Найти в Дзене
LDN

«Ведьмак. Старый мир»

Доооолго я откладывал свое впечатление об этой настольной игре, и не просто так. Отношения с вселенной «Ведьмака» у меня специфичные, словно качели. От восторга с компьютерной игры (поигрываю до сих пор, так сказать, мой не закрытый гештальт) до нудного книжного цикла, где третий том порвал наши отношения окончательно (хотя, возможно, я попробую ещё раз). Про сериал вообще молчу, второй сезон дальше первой серии тоже не продвинулся – испытал испанский стыд и продолжать не стал. Так что же у нас с настолкой? А вот с настолкой всё очень и очень хорошо, хоть и не без нюансов. Теперь поподробнее… В последнее время тема ведьмака стала настолько популярная, что мало кому не известен средневековой наполненный славянской мифологии мир, особенно в моем кругу друзей. Но все же пару слов уделю... События игры разворачиваются задолго до времён Геральта из Ривии. В те далёкие времена, когда ведьмачьи школы всё ещё существовали и даже процветали, а континент кишмя кишел чудовищами. Мы отправляемся
Оглавление

Доооолго я откладывал свое впечатление об этой настольной игре, и не просто так. Отношения с вселенной «Ведьмака» у меня специфичные, словно качели. От восторга с компьютерной игры (поигрываю до сих пор, так сказать, мой не закрытый гештальт) до нудного книжного цикла, где третий том порвал наши отношения окончательно (хотя, возможно, я попробую ещё раз). Про сериал вообще молчу, второй сезон дальше первой серии тоже не продвинулся – испытал испанский стыд и продолжать не стал.

Так что же у нас с настолкой? А вот с настолкой всё очень и очень хорошо, хоть и не без нюансов.

Теперь поподробнее…

Тематика:

-2

В последнее время тема ведьмака стала настолько популярная, что мало кому не известен средневековой наполненный славянской мифологии мир, особенно в моем кругу друзей. Но все же пару слов уделю...

События игры разворачиваются задолго до времён Геральта из Ривии. В те далёкие времена, когда ведьмачьи школы всё ещё существовали и даже процветали, а континент кишмя кишел чудовищами.

Мы отправляемся в путь в роли одного из таких ведьмаков, который принадлежит к одной из семи школ. Мы полны амбиций, обладаем небольшой магической силой, обширными знаниями в области алхимии и с превосходными боевыми навыками, необходимыми для нашего ремесла. А вот станем ли мы лучшими из лучших, узнаем в самой игре.

А теперь посмотрим, как все это ложиться на механики игры.

Механика:

-3

Игра стремится угодить сразу нескольким категориям игроков: она и соревновательная, и сюжетно-приключенческая, с элементами колодостроения. При этом разработчики стремятся охватить максимально широкую аудиторию, максимально упрощая игру, что лично для меня не идёт в плюс.

Однако не всё так просто. В игре все-таки сделан акцент на соревновательную составляющую, поэтому сюжет и погружение в мир игры — лишь формальность. Если рассматривать их как полноценную часть игрового процесса, они не принесут никакой пользы, а лишь затормозят прогресс и отдалят от основной цели.

Кроме того, колодострой в этой игре довольно прост, и не стоит от него ожидать сложных комбинаций и глубоких механик — ведь игра стремится быть доступной для всех.

Каждый выбрал по ведьмаку и вперед покорять континент. Ааа... Нет, подождите, сначала нужно потратить 20-30 минут на то, чтобы все подготовить и разложить. Если есть (как у нас) специально обученный человек, это не проблема (особенно когда я уезжаю, а он все собирает обратно), но все равно будьте готовы, что подготовка не быстрая.

Ну а теперь точно вперед...

В чем заключается суть «Ведьмака»? Взяли заказ на убийство монстра, нашли монстра, изучили монстра, нападаем, и если мы крутые, получаем награду и трофей, нет — увы, попробуй в следующий раунд, если, конечно, оппонент тебя не опередит. В игре эта часть реализована весьма неплохо.

Менеджмент руки

-4

Мы путешествуем по обширной и красочной карте игрового мира, чтобы найти и выследить монстра. Во время этого путешествия мы также изучаем его слабости, которые случайным образом разбросаны по карте. Это может показаться странным, ведь монстр может находиться на севере, а узнать о его слабостях я могу на юге, потратив ни один раунд на перемещение. Однако я понимаю, что это лишь игровая условность.

