Лет пятнадцать назад я начал играть в текстовые ролевые игры, от чего получал немало удовольствия. Однако было и много минусов у такого формата игры: мне не хватало логики, четкой системы, а также быстрого способа избавиться от многих возникающих споров еще на этапе их возникновения. На тот момент у меня не было других альтернатив — я мирился с минусами формата, потому что мне нравились ТРПГ за возможность примерить на себя роль героя из вымышленной вселенной и создавать мир вместе с другими игроками.
Спустя примерно пять лет игр в текстовые ролевые я познакомился с человеком, который провел мне пару сессий по D&D, тем самым открыв для меня мир НРИ — настольных ролевых игр. С тех пор я с удовольствием продолжаю играть сам и провожу игры для других игроков как мастер.
Данная статья может оказаться полезной как для новичков, не сталкивавшихся ни с одним из форматов игр, так и для опытных игроков НРИ. В любом случае, я постарался кратко и лаконично описать основные моменты обоих форматов и объяснить, почему я сам выбираю второй. А еще хочу расписать про свой опыт в текстовых ролевых и НРИ, указать на плюсы и минусы обоих форматов игры и объяснить, почему стоит выделить время и разобраться в механиках.
Текстовые ролевые игры (ТРПГ)
Впервые я сыграл в текстовую ролевую примерно пятнадцать лет назад. Сейчас я и не вспомню, как точно пришел к этому. Первые мои "ролки" (так мы называли текстовые ролевые) были по вселенной Наруто — интересный и колоритный мир со своими правилами, законами, лором, боевой системой и яркими запоминающимися персонажами. Правда, харизматичными персонажами в этой вселенной, на мой взгляд, были в основном мужские; интересных героинь можно было пересчитать по пальцам одной руки.
Вся система сводилась к тому, что каждый игрок выбирал одного готового персонажа из вселенной, которой была посвящена ролевая игра, либо создавал нового, но исключительно по правилам этой вселенной. То есть если игрок хотел отыгрывать Шрека во вселенной Наруто, администраторы или просто ему этого не позволяли или в отдельных случаях отправляли в бан.
Игровой процесс состоял из постов, где игроки поочередно описывали действия своего персонажа, его мысли и реакции на происходящие вокруг события. Также нередко сами игроки прописывали окружение и то, как их персонаж с этим окружением взаимодействует, поскольку администраторы редко занимались моделированием. К этому процессу могли присоединяться и другие желающие. Зачастую это были социальные взаимодействия — довольно безобидные.
Самое "веселье" начиналось, когда взаимодействия становились боевыми. В системе ТРПГ нет характеристик персонажа в цифровых значениях, нет бросков кубика на определение успеха, нет ведущего сессии мастера как в НРИ; в большинстве случаев даже администраторы игнорировали происходящие боевые действия, ссылаясь на то что "мы создали для вас песочницу; а дальше развлекаетесь сами". А потому вся боевая система держалась исключительно на игроках и зависела от ума и красноречия каждого из них — это был более определяющий фактор чем "настоящая сила" персонажа из оригинального произведения. Отсюда возникали ситуации, когда игрок в роли 13-летнего начинающего ниндзя из второсортной деревни мог разделаться с лидером тайной преступной организации (в Наруто такой лидер умел воскрешать мертвых, воровать чужие мысли как в фильме "Начало", управлять гравитацией и многое другое). Сомнительно? Да! Но Окэй.
Само собой из-за подобных сложностей возникали свои "костыли". Так один администратор придумал ввести систему рейтинга игроков: сильные игроки могли выбирать практически любого персонажа благодаря высокому рейтингу; у слабых выбор был сильно ограничен. Ключевых героев им вообще не доверяли. Такой подход добавлял чуть больше логики в происходящее но привносил свою проблему. Представьте себя начинающим ролевиком который впервые попал в ролевую игру по любимой вселенной с желанием отыграть любимого персонажа но не имеющим этой возможности из-за недостаточно высокого рейтинга. Звучит обидно?
Была ещё одна сложность которую невозможно было исправить "костылями". Игра проходила непрерывно: игроки могли написать чем сейчас занят их персонаж о чем думает как отражает атаку своего противника или наоборот как пытается нанести атаку от которой противнику не увернуться. Поскольку в ТРПГ просто не были предусмотрены тайминги игроки не ограничивались временными рамками. С одной стороны благодаря этому любая игровая ситуация могла возникать спонтанно (и так же спонтанно заканчиваться), а для любого желающего возникала возможность влиться в уже готовую сцену для участия. Но именно здесь кроется причина почему эти ролевые "загибались" и почему надоели лично мне.
Чаще всего игроки писали свои посты в свободное от учебы или работы время. А потому если к примеру студента завалили домашней работой на неделю и у него не было времени для игр его товарищу с которым они на пару писали посты в одной локации приходилось либо ждать его возвращения либо резко обрывать текущую сцену и идти играть с другими игроками. А такие вещи происходили постоянно!
