Найти в Дзене
Герман Геншин

5 Революционных функций консолей, которые остались неиспользованными

Множество игровых консолей обладают функциями, о которых большинство игроков даже не подозревает. В редких случаях некоторые из этих возможностей остаются недоступными, даже если они уже включены в аппаратное обеспечение. От неосуществленного мультиплеера до неожиданных маркетинговых идей, представляю вам некоторые потенциально революционные функции известных консолей, о которых вы, возможно, никогда не слышали. Каждая версия Game Boy поддерживает мультиплеер для различных игр. Вы можете соединить два Game Boy с помощью кабеля Game Link от Nintendo или подключить четыре портативные консоли с помощью адаптера для четырёх игроков. Игры, такие как серия Pokémon, используют проводной мультиплеер для обмена данными с другими игроками, а кооперативные игры, как The Legend of Zelda: Four Swords на Game Boy Advance (GBA), позволяют вам отправиться в незабываемые приключения вместе с друзьями. Мультиплеер стал важной частью успеха Game Boy, и он мог бы поддерживать ещё больше игроков. В версии
Оглавление

Множество игровых консолей обладают функциями, о которых большинство игроков даже не подозревает. В редких случаях некоторые из этих возможностей остаются недоступными, даже если они уже включены в аппаратное обеспечение.

От неосуществленного мультиплеера до неожиданных маркетинговых идей, представляю вам некоторые потенциально революционные функции известных консолей, о которых вы, возможно, никогда не слышали.

5 Game Boy поддерживает мультиплеер на 16 человек

-2

Каждая версия Game Boy поддерживает мультиплеер для различных игр. Вы можете соединить два Game Boy с помощью кабеля Game Link от Nintendo или подключить четыре портативные консоли с помощью адаптера для четырёх игроков. Игры, такие как серия Pokémon, используют проводной мультиплеер для обмена данными с другими игроками, а кооперативные игры, как The Legend of Zelda: Four Swords на Game Boy Advance (GBA), позволяют вам отправиться в незабываемые приключения вместе с друзьями.

Мультиплеер стал важной частью успеха Game Boy, и он мог бы поддерживать ещё больше игроков. В версии Faceball 2000 для Game Boy, представляющей собой порт многопользовательского шутера от первого лица MIDI Maze, изначально задумывался режим на 16 игроков. Разработчик Xanth хотел выпустить эту игру с адаптером, поддерживающим до 16 игроков, но так и не получил одобрение Nintendo на выпуск устройства.

В результате амбициозный режим пришлось отменить и заменить на четырехигровой режим с использованием официального кабеля Game Link.

Несмотря на то, что 16-пользовательский режим не вошёл в финальную версию, его полный код всё равно есть в файлах игры. Моддеры смогли восстановить эту функцию, но запустить её с полным составом гораздо сложнее. Один из способов запуска игры включает соединение нескольких адаптеров GBA Link Cable и подключение по одному GBA для каждого игрока.

К сожалению, этот метод часто приводит к зависаниям, особенно с увеличением числа игроков, и неприятные ошибки гарантируют, что игра вылетит сразу же после добавления шестнадцатого игрока.

В 2024 году команда моддеров наконец смогла запустить 16-пользовательский режим на оригинальной аппаратуре Game Boy. Для этого они использовали специальный адаптер, который соединял все 16 портативных Game Boy, и запустили ROM-хаки под названием Faceball 2000 DX, исправляющий ошибки оригинальной игры.

4 Wii U поддерживала несколько GamePad'ов

-3

GamePad для Wii U — один из самых оригинальных контроллеров от Nintendo, однако его многочисленные проблемы перевешивают его достоинства. В отличие от других типов контроллеров, к Wii U можно подключить только один GamePad одновременно. Это ограничение не только сужало возможности использования GamePad в мультиплеерных играх, но и стало причиной, по которой Nintendo не продавала GamePad в магазинах.

Перед запуском консоли Nintendo несколько раз заявляла, что Wii U сможет поддерживать две отдельных GamePad'а. Эта функция была изначально подтверждена на выставке Nintendo E3 2012 года и вновь подтвердилась на официальном сайте компании. Однако на деле всё оказалось иначе, когда игроки получили доступ к консоли. В чем заключалась причина такого резкого расхождения между сообщениями Nintendo и реальной работой её аппаратного обеспечения?

