Уникальное сочетание метроидвании и кулинарной головоломки о юной ведьме Флоре, которая переезжает в другой город, чтобы больше узнать о магии, и открывает свой магазинчик готовой еды.
Благодаря милой пиксельной графике и волшебно-кулинарной теме на первый взгляд кажется, что это уютная казуалка на пару вечеров, но игра на самом деле сложная и как платформер, и как кулинарная головоломка. Всё начинается с ненавязчивого общения и получения заказов, но здешняя готовка очень далека от простого «принеси-подай», и упоминание среди жанров метроидвании — не шутка.
Для казуалов — от казуала: метроидвания — это почти всегда платформер с огромным связным миром, но проходы в большинство его уголков изначально перекрыты разного рода препятствиями. По мере прохождения игрок получает улучшения и предметы, открывающие доступ к конкретным видам преград, после чего ему предстоит вспоминать, где в этом лабиринте из локаций находятся двери, которые ранее было нельзя открыть. Платформинг может включать одноразовые и периодически исчезающие платформы, часто на локациях присутствуют враги, которые возрождаются при каждом новом посещении их экрана.
В Magical Delicacy врагов нет, сложность представляют шипы, пропасти и непослушные платформы: одни обрушиваются через секунду после того, как на них наступишь (через какое-то время возвращаются), другие исчезают и появляются в собственном ритме, третьи движутся, четвёртые доступны только в ночное время. Если понизить сложность в меню игры, шипы исчезнут, мерцающие платформы навсегда останутся на локации, а движущиеся станут чуть больше. Ночные же так и будут появляться строго после 20:00, и прыгать по ним никто за вас не начнёт, пропасти и препятствия никуда не денутся, карта в единую плоскость не соберётся — то есть это всё ещё будет метроидвания, но не настолько зубодробительная, чтобы провоцировать гневный выход из игры.
Одновременно с этим Magical Delicacy очень хороша как головоломка.
Достоинства проекта
Сильные стороны игры:
— приятная музыка. Поиграл пару часов — и в течение дня вспоминаешь и напеваешь про себя не надоедающий основной мотивчик;
— симпатичная графика и анимация. Здешний виртуальный мир живёт, всё находится в движении: птички клюют что-то с земли и вспархивают при вашем приближении, чайки разевают клювы, котики шевелят хвостами, на кустах колышется листва, ветер гоняет мелкие частицы;
— кулинарные головоломки. Здесь недостаточно приготовить блюдо по конкретному рецепту. У продуктов очень богатый спектр вкусов и ароматов: помимо сладкого, кислого, солёного и горького, есть острый, пикантный, безвкусный, сливочный, землистый, цветочный и т. д., всего 14. Они находятся в строгой иерархии по силе, например, грязный привкус забьёт собой всё остальное, как и острота перебьёт почти все вкусовые нюансы, в самом низу находится отсутствие вкуса, — но из этого правила существуют исключения: находящийся ближе к концу цепочки ядовитый привкус сильнее грязного, сливочный смягчает остроту, безвкусие портит сладость и т. д.
У горожан есть вкусовые предпочтения, которые они озвучивают в заказах и не примут блюдо, не соответствующее дополнительному требованию. Иногда эти требования противоречат рецепту — здесь-то и нужны смекалка и творческий подход.
Досадная недоработка
Слабая сторона игры — геймдизайн. Почти в начале у Флоры заказывают зелье, для которого у вас даже нет котла, а один из ингредиентов доступен исключительно на локации, которая открывается самой последней. Но игрок об этом не знает: задание дали сейчас — значит, надо максимум ещё пару локаций открыть или найти пару магазинов — и дело в шляпе. Конечно, это не единственный доступный заказ, и никто не отменял необходимость исследования новых локаций, но этот котёл не давал мне покоя несколько дней, потому что горожане заказывали одно за другим зелья, которые было не в чем варить, и задания висели мёртвым грузом: новых заказов от эти персонажей не поступит, пока им не выдадут зелья. Другие полученные и выполненные в этот период времени заказы проходили незаметно, без радости, потому что я думала, что упускаю очевидное, и была сосредоточена на котле.
Наряду с инвентарём, списком заказов и книгой рецептов у игрока есть мини-энциклопедия с обучающими статьями по игре, которая заполняется постепенно, чтобы не отпугнуть огромным количеством информации сразу. Однако некоторые статьи следовало открыть гораздо ближе к началу игры. Поэтому я не считаю спойлером свой скриншот с иерархией вкусов: вот бы получить этот туториал на первых заказах, а не в середине игры. Это не подсказка, а важное условие кулинарных загадок, без которого сложность готовки неоправданно высока, игрок может только экспериментировать, растрачивая редкие ресурсы, а это быстро надоедает и отбивает желание играть. Возможно, помогла бы градация сложности, чтобы игрок видел, какие квесты можно выполнить без энциклопедии, и в первую очередь сосредотачивался на них, пока не получит туториал для сложных заказов, а потом и специальный предмет, показывающий, какой вкус ожидается у будущего блюда из подобранных ингредиентов.