Со временем все тот же администратор ввел для боевых столкновений "правило десяти минут". Если во время столкновения игрок не отвечал на боевой пост в течение десяти минут то противник имел полное право писать следующий пост игнорируя очередность; при этом его последние действия автоматически считались удачными. В некоторых ситуациях это приводило к смерти персонажа игрока пропустившего свою очередь.
Да! Из плюсов это позволяло не растягивать боевую сцену на неделю (такое тоже бывало), но у данного правила был обратный эффект: некоторые заранее писали тот самый "победный пост" и публиковали его сразу по истечении десяти минут от чего оппоненту приходилось писать ответ как можно скорее иначе был риск потерять персонажа.
В любом случае я не жалею о полученном опыте потому что успел обзавестись хорошими друзьями в таких ролевых — с кем-то мы общаемся до сих пор! А после всего этого безумия я стал лучше понимать преимущества НРИ когда вы собираетесь здесь и сейчас; когда для любой ситуации есть своя механика и проверка позволяющая избежать споров в духе: "Да не мог он увернуться!".
Настольные ролевые игры (НРИ)
Как я уже озвучил выше, мой первый опыт произошел довольно спонтанно. Я познакомился с человеком, который уже несколько лет играл в D&D. Мы вместе работали, и он часто рассказывал истории из своих игр. И вот, когда во мне уже во всю кипел интерес, за пару месяцев мы собрали группу игроков, и состоялась моя первая игра. Впечатления после игры сильно отличались от привычных мне по ТРПИ. И хотя поначалу возникали сложности в освоении механик, мне очень понравилось.
Несмотря на то что я однозначно люблю НРИ как формат для приятного времяпрепровождения, я начну с минусов. Первый из них очевиден — сложность в состыковке графиков.
Игру практически невозможно провести без мастера. Также нужно минимум три игрока. Конечно, можно играть с одним или двумя игроками, не считая мастера, но, как показывает опыт, в этом не очень много смысла. Максимум игроков за столом у каждого мастера свой. Впрочем, как и минимум. Среди моих знакомых есть устоявшаяся норма — шесть человек. Таким образом, мы имеем от четырех до семи человек, включая мастера, которым нужно выбрать один свободный день, вечер или даже ночь, в который они соберутся все вместе за одним столом (или в голосовом чате). Если партия проводится в заведении или арендуемом помещении, то приходится учитывать также и график их работы. Это делает выбор даты и места немного сложнее. Организация D&D-сессии порой представляет собой непростую логистическую задачу. Но мы все равно умудряемся собираться нашей постоянной партией практически каждую неделю заранее забивая время. Так что грамотный тайм-менеджмент решает эту сложность.
Второй минус связан с рандомом. Броски кубиков очень часто определяют результат почти любого действия в игре. Существуют два критических значения: 1 и 20, где единица — критический провал (т.е. результатом вашего действия будет наихудший из возможных результатов), а двадцатка — критический успех (то есть лучший вариант из возможных). Между этими двумя значениями есть еще восемнадцать: если вам выпадает любое из них, то необходимо добавить к результату броска значение навыка, сравнить получившееся число с уровнем сложности и получить результат действия. И это в целом прекрасная и рабочая схема. Но настоящее безумие начинается с критическими значениями. Представьте себе волшебника эпического уровня, который успел победить саму Смерть, попутешествовать по планам, свергнуть несколько богов, уничтожить с десяток демонов и остановить пару войн. И однажды столкнувшись с простой селянкой, не имеющей ни класса, ни уровня, ему нужно применить заклинание подчинения. Но она с шансом в 5% получает ту самую критическую 20 и проходит проверку. Как быть в такой ситуации? Лично я нашел выход из подобных ситуаций в домашних правилах, дополняющих оригинальные правила игры. К счастью, система допускает такие договоренности внутри партии.
Еще одним минусом я бы назвал порог вхождения. Мне кажется, что для того чтобы начать играть в НРИ нужно все-таки чуть больше подготовки, чем для тех же ТРПИ. И я сейчас не имею в виду лор — только механики. Я не призываю изучать всю Книгу игрока; базового понимания механики будет вполне достаточно для старта. К тому же этот минус становится совсем незначительным, если в окружении есть опытные игроки или толковый ориентированный на новичков мастер. Кроме того, самая популярная НРИ в данный момент — D&D 5 редакции, она считается довольно щадящей к новичкам. Я предпочитаю редакцию 3.5, но могу смело рекомендовать "пятерку" начинающим игрокам.
А теперь постепенно переходим к плюсам. Начинаются они как раз с бросков двадцатигранного кубика. Есть класс сложности, есть значение навыка, бонусы, штрафы и бросок кубика. Чем выше навык, тем больше шансов на успех. Чем сложнее задача, тем шансов, соответственно, меньше. Тут все честно, хоть и бывают странные моменты, вроде ситуации с волшебником чуть выше.
