Path of Exile 2 с самого начала вызывает полярные мнения. Те из нас, кто провел огромное количество часов в оригинальной игре, привыкли к определенному темпу, знакомому игрокам изометрических ARPG в целом — уничтожай монстров, собирай добычу, уничтожай монстров быстрее.
Основная идея PoE2 заключалась в том, чтобы замедлить темп и сделать бой более увлекательным, что звучит отлично в теории, но катастрофическая реакция на обновление Dawn of the Hunt показывает, что Grinding Gear Games еще не решила это фундаментальное противоречие.
Это видение стоит преследовать — было бы настоящей жалостью, если бы Path of Exile 2 оказался просто копией оригинала без каких-либо отличий. Мне нравится идея более увлекательного и технически сложного боя, который раздвигает границы жанра и предлагает нам больше возможностей, чем просто оптимизация скорости очистки карт и количества дивинов в час. Однако изменения в версии 0.2 не приводят нас к этой цели, оставляя большинство игроков недовольными и разочарованными игрой, которую многие считают просто не очень увлекательной.
Почему этот патч оказался такой ошибкой?
Когда PoE2 вошел в ранний доступ в прошлом декабре, все, кого я знал, восторгались кампанией. Она была напряженной, сложной и увлекательной во всех обещанных аспектах. Я медленно проходил акты, многократно сталкиваясь с боссами и глубоко копаясь в своем хранилище в поисках любых ресурсов, которые мог бы найти, пока изучал механики и получал по заслугам. Это было здорово. Этот темп, это ощущение достижения мастерства через повторяющиеся испытания вызывало знакомое сравнение — игра напоминала Dark Souls среди изометрических ARPG.
Однако, спустя несколько недель, когда мы углубились в эндгейм, появилось нечто новое. Билды были настроены, сломанные механики использовались в полной мере, и люди начали просто уничтожать врагов. Невозможно избежать некоторых недочетов, но после нескольких нерфов действительно абсурдных вещей (таких как Magnetic Salvo, триггерные камни и т. д.) команда разработчиков отпустила ситуацию. Они позволили нам бесконечно фармить с помощью всех этих мощных сломанных механик и сосредоточились на новом обновлении.
Таким образом, не удивительно, что с новым обновлением пришли масштабные нерфы. В интервью незадолго до выхода патча директор игры Джонатан Роджерс сказал, что “обеспечение увлекательности боя — это в конечном итоге наша цель”, и мгновенное телепортирование по картам с 20k маны, спамя Spark, не совсем соответствовало этому.
Однако я думаю, что сообщество недооценило, насколько жестко Grinding Gear собирается действовать. В дополнение к нерфам практически всего, что мы использовали в версии 0.1, они сделали монстров быстрее, сильнее и более трудными для уничтожения, что привело к разочарованию игроков, их уходу и рекордному количеству негативных отзывов.
Хорошие моменты в версии 0.2.0
Мой опыт был немного другим. Я прошел кампанию примерно за 16 часов, что, хотя и вдвое больше, чем я бы потратил на то же самое в PoE1, не казалось совершенно абсурдным. Я думаю, что отчасти это связано с тем, что я нашел действительно хороший билд — я прокачивался с помощью Glacial Bolt/Artillery Ballista Amazon. Я знал, что хочу попробовать новый класс, и, посмотрев на заметки к патчу, понял, что арбалеты, похоже, были единственным, что действительно улучшилось, а не пострадало от нерфов.
Тем не менее, я получил представление о том, что испытывали другие игроки. Вы не можете прокачать Artillery Ballista до 31 уровня, поэтому изначально я прокачивался с помощью Lightning Arrow, что уже приносило мне успех в 0.1. Однако на этот раз это было ужасно. Один только второй акт занял у меня более четырех часов, пока я медленно расправлялся с группами белых мобов, которые казались переусложненными “пуленепробиваемыми” врагами из Destiny. Думаю, если бы весь мой опыт в кампании был таким, я бы был готов перевернуть свой стол.
Это действительно печально, потому что Dawn of the Hunt делает много вещей правильно. Мне очень нравится новая мини-механика лиги, Azmeri Wisps. Вы начинаете встречать их прямо в начале игры, и они парят по карте, усиливая монстров и втягивая вас в неприятности. В конечном итоге они находят редкого моба и наделяют его животными духами, делая его более сложным, но и более вознаграждающим.
