чтобы в роли врагов выступали танки и авиация, но их было слишком сложно анимировать. Расстреливать людей он счел неэтичным и отправился листать журналы в поисках новой идеи.

Космос как место действия показался Нисикадо идеальным пространством для видеоигр: таинственным, полным возможностей и приключений. Тем более в 70-е космос был в моде — на экранах шли Star Trek и «Звездные войны», программы по освоению Луны и Марса все еще были в центре внимания.

Также в качестве источников вдохновения выступили игры Space Monsters от Taito и Breakout от Atari — оттуда разработчик позаимствовал механику и вид сверху. А еще книги Герберта Уэллса и Говарда Лавкрафта: из литературных образов родились идеи для дизайна пришельцев.

Дизайн персонажей родился из фантастической литературы. Источник: The Japan News
Дизайн персонажей родился из фантастической литературы. Источник: The Japan News

Все гениальное просто: как баг стал фичей

Основная механика до неприличия проста: игрок управляет орудием Core Cannon, которое двигается по нижней части экрана и стреляет вверх по волнам инопланетных захватчиков. Но это не просто бессмысленная стрелялка: пришельцы постепенно опускаются вниз, и задача игрока — уничтожить их, прежде чем они достигнут Земли. Причем они могут отстреливаться в ответ — это новшество Space Invaders, которое быстро стало стандартом шутера.

Вид экрана в 1978 году. Источник: Game Archive
Вид экрана в 1978 году. Источник: Game Archive

В этой простоте кроется гениальность. Игровой процесс был интуитивно понятен каждому, вгонял в азарт и побуждал закидывать в автомат все больше четвертаков. Настолько, что их пришлось дополнительно чеканить! При этом игра не требовала дорогостоящих ресурсов, что идеально подходило для ограниченных мощностей аркадных автоматов того времени.

Кстати, ускорение движения пришельцев по мере их уничтожения — изначально баг, вызванный разгрузкой процессора. Но он заставил игроков понервничать, поэтому его решили оставить.

Свою роль сыграла и революционная система поощрений: именно в Space Invaders впервые появились рекорды, музыка для усиления эмоций и возможность получения бонусных очков за уничтожение НЛО.

Вот кусочек геймплея — оцените звук!

Как пиксельный космос стал частью культуры

Если раньше космос ассоциировался с научной фантастикой и космическими миссиями NASA, то после 1978 года он стал полноправным героем развлечений — загадочным, опасным и... бесконечно веселым.

Даже если игрок просто отстреливал пришельцев, он чувствовал себя героем, защитником Земли, участником битвы будущего. Космос стал местом, где каждый мог быть значимым — хоть на пару монеток времени.

Space Invaders быстро вышла за пределы аркадных автоматов. Ее узнаваемый стиль — пиксельные пришельцы и «бип-бип» — превратились в культурный код. Иконка Андроида, «Ральф», «Футурама» — ее отсылки до сих пор мелькают в кино, на футболках и в музейных экспозициях.

После Space Invaders разработчики поняли: космос — это не про научную точность, а про свободу. Игры вроде Asteroids и Galaga не пытались быть правдоподобными — и в этом была их сила. В космосе можно было все.

Space Invaders задала:

  • космос как безопасную и абстрактную зону действия;
  • пришельцев как «других», с кем можно сражаться;
  • модель «человек против внешней угрозы».

Сегодня все находки старой аркады находят отголоски в супертехнологичных ААА-проектах типа Mass Effect: по сути, те же шутеры про защиту земли и человечества, контакт с внеземным разумом и трудный выбор в тяжелых условиях.

Узнать больше о космосе можно на тематическом канале «Космос». С Днем космонавтики, друзья!