Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Финальная песнь Ubisoft — и потому прекрасная. Обзор Assassins Creed Shadows

20 марта вышла игра Assassin’s Creed Shadows — новая часть знаменитой серии про убийц в капюшонах. На сей раз игроков отправят в средневековую Японию. Именно этого хотели фанаты с самой первой части, вышедшей в далёком 2007 году. И по иронии именно Shadows выпала честь стать определяющей игрой в судьбе Ubisoft. Что получилось у разработчиков? Действие игры разворачивается в Японии 1581 года. Всё начинается с нападения армии князя (даймё) Оды Нобунаги на деревню синоби Ига. Игроку доступно два протагониста: девушка-синоби Наоэ, родом из Иги, и темнокожий самурай Ясукэ. Он прибыл из-за рубежа и оказался в составе напавшей на деревню армии. Мотивация Наоэ стандартна для большинства игр Ubisoft — она хочет мести. Пусть это и подаётся логично, но создаётся впечатление, словно сценаристы Ubisoft ничего другого писать не умеют. К счастью, игрок может немного изменить её цели своими выборами: вместо мести она будет хотеть исполнить обещание, данное отцу. По факту это ничего не меняет, но впеча

20 марта вышла игра Assassin’s Creed Shadows — новая часть знаменитой серии про убийц в капюшонах. На сей раз игроков отправят в средневековую Японию. Именно этого хотели фанаты с самой первой части, вышедшей в далёком 2007 году. И по иронии именно Shadows выпала честь стать определяющей игрой в судьбе Ubisoft. Что получилось у разработчиков?

-2

Действие игры разворачивается в Японии 1581 года. Всё начинается с нападения армии князя (даймё) Оды Нобунаги на деревню синоби Ига.

Игроку доступно два протагониста: девушка-синоби Наоэ, родом из Иги, и темнокожий самурай Ясукэ. Он прибыл из-за рубежа и оказался в составе напавшей на деревню армии.

Мотивация Наоэ стандартна для большинства игр Ubisoft — она хочет мести. Пусть это и подаётся логично, но создаётся впечатление, словно сценаристы Ubisoft ничего другого писать не умеют.

К счастью, игрок может немного изменить её цели своими выборами: вместо мести она будет хотеть исполнить обещание, данное отцу. По факту это ничего не меняет, но впечатление немного сглаживается.

-3

Ясукэ же пытается понять себя и разобраться в происходящем. Желание отомстить у него также присутствует — оно небольшое и встречается только ближе к концу игры.

Первые восемь-десять часов прохождения являются вступлением — там очень много кат-сцен, а большая часть игрового времени отдана Наоэ. Ясукэ же дают опробовать в первые 15 минут, после чего о нём можно забыть до конца первого сюжетного акта.

С началом второго акта, история теряет целостность. У игрока появляется цель: уничтожить всех синбакуфу — людей в масках, которые ответственны за смерть отца Наоэ — и вернуть таинственную шкатулку, которую они похитили.

-4

Каждый синбакуфу — это отдельная история, связанная с тем или иным регионом или персонажем. Качество этих небольших сюжетов может быть разным: от хорошо прописанных, с моралью, выборами и важными историческими отсылками, до откровенно проходных филлеров — они проходятся буквально минут за 30 и не дают тебе, как игроку, ничего, кроме чувства впустую потраченного времени.

Охотиться на них можно в произвольном порядке, если уровень персонажа позволяет начать исследование необходимой провинции. Разве что для открытия доступа к некоторым придётся пройти личные сюжетные линии Ясукэ или Наоэ, — которые, к слову, получились отличными.

Постановка истории получилась рваной. В первом и третьем актах, а также в воспоминаниях протагонистов, всё выстроено отлично, но вот второй — самый большой — заметно проседает. В какой-то момент, охота на синбакуфу становится попросту скучной, поскольку истории эти, какими бы хорошими или плохими они ни были, слабо резонируют с протагонистами.

-5

Для игр серии, сюжет Shadows ощущается как филлер: здесь нет никакой современности, нет первой цивилизации, а темы ассасинов и тамплиеров затрагиваются по касательной и ни к чему не приводят — впрочем, это уже больше, чем было в предыдущих частях. Пусть нам и удаётся уничтожить всех синбакуфу, но вскрывшиеся подробности не получили раскрытия. Сюжет остался незавершённым — нам чуть ли не прямым текстом говорят «продолжение следует». Теперь придётся ждать дополнений — первое же DLC, по словам Ubisoft, продолжает сюжет основной игры!

Побочные задания почти все однообразны и строятся по той же схеме: пойди и убей всех членов всех вражеских организаций, ровно также как и синбакуфу. Сюжет в них подаётся в начале квеста и в конце. Однако есть и неплохие сюжетные истории второстепенных персонажей — мне, к примеру, понравилась линейка Гэннодзё.

В Shadows вновь использовали систему заданий, которая впервые была представлена в Mirage — отдельная страница с отображением всех целей и союзников. Она информативна, хотя не всегда удобна — поскольку иногда непонятно, в каком именно направлении нужно продолжать прохождение. Понятно, зачем Ubisoft использовали именно её — чтобы дать игроку свободу выбора заданий. Но чаще эта свобода вводит в ступор.