Мне нравится напряжение, которое приносят Azmeri Wisps, заставляя немного ускорить темп (если вы позволите им уйти слишком далеко, они исчезнут), а бои с усиленными редкими монстрами добавляют интереса и разнообразия. Особенно мне нравится сражаться со Spirit of the Ox, хотя это и заставляет меня беспокоиться, что я закончу как Муфаса, когда он призовет свое стадо призрачных буйволов.
Rogue Exiles — еще одно отличное дополнение к игре. Это соплеменники-изгнанники с реальными классами, способностями и, что важно, снаряжением, с которыми вы периодически сражаетесь, начиная с более поздних актов. Я всегда их ненавидел в Path of Exile, но их реализация здесь кажется именно тем, что Grinding Gear нужно продолжать делать, чтобы воплотить свою концепцию осмысленного боя в жизнь. Сражаться с ними похоже на вторжение красного духа в игре Souls, и тот факт, что они могут быть экипированы Уникальными предметами (которые они действительно используют в бою!), просто невероятно круто.
Изменения в эндгейме также в целом положительные. Мне нравятся изменения, внесенные в башни, где их стало меньше, но мы можем вставлять несколько таблеток. Я беспокоился, что это помешает нам фармить, но все еще есть области с несколькими башнями, которые перекрываются. Новая механика коррупции/очищения добавляет необходимую сложность в игру, а изменение квестов на прогрессирование с простого “сделай X уровня 1” на преследование коррумпированных нексусов кажется улучшением. Вместо того чтобы просто фармить карты, квест предлагает вам делать то, что вы на самом деле хотите делать, а именно расширять свои горизонты и исследовать Атлас.
Все эти изменения — шаги в правильном направлении, и кампания будет казаться гораздо менее утомительной, когда они введут акты 4-6, и нам не придется делать все дважды. Бой с моей Амазонкой ощущается именно так, как я представляю, что они пытаются добиться — против белых мобов я просто уничтожаю группы, но в Ритуале или против редкого монстра, обладающего Azmeri, и его миньонов мне нужно тщательно управлять полем боя, быть готовым к перемещению, выбирать свои выстрелы и точно контролировать дистанцию.
Возвращаясь к теме
Очевидно, что GGG еще предстоит проделать большую работу. Баланс в игре ужасен, миньоны практически непригодны для игры (хотя, теперь, когда я смотрю, они выпустили обновление, чтобы помочь с уроном, так что, возможно, стало лучше), а общая мощь персонажей слишком низка.
Дело в том, что боевая система в стиле Dark Souls становится препятствием, когда основным барьером на вашем пути является скорость, с которой вы можете убивать тысячи врагов ради их трофеев. Dark Souls таков, каков он есть, потому что у вас есть время — когда я сталкиваюсь с какой-то ужасной новой угрозой, я могу изучить местность, блокировать и уклоняться, наносить пробные удары и изучать паттерны. Если я умру, я могу возродиться и попробовать снова. И снова. И снова. Я приобретаю мастерство через практику, чувствую разочарование от поражения и в конечном итоге испытываю восторг от победы.
Сражения с боссами актов в Path of Exile 2 ощущаются именно так, и вы получаете то же самое удовлетворение от их победы, что и от победы над крупным боссом в Souls — вы получаете возможность попасть в новое место. Это здорово, но вы можете сражаться с боссами карт или пиковыми боссами всего несколько раз, и иногда на фарм материалов для попытки уходит десятки часов. И я определенно не должен чувствовать себя так, будто сражаюсь с боссом Dark Souls, когда просто пытаюсь очистить группы обычных мобов.
В конечном итоге, мы имеем дело с игрой на стадии раннего доступа. У нас есть только половина актов, нам все еще не хватает пяти целых классов, а также множества восхождений и умений, и, очевидно, эндгейм еще не доработан. GGG спешит завершить игру, одновременно пытаясь предоставить текущим игрокам достойный опыт, не говоря уже о разработке лиг для Path of Exile 1. Студия крутит больше тарелок, чем может гладко удерживать в данный момент.
Если удастся достичь баланса и найти компромисс с ожиданиями игроков, Path of Exile 2 станет очень особенной игрой. Я получил проблески этого, играя за свою Амазонку в этом обновлении, и мне очень весело. Если бы остальные 10 миллиардов умений соответствовали тому, что я играл, я думаю, что реакция была бы совершенно другой. Боевая система увлекательна, я делаю значимые выборы между риском и вознаграждением, и есть моменты по-настоящему вдохновляющих сражений с бродячими изгнанниками, усиленными редкими врагами и боссами карт. К сожалению, это просто не так для большинства игроков.