На самом деле ограничение Wii U на один GamePad не планировалось сделать постоянным. В интервью с MinnMax бывший COO Nintendo of America Реджи Филс-Эйм рассказал, что Wii U действительно могла подключать два отдельных GamePad'а, но эта функция так и не была до конца реализована. Считалось, что она не нужна, поскольку на момент запуска Wii U ни одна из игр не поддерживала использование нескольких GamePad'ов. Позднее возможности добавления этой функции было решено убрать из-за слабых продаж Wii U и короткого срока её жизни.

3 Некоторые ретро-консоли Nintendo имеют неиспользуемые слоты расширения

-4

С момента появления Nintendo Entertainment System (NES) почти каждая консоль Nintendo имела, казалось бы, бесполезный порт расширения. Эта странная дизайнерская тенденция продолжается и в консолях, таких как Wii U. Причины включения этих неиспользуемых портов разнятся в зависимости от консоли, но все они связаны со склонностью Nintendo к выпуску необычных дополнений для своих устройств.

Первая тройка консолей Nintendo — NES, SNES и Nintendo 64 — все получили дополнения, которые так и не были выпущены за пределами Японии. Особенно стоит отметить систему Family Computer Disk System для Famicom и 64DD для Nintendo 64, которые служили для чтения дискет для своих соответствующих консолей.

Эти дополнения позволили разработчикам создавать более обширные виртуальные миры и сложные механики игры (например, часы реального времени в Animal Crossing), чем это могли бы сделать традиционные картриджи NES или N64. 64DD также мог подключаться к Randent — онлайн-сервису по подписке, предоставлявшему доступ к онлайн-мультиплееру, обмену сообщениями и интернет-браузеру — за три года до появления Xbox Live от Microsoft.

Порт расширения для SNES также является наследием дополнений, разработанных для его японского варианта, Super Famicom. Вместо устройства для чтения дискет Super Famicom получил модем, известный как Satelliview. Аналогично 64DD, Satelliview подключался к онлайновой подписочной службе, через которую пользователи могли получать доступ к новым выпускам популярных журналов, слушать радиоинтервью и музыку, а также библиотеке игр, доступных только для Satelliview — за три десятилетия до появления Xbox Game Pass.

Каждое дополнение подключается к портам, расположенным внизу соответствующих консолей, куда также встроены неиспользуемые порты для их международных аналогов. Возможно, Nintendo планировала позже глобально выпустить свои дополнения, но факторы, как зависимость Satelliview от лицензионных соглашений и плохие продажи 64DD, могли остановить эти планы.

GameCube и GamePad Wii U также имеют свободные порты, но о их предполагаемом предназначении известно не так много. Даже в Японии не было официальных дополнений, использующих эти дополнительные порты. Вероятно, Nintendo не нашла достойного применения для свободного порта GameCube, поскольку большинство периферийных устройств и дополнений подсоединялись к слотам контроллера консоли. О потенциальных дополнениях Wii U известно ещё меньше, хотя, вероятно, все планы по использованию порта GamePad были отменены после финансовых неудач консоли.

2 Virtual Boy (в некотором роде) изобрёл многопользовательский VR

-5

Вы могли заметить, что я не упомянул Virtual Boy вместе с другими консолями Nintendo, и это по той причине, что ему следует уделить особое внимание. Как и многие другие консоли Nintendo, Virtual Boy имеет неиспользуемый порт расширения, однако он был добавлен с одной конкретной целью.

Компания Nintendo изначально планировала выпустить добавочный кабель для системы, который обеспечивал бы мультиплеер для определенных игр, соединяя две консоли Virtual Boy — так же, как это делалось с кабелем Game Boy. Но продажи Virtual Boy были ужасными, консоль подверглась серьёзной критике, а потенциальные проблемы со здоровьем не позволили осуществить эти планы.

Отсутствие мультиплеерных игр на Virtual Boy также часто упоминается как причина отмены плана с кабелем, хотя некоторые игры уже находились на стадии разработки с очевидными намерениями использовать мультиплеер. Waterworld и Mario's Tennis изначально должны были иметь режимы мультиплеера, однако они были отменены в процессе разработки.

Моддеры смогли восстановить мультиплеерный режим второй из этих игр после обнаружения неиспользуемого кода, относящегося к отмененной функции. Также стоит отметить, что отмененный порт Faceball для Virtual Boy, который принёс 16-пользовательский функционал для Game Boy, также планировалось сделать с 2-пользовательским режимом.