Игроки намного больше включены в процесс игры. Игра проходит в течение одного дня. Все сидят за одним столом, заняты одним делом и пишут одну общую историю, а после расходятся по своим делам: жить свою жизнь, заниматься учебой, работой, семьей и прочими вещами, и ждут следующую игру, чтобы снова погрузиться в мир и историю, создаваемую всеми вами.
Присутствует замечательная вещь — блок характеристик. Каждая характеристика за что-то отвечает, и трудно перепутать одну с другой, ведь есть четкое разделение: где нужна сила, а где ловкость. Существуют также навыки; некоторые можно развивать, а некоторые — игнорировать. Их значение зависит напрямую от одной из характеристик, что крайне логично. Акробатика и скрытность зависят от ловкости; знания и крафт — от интеллекта; а блеф и исполнение — от харизмы.
Если хочешь, чтобы твой персонаж разбирался в драгоценностях — качай интеллект и соответствующий навык. Аргумент "в биографии написано — значит может" не сработает.
Есть целый набор значений, каждый из которых имеет свою цель. Да, нужно время, чтобы понять, зачем нужна каждая цифра или блок. Но чем больше понимаешь, тем интереснее становится играть и дальше разбираться в механиках, искать какие-то редкие способности или заклинания. Таким образом ознакомление с игрой может стать самой настоящей "кротовой норой", где ты начнешь базовым человеком-воином, а спустя время будешь создавать сложных мультиклассовых персонажей, удивляя других игроков за столом и даже мастера.
Но главное преимущество — полная свобода действий. Вы можете кинуть практически любую заявку и выйти из ситуации победителем даже не начиная бой. Проще будет привести пример.
Однажды нашей группе приключенцев нужно было спасти человека из лап василиска (это ящерица, способная превратить живое существо в камень, как Медуза Горгона из греческой мифологии). Но чтобы не идти в открытый бой, двое игроков придумали хитрый ход: они развели перед пещерой костер и накидали туда множество трав, используемых для создания снотворного; применили заклинание "порыв ветра", отправив в долгий нокаут всех обитателей пещеры и без особых сложностей выполнив поставленную задачу.
Или ситуация на моей игре: отряд пустынных кочевников напал на приграничную деревню. Причина нападения была проста: им не заплатили обещанные деньги. Вместо переговоров они решили разграбить несколько местных деревень в силу своих культурных особенностей. Когда деревня была усыпана трупами как мирных жителей, так и кочевников, лидер группы приключенцев обратил внимание их вождя на бесполезность кровопролития и указал на гору трупов его товарищей. Таким образом он убедил вождя отступить и начать переговоры со своим начальством. Я принял эту заявку несмотря на то что его харизма имела минусовое значение и даже не потребовал бросать проверку дипломатии — потому что далеко не все на мой взгляд должно решаться кубиками.
Вы можете заметить, что подобные действия можно провернуть и в текстовой игре — и будете правы. Но там споры будут длиться до появления администратора (если он вообще соизволит решить спор), а здесь ведущий уже сидит за столом и сразу выдает свое решение. Кроме того мастера разные: кто-то водит исключительно по официальным правилам, а кто-то позволяет вольности. Мне рассказывали даже про мастера, который позволял использовать только те вещи, на которые у него есть миниатюра. Захотел призвать монстра? Извини, но у меня нет его миниатюры — твое заклинание не удалось.
Заключение
Моя первая игра в Dangeons & Dragons состоялась почти десять лет назад. За это время я успел попробовать несколько классов, несколько редакций, парочку других НРИ, а так же попробовал себя как в роли игрока, так и в роли мастера, и выделил несколько плюсов такого формата игры:
- Полная свобода действий. Тебя ограничивает только фантазия. Буквально.
- Совместное повествование. Мастер придумывает мир, в котором живут персонажи игроков. Окружающий мир реагирует на действия персонажей и наоборот.
- Логичная механика проверок, основанная на характеристиках персонажа и броске кубика, добавляющая немного хаоса.
- Быстрое решение споров. Вы все сидите за одним столом и намного быстрее решаете любые возникающие проблемы.
- Намного проще погрузиться в приключение, особенно если использовать фоновую музыку, декорации и костюмы. Тут уж по желанию.
- В конце концов, я могу классно провести время с друзьями, вместе поесть пиццу и может даже выпить немного пива после игры, обсуждая происходящее.
Надеюсь, мой опыт окажется кому-то полезен, сможет замотивировать прикоснуться к миру НРИ, тем самым пополнив ряды потенциальных игроков и игровых мастеров. Или позволил подчерпнуть отсюда какие-то идеи, который вы захотите воплотить в своих партиях. В дальнейшем я так же планирую рассказывать о каких-то более конкретных аспектах НРИ, делиться своими историями, да и просто искать таких же увлеченных любителей, как и я сам.
И если вам удалось добраться этой части статьи, спасибо вам за это! Мне так же было бы приятно получить обратную связь. Ведь наверняка не только я смог пройти такой увлекательный путь. А также хотелось бы узнать, возможно я упустил какие-то детали, которые стоило было бы дополнить к этой статье. Благодарю и до новых встреч!