Попутно мы прокачиваем свои навыки. Всего в игре 4 навыка, и есть 4 точки на карте, где их можно повысить бесплатно, а также школы ведьмаков, где это можно сделать за золото.

Кроме того, мы играем в кости — это один из способов заработать в игре. Золото на ранних стадиях игры является ключевым ресурсом.

Тут сразу вопрос, почему покер на костях? Это в голове не укладывается, когда ведьмак в 4-5 веке заходит в таверну и думает: «А дай-ка я в покер рубану». Я понимаю, что это сделано для всё того же охвата аудитории, кто не знает покер, всё понятно, лишний раз думать не нужно. Но это ломает атмосферу. Почему нельзя было выбрать или даже разработать игру, соответствующую тематике и атмосфере? Я ведь посидел и нашел уйму игр на костях того времени на Руси. Потому что это усложнит игру, а это отпугнет игроков? Ну ладно, покер и покер, кидать кубики всегда весело.

Первая механика игры — планирование. Вам нужно спланировать своё перемещение по карте так, чтобы выследить монстра, попутно прокачаться и изучить его слабости. А если удастся подзаработать и сварить пару зелий, то это будет просто идеально. И всё это нужно сделать раньше оппонента (если, конечно, мы охотимся на одного и того же монстра).

События

-5

На этом первая фаза заканчивается, и мы выбираем: либо сражаемся с монстром, либо «погружаемся» в лор и читаем события. Я человек, который ОЧЕНЬ любит сюжетные игры, и мне событий в игре очень мало, а если учесть, что вместо событий приходится сражаться как минимум 3-5 раза за игру, означает, что я 3-5 раза без историй и лора, а учитывая, что игра длится 7-10 раундов, это грустно. Хотя спасибо, что они хотя бы есть.

События в игре действительно захватывающие и непредсказуемые. Мы принимаем решения и радуемся наградам за правильный выбор или испытываем разочарование из-за ошибок..

Иногда нам дают задания посетить определённую локацию или выполнить определённые действия. И мне приходится выбирать: узнать больше о мире и выполнить задание, то есть изменить свой маршрут по карте, или же просто идти вперёд, чтобы набрать очки и не отстать от других игроков. Это не так уж важно, но всё равно неприятно, потому что чаще всего ты забиваешь на задание..

Как фанат кооперативных игр и данжен-кроулеров, я скучаю по насыщенным историям и приключениям. Однако я понимаю, что это не главная цель игры, и принимаю её правила.

Монстры

Естественно, ключевая часть игры — это монстры, и к ним вопросов нет, они все сделаны круто, хоть иногда трофей и не соответствует потраченным силам. Но трофей есть трофей)

Миньки крутые, карты монстров отличные с офигенными и узнаваемыми артами, слабости и спецспособности отлично подчеркивают особенности каждого монстра, уникальные атаки, и всё это сопровождается художественным текстом, прям очень хорошо, вот чего не хватает самим ведьмакам (но об этом чуть позже). Опять же, стоит учитывать, что эти особенности — это дополнение к игре, в первый раз играл без него, и для меня битва с монстрами стала огромнейшим разочарованием. Потому что что утопец, что грифон, что полуденница воспринимались совершенно одинаково.

Колодостроение

Механика боя, жизней и перемещение — всё это колодстроение (обожаю эту механику), и к ним больше всего вопросов в игре.

Колода карт является вашими жизнями, вашей атакой и вашим движением. Удобно, универсально, скучно, немного оказуаливает игру, но в целом хорошее решение, я понимаю, что при усложнении даунтайм каждого игрока растянулся ещё больше (хотя и так не маленький).

На картах есть символы: горы, воды, леса и универсальные, это диктует условия, при котором ты можешь передвинуться в локацию с таким же символом в первой фазе и положить её в сброс, закончились карты на руке – больше перемещаться не можешь.

Из этих же карт складывается и количество твоих жизней при сражении с монстром, тебя бьют, ты скидываешь карты, что уменьшает твои возможности для атаки, ты атакуешь, скидывая карты, то есть скидываешь и свои жизни, потратил карты для перемещения и в конце напал на монстра – ты начинаешь бой без карт. В общем, спорная механика, да, вроде как менеджмент ресурсов, но менеджмент предполагает хоть какой-то контроль, а его тут практически нет..

А если учесть, что в среднем у тебя 15-20 карт, ты сделал комбинацию на 5 карт, монстр ударил на 5, и вот за два раунда, считай, битва отыграна (это всё утрировано, но посыл верен), битвы слишком короткие и не запоминающие. Я бы все-таки жизни вынес отдельно, что бы больше отсталость карт на комбинации, а колоду переработал для более сложных и интересных механик.

Карты делятся по цветам. Жёлтые (защитный знак), фиолетовый (атакующий знак), синий (быстрые атаки), зелёные (защитные), красные (мощные атаки). А теперь забудьте, что написано в скобках, потому что в механике игры всё это не чувствуется совсем, ты просто собираешь цепочку карт по цвету и с доп. эффектами, и всё, и неважно, что там атака или знак, неважно, какой арт или как она называется, вообще пофиг, и это обидно. Мне в игре не хватает отдачи от моих действий.

Очень похожая механика в игре «Оскверненный Грааль», но она гораздо глубже и больше чувствуются атмосферы от твоих карт, но на то она и сюжетная игра, ты с этими картами проводишь сотни часов и видишь в них силу и историю, а не просто циферки и цвет.

Алхимия

Если спросить, чем пользуются ведьмаки в своей работе, то в числе первых пяти ответов обязательно будут масла. Однако о бомбах думаешь в самый последний момент. Как же так вышло, что в игре нет масел?

Я понимаю, что каждая новая механика требует баланса, а это время, силы и усложнение игры. В свою очередь, это может повлиять на продажи и популярность игры. Но это добавило бы больше разнообразия в бои и усилило бы атмосферу игры.

Вместо бомб можно было бы просто добавить масла или даже совместить их. Эффект от использования масел мог бы, например, открывать уязвимости монстров или, наоборот, блокировать их специальные атаки. Это было бы логично и соответствовало канонам игры.

Кстати, что касается эликсиров и самих бомб, вопросов нет, красивые карты и почти все эффективные, и очень помогают в бою.

Уникальность

Также обидно, что в игре столько ведьмаков, их придумывали, оформляли арты, разрабатывали специализации, а на практике они вышли все одинаковыми.

Специализация — это разовая уникальная особенность ведьмачьей школы. Но разнообразия механик в колодостроении под них нет, а хотелось бы. Чтобы каждая колода была уникальна и в разных школах раскрывалась по-своему.

Почему в игре нет кровотечение, отравление, оглушение, уклонение, масла в конце концов. Очень много ведьмачьих атрибутов просто отсутствуют.

Например, у школы кота специализация называется «Скорость» и что она дает, посмотреть и добрать карту из колоды. Где тут отражение сути школы кота? Что мы о них знаем, убийцы, коварные и хитрые, быстрые и неуловимые. Сделайте дополнительно бонус к быстрым ударам, как вы их назвали (синие карты). Добавьте, как уже говорил, отравление или уклонение и сделали бы особенностью этой школы. И вот тогда уже будет чувствоваться, что ты играешь за ведьмака школы Кота. Причем что бы были варианты, не везет с картами на рынке или с мутагенами, пошел играть через уклонение, много синих карт, пошел через быстрые атаки, вообще не везет на карты, вари зелья и используй их как яд. И это просто с ходу что в голову приходит. А разработчики годами придумывали игру и смогли придумать только добор карт? Очень разочарован.

Лично мне очень не хватает асимметрии в ведьмаках, чтобы они больше отличались друг от друга. Я отыграл на всех и координальной разницы, увы, не заметил от слова совсем.

Например, в игре «Остров духов» у каждого духа целый список, что он может делать, в зависимости от ресурсов и ситуации. И каждый дух ощущается совершенно по-разному. Здесь мне крайне не хватало того же.

Знаки

Продолжая тему, я хотел бы также отметить, что в этой игре не хватает знаков. Они вроде бы присутствуют, но играют лишь роль цвета карт и иллюстраций. Однако именно знаки и алхимия делают «Ведьмака» особенным на фоне других игр на средневековую тематику.