Если бы Virtual Boy получил официальную поддержку мультиплеера при своем запуске в 1995 году, он мог бы стать одной из первых VR-систем с функцией мультиплеера. Хотя его предшествовали аркадные автоматы Virtuality VR — которые дебютировали с многопользовательскими VR-играми в 1991 году — Virtual Boy мог бы стать первым домашним устройством VR с работающим мультиплеером. Хотя на других консолях можно было бы найти более качественные многопользовательские впечатления, я уверен, что даже с Virtual Boy было бы веселее с друзьями.

1 Sega Genesis на самом деле обладает технологией Blast Processing

-6

Если вы хоть немного знакомы с войнами консолей начала 90-х, вы, вероятно, слышали об "blast processing". В напряжённых баталиях между Nintendo SNES и Sega Mega Drive (Genesis) маркетинг Sega часто подчёркивал функцию, которую они называли "blast processing". Рекламные материалы утверждали, что этой технологии обеспечивала играм Sega более качественную графику и высокую скорость работы по сравнению с SNES, и, якобы, отвечала за такие игры, как Sonic the Hedgehog 2 и Ecco the Dolphin.

На самом деле никто, кроме Sega, не понимал, как работает blast processing, и многие игроки считали, что этот термин был выдуман маркетинговой командой. На самом деле blast processing была реальной функцией консоли Genesis, но её возможности были весьма ограниченными по сравнению с заявленным маркетингом.

Вопреки распространённому мнению, причина, по которой Genesis работала быстрее, заключается не в каких-либо уникальных методах обработки, а просто в более качественном оборудовании. Genesis имела два процессора (ЦП): Motorola 68000 с тактовой частотой 7.67 МГц и Zilog Z80 с тактовой частотой 3.58 МГц. В то время как у SNES был всего один процессор — WDC 68516 с максимальной тактовой частотой 3.58 МГц.

Сама Sega Genesis также включала графический процессор Yamaha YM7101 (VDP) с функцией прямого доступа к памяти (DMA), что позволяло значительно ускорить передачу данных из внутренней памяти в ОЗУ по сравнению с SNES. Благодаря VDP игры на Genesis обеспечивали более четкую графику, плавный параллаксный скроллинг, более высокую частоту кадров и большие спрайты. Genesis также могла поддерживать 3D полигональную графику в таких играх, как Vectorman и Virtua Racing, без каких-либо дополнительных улучшений, тогда как игры SNES, такие как Star Fox, требовали для поддержки своих 3D-визуалов встроенного графического чипа Super FX.

Хоть термин "blast processing" обычно ассоциируется с впечатляющими характеристиками Sega Genesis, он возник из неиспользуемой функции консоли. Чтобы объяснить, как работает blast processing, важно понять, что именно делает эту функцию особенной. Я постараюсь кратко объяснить, но рекомендую обратиться к видеофайлам Digital Foundry о blast processing для более подробного объяснения.

Обычно Sega Genesis делит спрайты персонажей, графику фона и другие графические элементы на отдельные слои, которые затем VDP отображает на экране как единое изображение.

В Genesis есть возможность избежать этих дополнительных слоев и отображать только область фона — самый нижний слой, который обычно не виден во время игры. Blast processing использует эту уязвимость и "взрывает" (отправляет большие объемы данных) чистые цветовые данные к VDP. Когда это происходит, вся мощность ЦП выделяется на отображение цветных пикселей на одном слое, что позволяет консоли показать больше цветов и представить графику с гораздо более высоким уровнем детализации, чем обычно.

-7

К сожалению, blast processing была слишком трудной и ненадежной для использования разработчиками. Из-за точности, необходимой для отображения чистых цветовых данных вместо отдельных активов, VDP необходимо было синхронизировать с дисплеем телевизора. На ЭЛТ-телевизорах, для которых 16-битные консоли, такие как Genesis, были спроектированы, любое значительное рассинхронизация между экраном и консолью может приводить к ошибкам отображения пикселей, в результате чего получалась путаница с цветами. Кроме того, blast processing использует всю мощность ЦП, ограничивая возможности отображения с помощью этого метода.

Что самое важное, blast processing не была задуманной функцией для Sega Genesis, а скорее уникальным сбоем, использующим её аппаратное обеспечение. Неясно, поняли ли разработчики Sega, как использовать blast processing, и фанаты лишь недавно разгадали код, чтобы создать технологии-документы, демонстрирующие её возможности.

В разработке консолей скрыто гораздо больше работы, чем мы можем себе представить. Игровые системы призваны не только справляться с современными технологиями, но и быть готовы к будущим дополнениям. Даже когда эти функции не используются, их наличие часто предоставляет возможность моддерам раскрывать неосуществленный потенциал наших любимых ретро-систем.

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!

Вы также можете найти наши материалы в: