Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

ДРЕВО ИГГДРАСИЛЬ

Ясень я знаю по имени Иггдрасиль, древо, омытое влагою мутной; росы с него на долы нисходят; над источником Урд зеленеет он вечно. (Старшая Эдда. Прорицание Вёльвы) Древо Иггдрасиль — это структура системы, описание Вселенной богов и людей в скандинавской традиции. Три корня растут на три стороны у ясеня Иггдрасиль: Хель под одним, под другим исполины и люди под третьим. (Старшая Эдда. Речи Гримнира) Три корня — три источника питания: Хель — источник первоматерии, хаос. Исполины — Нифельхейм, мир турсов. Люди — мир Мидгарда, мир времени. Система Древа Иггдрасиль будет существовать пока есть чем питаться. Но не только от источников питания зависит жизнеспособность всей системы. Ясень Иггдрасиль постоянно подвергается воздействию внешних сил, намеренных убить его, разрушить детище богов, помешать их замыслу. И четыре оленя, рога запрокинув, гложут побеги: Даин и Двалин, Дунейр и Дуратрор. Глупцу не понять, сколько ползает змей под ясенем Иггдрасиль: Гоин и Моин — Граввитнира дети, — Г
Оглавление

Школа Меньшиковой, Магия, Мифология, Руны, https://mk999.one/start/
Школа Меньшиковой, Магия, Мифология, Руны, https://mk999.one/start/

СИСТЕМА 9 МИРОВ

Ясень я знаю

по имени Иггдрасиль,

древо, омытое

влагою мутной;

росы с него

на долы нисходят;

над источником Урд

зеленеет он вечно.

(Старшая Эдда. Прорицание Вёльвы)

Древо Иггдрасиль — это структура системы, описание Вселенной богов и людей в скандинавской традиции.

Три корня растут

на три стороны

у ясеня Иггдрасиль:

Хель под одним,

под другим исполины

и люди под третьим.

(Старшая Эдда. Речи Гримнира)

Три корня — три источника питания:

Хель — источник первоматерии, хаос.

Исполины — Нифельхейм, мир турсов.

Люди — мир Мидгарда, мир времени.

Система Древа Иггдрасиль будет существовать пока есть чем питаться.

Но не только от источников питания зависит жизнеспособность всей системы. Ясень Иггдрасиль постоянно подвергается воздействию внешних сил, намеренных убить его, разрушить детище богов, помешать их замыслу.

И четыре оленя,

рога запрокинув,

гложут побеги:

Даин и Двалин,

Дунейр и Дуратрор.

Глупцу не понять,

сколько ползает змей

под ясенем Иггдрасиль:

Гоин и Моин —

Граввитнира дети, —

Грабак и Граввёллуд,

Офнир и Свафнир, —

они постоянно

ясень грызут.

Не ведают люди,

какие невзгоды

у ясеня Иггдрасиль:

корни ест Нидхёгг,

макушку — олень,

ствол гибнет от гнили.

(Старшая Эдда. Речи Гримнира)

Девять миров связаны между собой каналами-рунами, и каждый канал работает на специфической частоте. Эта частота соответствует определённой руне футарка.

9 миров и 24 руны. Есть руны обратимые, а есть необратимые. Необратимых рун всего 9, ровно по количеству миров.

Каждая необратимая руна на древе выполняет две функции: она одновременно является и связью между мирами, и ключом к определённому миру. Тогда как обратимые руны — только связью.

АСГАРД — мир закона, Порядок,

МУСПЕЛЬХЕЙМ — мир первичного огня,

ВАНАХЕЙМ — мир природы, отражённой реальности, мир жизни и смерти,

НИФЕЛЬХЕЙМ — мир Земли, мир базовых констант,

ЁТУНХЕЙМ — мир памяти и накопления информационных пакетов,

СВАРТАЛЬВХЕЙМ — мир тёмных Эльфов (альвов), мир Зла,

МИДГАРД — мир человеческий,

АЛЬВХЕЙМ — мир светлых Эльфов (альвов), мир Добра,

ХЕЛЬ – мир Хаоса.

Муспельхейм, мир первичного огня

Невообразимый мир энергии, дающий импульс к любому развитию, раскрутке любой системы. Руна Дагаз, являющаяся ключом к этому миру, описывает качества первичного огня — трансформация, переход. Сила, которая способна приносить перемены и созидать. Это — огонь в горне, огненные Титаны, огонь Прометея, первовещество творения, Грааль отверженных.

Огонь Муспеля — это как раз та первичная сила, которая способна разделить всё на мельчайшие части и дать возможность проявиться им самостоятельно, вселив в каждую отделённую часть частицу первичной жизни. Сила великана Сурта, его огненный ресурс — это единственное, что способно растопить льды Нифельхейма, изменить и трансформировать неизменные базовые константы, дав им возможность преобразиться.

Нифельхейм, мир льда

Буквально — «мир мрака», «мир тьмы» или «тёмные земли».