-6

Прокачка в игре комплексная. У каждого героя есть так называемые древа мастерства, которые делятся как на используемые оружия, так и на предпочитаемый стиль игры. Например, Наоэ может изучать навыки из древа Ассасина, что позволяет ей совершенствовать скрытые убийства, либо же прокачивать ветку Катаны, увеличивающую эффективность этого оружия и открывающую новые для него приёмы — например, скрытное устранение противника, стоящего за бумажной дверью.

Все древа мастерства делятся на шесть уровней, каждый из которых привязан к рангу знаний — чем он выше, тем больше уровней мастерства будет доступно. Прокачивается ранг знаний путём выполнения ненасильственных действий: поиску утерянных страниц в храмах, молитве, медитации за Наоэ или тренировки за Ясукэ.

Пусть такая система и интересная, но выглядит она так, словно игра прямым образом растягивает твоё время. Хочешь выучить важный навык? Бегай несколько часов по карте, дабы прокачать ранг знаний и только потом принимайся за распределение навыков!

-7

Ещё в игре есть огромное количество различных перков, выгравированных на доспехах и оружии. Некоторые из них заметно упрощают игру, добавляя вам уникальные возможности. Например, я нашел доспех для Ясукэ, дающий возможность парировать непарируемые (красные) атаки, после чего битвы с толпами врагов и боссами стали заметно проще.

Прокачивать можно и экипировку. Делать это стоит в том случае, если она имеет уникальную гравировку, в противном же случае, доспехи можно часто менять — недостатка в луте здесь нет. А при случае, уникальную гравировку, которая является основой вашего билда, можно нанести на другое снаряжение и не тратить ресурсы на прокачку.

А вот что раздражает — автоматический левелинг врагов. После того, как вы покидаете ту или иную провинцию, и продолжаете свою прокачку, сам регион тоже «поднимается» в уровне. По возвращению в старые локации сражения с врагами, которых ты раньше убивал за пару кликов, становится всё сложнее и сложнее. Зачем нужна эта система? Вопрос открытый.

Уровни, как мне кажется, вообще стали проблемой игры. Мир игры делится на 9 регионов, имеющих ограничения по уровню, — если у противников он будет выше, чем у протагонистов на пять и более, то враг будет отмечен черепом, а сражение с ним будет очень сложным. Ваш урон по нему будет мизерным, а вот противник будет убивать вас с одного удара.

Даже скрытый клинок перестанет на него действовать — противник попросту поймает вас за руку и не даст нанести удар! С одной стороны и логично, ведь враг сильнее, а с другой — приходится уходить и "качаться" в других местах, куда идти тебе, может быть, и вовсе не хотелось. Благо решается это, как говорилось выше, при помощи настроек.

-8

Карта в игре получилась большой — ещё до выхода игры её размер сравнили с Assassin’s Creed Origins. Но вот его наполнение оставляет желать лучшего. Кроме точек синхронизации, различных храмов, деревень, бесконечных и однотипных аванпостов — тут мало что можно найти. Более того, исследовать всё это далеко не всегда удобно — всё из-за паркура.

Разработчики вернули в Shadows паркур из старых частей — герои больше не могут хвататься за всё подряд, им нужны специальные выступы, чтобы подняться.

С одной стороны — это то, чего хотели игроки, и при изучении баз врагов такая система действительно заставляет продумывать свой путь, углубляя опыт от того же стелса. Но большая часть карты вертикальная, а состоит из гор, деревьев, кустарников и так далее. Паркур Shadows отлично подходит для городов — из которых и состояли все игры серии до «Истоков», — но очень плохо себя чувствует в открытой местности.

Из-за этого часто приходилось оббегать ту или иную локацию вокруг, дабы добраться до точки синхронизации, хотя можно было бы просто подняться по скале, как это было в «Вальгалле». Как по мне — это скорее минус, чем плюс.

-9

В игру добавили систему лазутчиков и для этого изменили подход к поиску места выполнения заданий. После того, как вы взяли поручение, игра не отправит вас в определённое место и не укажет маркером на карте точку. Зато опишет его примерное местоположение — вы можете как найти его самостоятельно, так и отправить лазутчиков, которые отметят его на карте.

Это интересный подход, заставляющий вас тщательнее изучать мир. Минус в том, что их количество ограничено — они обновляются раз в сезон, но можно это делать за деньги в специальных помещениях, разбросанных по миру, либо же находить и спасать людей в игровом мире (как в Ghost of Tsushima), после чего использовать их в качестве пополнения.

Побочные активности, к слову, тоже заметно вдохновлялись «Призраком Цусимы». Тут есть: медитация, рисование, тренировки. Жаль только, что разнообразие активностей не слишком большое.

Ещё в игре есть Убежище. Это отдельная территория, которую можно кастомизировать как тебе угодно: строить здания — многие из которых очень полезны, как например, кузница, — украшать их, или заводить питомцев. Но стоит возвести несколько важных построек — и нужда прокачивать до максимума свою попросту отпадает.