Когда открыты все локации с магазинами, немного запомнились локации и персонажи, руки наловчились преодолевать платформы, на складе накопился какой-никакой запас ингредиентов, а кастрюли показывают вкус будущих блюд — начинается комфортная, приятная игра, с которой не хочется расставаться. На этот золотой период должно приходиться больше всего времени и квестов, но увы.
Как играется на клавиатуре
В первую очередь Magical Delicacy разрабатывалась для консолей, но вместе с этим вышла и на ПК, где авторам пришлось сочинять раскладку для клавиатуры. На странице в Стиме есть предупреждение, что разработчики рекомендуют играть в эту игру с контроллером, как бы намекая, что с клавиатурой и мышью всё плохо, но я прошла её на клавиатуре. Мышь здесь не работает, хотя курсор преобразуется в игровой, и им зачем-то можно двигать по экрану. Клавиши управления распределены на клавиатуре логично и удобно: всё рядом и доступно, не нужно быть осьминогом или пианистом, чтобы освоить управление, а привыкнуть к нему помогают подсказки в игре: бегать и прыгать учат только в самом начале, но вот клавиши для перемещения по вкладкам меню и полкам склада показаны всегда. Я привыкла даже к платформингу на WASD.
Однако управление не всегда отзывчивое, а в платформерах это критично. Иногда Флора просто отказывается идти или прыгать, в подземельях это очень нервирует. Возможно, с контроллером этой проблемы нет, поэтому он и рекомендуется.
Благо в меню можно понизить сложность платформинга, а при желании и отключить QTE.
О сюжете — без спойлеров
Лор игры вмещает в себя и английский фольклор, и ведьминские ковены, мне показалось, что и Вуду немного затронули, и похожих на животных расы разумных существ, которые сосуществуют друг с другом и с людьми в едином дружном обществе, — многие с диковинными именами, которые непонятно, как читаются (Hyge, Kajogat, Signe). Своеобразное фэнтези, такая же сборная солянка, как в жанровом плане.
Из-за замысловатого лора от истории не знаешь, чего ждать, кому верить и на чью сторону становиться, но выбор игроку не даётся, так что можно плыть по течению сюжета и не волноваться о нравственных дилеммах — к счастью, моральный компас у Флоры на месте.
Я бы не поднимала тему повестки, если бы ситуация не показалась мне забавной: повесточные мотивы здесь есть, но они внедрены словно из-под палки и завуалированы.
Представляется диалог разработчиков:
— Издатель требует «дайвёрсити», но это отвратит от нашей игры нормальных игроков, да и мне не нравится. Как бы нам полегче отделаться?
— Женщина-кузнец.
— Хорошо. Сейчас в каждой первой игре женщина-кузнец, никто и внимания не обратит.
— И пусть она выглядит и звучит, как мужчина, а игрок не догадывается, что это женщина. Сделаем несколько таких персонажей.
— …и объединим их в одну волшебную расу существ. Люди автоматически подумают, что это просто особенность женщин данной расы, как бородатые гномихи.
— Добавим у пары персонажей местоимение «они» вместо «она» или «он» к гендерной идентификации.
— …которое видно только в профилях этих персонажей, куда вообще можно ни разу за всю игру не зайти. Достаточно.
Мне кажется, так всё и было.
Ремарка о сочетании жанров и вывод
В 2012-м вышел симулятор создания компьютерных игр Game Dev Tycoon, полюбившийся геймерам тем, что в нём можно воплотить своё видение идеальной игры: выбрать платформу, тему, игровой жанр, установить баланс между геймплеем и сюжетными квестами, геймдизайном и диалогами и т. д. И отдельным удовольствием было смешивать несочетаемое, получая нечто уникальное, но, скорее всего, обречённое на коммерческий провал. Например, разработать стратегию о танцах, или RPG на спортивную тему, или симулятор постапокалипсиса — на самом первом компе, где ещё и графики толком нет, с упором на эту самую графику и без сюжета. Можно клепать шедевры, а можно создавать подобные спорные проекты.
Так вот: эту игру словно в шутку создали в Game Dev Tycoon. Magical Delicacy — это платформер на ПК с управлением под левую руку. С морем диалогов, но без озвучки. Одна половина геймплея взята от метроидвании, другая представляет собой головоломку на тему готовки. Героиня при этом ведьма, сюжет строится вокруг волшебного мира и нескольких магических учений. Эта смесь до сих пор не укладывается у меня в голове, но уникальность — скорее её плюс.
Объективным минусом я считаю то, что любители метроидваний и поклонники уютных игр о готовке с большим количеством персонажей и диалогов — это две разные аудитории, практически не пересекающиеся. Первых если и зацепит тема, то со скрипом, скорее всего, они будут готовить по прохождению, а для вторых платформерная составляющая станет досадным препятствием в выполнении кулинарных квестов. Я люблю странное и открыта новому, но в первом же подземелье понизила сложность платформинга, а к середине игры примкнула к лагерю казуалов-кулинаров, которые предпочли бы этой огромной и сложной карте понятную ровную местность, спасибо за точки быстрого перемещения.
Попробовать Magical Delicacy можно каждому, кого заинтересовало описание и хотя бы что-то из её тем и игровых жанров: в конце концов, аркадную сложность можно понизить, а решения самых запутанных квестов — подсмотреть в интернете, если это сделает игру комфортнее.