Ядовитая река Эливагар, текущая там, превращает в лёд всё, чего касается. Мир констант и неизменности. Здесь, в мире вечного льда, под приглядом инеистых великанов-турсов хранится первичная информация творения — смысл и суть происходящего.

Ключом к познанию этого мира является руна Иса, руна стабильности и неизменности. В человеческом проявлении — воля.

Здесь — то, что меняться не должно ни при каких обстоятельствах. Константы, на которых держатся все миры Древа Иггдрасиль. Здесь, в мире инеистых великанов, находится один из корней древа, его основа и источник питания.

Асгард, мир закона

Этот мир образовался не сразу, а тогда, когда молодые боги Один со товарищи решили заняться собственным проектом.

Много копий сломали изыскатели и исследователи мифов, пытаясь определить географию Асгарда. Высказывались мнения различные. И что этот мир имеет отношение к погибшей цивилизации Марса. Или Венеры. Или находится за миллионы парсеков от нашей планеты, где-то совершенно в другой галактике. Были мнения, что молодые боги Асгарда — это Эней и компания, спасшиеся после разрушения Трои. Кто-то соизмерял мир Асгарда с легендарным Аваллоном, островом блаженных. Кто-то считает, что локация Асгарда на одном из многочисленных островов Швеции. Всё это и так, и не так.

Асгард — информационная структура и находится как здесь, и не здесь, в ином пространстве, в ином времени. Но наша реальность включена в него, как желток в яйцо, как семечко в яблоке, как мозг в человеческом теле. Он везде и нигде. Это мир, который пронизывает все миры, и способен влиять на каждый.

В Старшей Эдде мало где напрямую говорится об Асгарде. Лишь только косвенные упоминания о нём, как уже о свершившемся мире. Младшая Эдда развивает тему Асгарда гораздо шире. Однако не следует забывать, что прозаическая Эдда (Младшая) является более поздней и возникла уже в эпоху христианизации северных земель. По этой причине она имеет приличный библейский налёт, отчистить от которого истинный смысл бывает очень и очень трудно.

Асгард — это место, где обитают боги. У каждого бога, имеющего влияние на происходящее во всех Девяти Мирах, в Асгарде имеется свой чертог. Наличие дома (чертога) символизирует право власти и право участия в управлении.

Выражаясь современным языком, Асгард — это пункт управления системой, власть и закон. Асгард в системе 12 первооснов олицетворяет собою первооснову Порядок. Сюда закладывают основоопределяющие принципы (не правила, а принципы), на которых строится и работает вся система сотворяемой реальности.

Ключом к миру Асгарда является руна Гебо — руна закона равновесия, руна связей и правильного партнёрства.

Ётунхейм, мир памяти

Мир древних великанов — мудрых и сильных, прекрасных и ужасных, равно как и память людская. В магической системе 3 кругов и 12 первооснов соответствует первооснове Традиция. Здесь копится и сохраняется вся информация, которая была в прошлом, без разделения её на добро и зло, на хорошее и плохое. Это один из самых древних миров на заре веков.

Обитатели этого мира — ётуны, великаны, долгоживущие обладатели «длинной памяти». Несмотря на видимую вражду между асами и ётунами, последние являются родичами асов — от первопредка Имира и инеистых турсов произошли все Древние. Поэтому не стоит умалять значимости этого древнего мира, ведь в повествованиях северной традиции их присутствие играет не последнюю роль.

Боги (и сам всемудрый Один) постоянно обращаются к ётунам как за советом, так и за помощью. Но, будучи «отрезанным ломтём», не всегда получают в Ётунхейме радушную встречу. Поэтому, чтобы добыть необходимую информацию для построения своих законов и новой реальности, богам приходится нередко прикладывать и хитрость, и лесть, и силу.

По сути, мир Ётунхейм — это огромная память. Здесь копится и хранится всё, что было, а сами ётуны — генетические носители такой сплошной памяти. Им не ведомо добро и зло, они не разделяют информацию прошлого на нужную и не нужную.

Ключом к миру Ётунхейма является одна из девяти необратимых рун Наутиз (Науд). В человеческом мире и разуме эта руна выступает как руна нужды. Но как ключ к миру Ётунхейма, она даёт нам более широкое раскрытие — память, история, потребность в информации — любой, без цензуры и оценки.

Ванахейм, мир природы

Мир духов и богов природы, сил жизни и процветания. Он не создавался богами, а был словно бы «вплетён», встроен в общую систему Древа Иггдрасиль, как реакция на появление самого этого Древа. Сила и могущество ванов отличны от мощи асов — они иные.

Легенды рассказывают о долгих войнах между асами и ванами за право власти и управления всей системой Древа. Те же легенды говорят о том, что не было однозначного победителя в этих войнах и враждующие стороны вынуждены были пойти на договор.

Перед асами стояла задача покорить мир плодородия, и это была очевидная борьба за ресурс — для любого миропостроения необходима энергия.

Изначально Ванахейм — это отдельный и самодостаточный мир природы, гармоничный сам в себе. Включение его в Древо Иггдрасиль требовало глобальной перестановки всех систем и правил существования этого мира, а такие перемены всегда связаны с глобальной перестройкой и войной в том или ином виде. Природа всегда сопротивляется переменам, которые порождает не она или которые происходят по внешним чужеродным алгоритмам. Именно об этом в мифе рассказывается под образом «войны».

В системе 12 первооснов мир Ванахейма представлен как первооснова Свобода. Ключ к этому миру — необратимая руна Ингуз, руна плодородия, руна реальных и видимых результатов.

Альвхейм (Льёсальвхейм), мир Добра

Мир светлых Эльфов (альвов). В системе 12 первооснов соответствует первооснове Добро. Этот мир образовался одновременно со своей парой — Свартальвхеймом из тела великана Имира.

Символом и ключом Альвхейма является руна Совило, руна победы. На мир светлых альвов опираются боги, когда появляется необходимость воздействовать на другие миры и оттуда управлять ими. В сагах и преданиях светлые упоминаются как «слуги богов», а сам мир после войны был отдан «Фрейру на зубок», показывая тем, что мир Светлых — вотчина ванов, мира природы.

Свартальвхейм, мир Зла

В отличие от Альвхейма об этом мире в сагах и эддах рассказано намного больше. В мире Свартальвхейма живут не только тёмные альвы, о которых в сагах почти не упоминается, но и карлики-цверги, искусные мастера, которые снабжали богов чудеснейшими магическими артефактами, волшебными вещами и животными. В «Прорицании Вёльвы» перечисляются все рода цвергов и рассказывается о возникновении тёмных линий крови.

Сварты по природе своей ближе к ётунам, чем к ванам, в отличие от своих собратьев — светлых альвов. Они такие же основательные, такие же памятливые и так же не очень любят чужаков — ни богов, ни героев.

В кельтской мифологии светлые эльфы получили название «благой двор», а тёмные — «неблагой двор». В магии же эти два мира соотносят с первоосновами Добро и Зло, соответственно. Ключом к миру Свартальвхейма является руна Эйваз.

Цверги владеют не только богатыми подземными недрами, но и обладают искусством мастерски их использовать. Будучи замкнутыми по природе своей, имея очень жёсткое кастовое разделение, они с одинаковой силой ненавидят как людей, так и своих «родственников» альвов. И лишь богам и великанам, признавая их победу и старшинство, отдавали должные почести.

Хельхейм, мир Хель

Ключом к этому миру является руна Хагалаз, руна разрушения и ограничения. Ключ описывает основные функции этого мира — уничтожать ненужное, возвращать в хаос всё, что из него вышло, но не пригодилось, а также сдерживать потоки хаоса до поры до времени.

Согласно правилам системы Иггдрасиль, закону, введённому Одином, в мир Хель уходит всё, что с точки зрения этого закона не является добром. На людей это правило спроецировалось как традиция правильного ухода из жизни: тот, кто умер с оружием в руках и именем Одина на устах, достоин уйти в Вальхаллу и стать эйнхерием — воином Одина.

Все же прочие: женщины, дети, умершие от болезни, несчастных случаев или по иным причинам, все должны отправиться в Хель. Логика подсказывает, что с такой жёсткой выборкой мир Хель рано или поздно окажется очень переполнен и врата Хельхейма откроются, выпуская в мир потоки хаоса. Рагнарёк неизбежен.

В системе Древа Иггдрасиль мир Хельхейма является как бы зеркальной противоположностью мира Асгарда, где Асгард есть Порядок, а Хельхейм — Хаос. В Асгарде — принципы развития, а в Хельхейме — принципы разрушения. Однако это не полное и не точное описание, но понять суть мира Хельхейма можно лишь через силу и разум его владычицы богини Хель, что и будет сделано в своё время.

Мидгард

Было бы ошибочно ассоциировать с Мидгардом конкретно нашу планету, это в корне не верно. Подобное заблуждение увело в исследовании многих ищущих туда, где совершаются ошибки и делаются неверные выводы. Мидгард — это не здесь. Мидгард — это сейчас.

Мидгард — единственный мир, который в системе древа не имеет очевидной пары. Он граничен и конечен, как гранично время вообще и время человека в частности. Змей Мидгарда (Ёрмунганд) опоясывает собою мир человеческий и, подобно змею Уроборос, кусающему себя за хвост, выступает в качестве таймера, сжимая кольцо времени всё больше и больше.

У всего есть пределы и у всего есть лимиты; мир Мидгард первый, который зависит от лимитов и сроков, и люди, живущие в здесь-и-сейчас, хорошо об этом знают.

Ксения Меньшикова "Руны и Боги”

Книги К.Е. Меньшиковой:

“Руны раскрывают тайны мира” Учебник для Рунического факультета (1 год обучения)

“Руны и Боги” Учебник для Рунического факультета (2 год обучения)

“Руны — оружие воина” Кни­га из цик­ла Об­щая Те­ория Ма­гии (ОТМ) - пог­ру­жение в те­му рун и се­вер­ной тра­диции

“Магия ВиО 7. Руны и Магия”

Библиотека школы Меньшиковой • Раздел "Магические ключи в скандинавской истории и мифологии"