Почему бы не сделать карты более разнообразными? Например, использование Агни могло бы сжигать карты противника, Квен — давать щит или даже увеличивать его максимально на один раунд, Аксий — давать возможность уклоняться от урона или наносить больше урона. Можно было бы придумать множество вариантов, которых сейчас очень не хватает.

Также можно было бы добавить рядом со щитом полоску адреналина и тратить его на знаки, вынеся их в отдельную колоду. Адреналин можно было бы использовать для уклонения или других специальных приёмов. Это было бы логично и опять же соответствовало канону.

Так что, как вы поняли, боевка меня разочаровала, каждый раз играется одинаково. Причем уникальная специализация действует плюс-минус один раз за бой. Причем у монстров вариации ударов, спецприемов, уникальной способности гораздо больше, чем у игрока, с которым ты бегаешь 4 и более часов. (Хоть могут и ни разу не сыграть.)

Сражения

Когда во второй фазе мы выбираем сражаться, начинается замес. Я и атакованный монстр формируем жизни из личной колоды.

И опять мне чего-то не хватает, хотелось бы, чтобы сражение было танцем. Чтобы монстр реагировал на мои действия, а я на его. А по факту поочерёдно поскидывали карты и разошлись.

Ну, может, только к концу игры, когда у тебя есть трофеи, прокачана колода, у тебя 3–4 мутагена, полный запас эликсиров и бомбочек, ты чувствуешь себя крутым ведьмаком. Но, грамотно всё использовав, битва закончится на второй-третий ход. И вроде как победил, но чувства радости не особо испытал. Взять тот же «Оскверненный Грааль», где одну битву можно по 15–25 минут играть, просчитывая каждый свой ход, и когда выигрываешь, испытываешь такое счастье. В общем, приключение максимум на пару минут.

Вот как раз заговорили о времени.

Дайнтайм

Во-первых, игра не быстрая, на одну только раскладку, как говорил, уйдет от 20 до 30 минут. Во-вторых, игра на троих в среднем играется часа 4 и более. Кстати, три человека — это самый оптимальный состав, потому что если играть вчетвером, даунтайм настолько увеличивается, что после своего хода игроки могут до 30 и более минут ждать своего следующего хода. Многие и двадцать минут не выдерживают и уходят в телефон.

-6

Рандом

Также, на мой взгляд, в игре очень много рандома.

В первой фазе наше движение зависит от карт, набранных в руку рандомно, не повезло с символами — извиняйте, тратьте деньги, сбрасывайте больше карт, а всё это тебя тормозит, то есть в соревновательной игре из-за неудачной руки можно просто пропустить раунд, а на поздних этапах игры это почти проигрыш, если у твоего оппонента не произойдет то же самое, конечно. Во второй фазе рандомные истории и рандомные ответы, не всегда логичный ответ окажется лучшим (но зато интересно). Фаза три, выбор карт из тех, что вытащили рандомно из огромного количества. Получили уровень, выбираем мутаген, опять рандомно (который и диктует, какого цвета лучше собирать комбинации, но опять же не факт, что тебе повезет и в магазине будут нужные карты).

Битва с монстром вообще состоит из одного рандома, рандомные карты из колоды монстра, мы также берем рандомные карты монстров, есть карты с сильными спецударами, и они также рандомно могут попасть в колоду жизней все, а могут ни одной, атака монстра — это рандомный выбор укус или удар монстра, при уроне по нам мы тоже скидываем карты из колоды с верха колоды, то есть ты теряешь рандомно карты (было так, что от урона я скинул все зеленые карты, и не было смысла сражаться дальше, потому что у меня было всё завязано на зеленых картах). У тебя для контроля есть возврат карт, только ты возвращаешь последнюю карту, то есть опять рандом.

В третью фазу ты приобретаешь новые карты в колоду, естественно, из предложенных рандомно (как-то мы играли, и пол игры не выпало ни одной синей карты). И как заниматься колодостроением из карт, которые тебе не нужны? А альтернативных вариантов нет.

Всё это делает игру очень реиграбельной, но чувствуется мало контроля ситуации. Одна из заявленных механик игры — менеджмент руки, то есть планирование и контроль. Но с таким количеством рандома что-либо спланировать и проконтролировать невозможно. Друзья говорят: «Ну бывает, не повезло». А я не люблю игры, в которых многое зависит от того, повезло мне или нет.

И если где-то не сложилось, это может всю игру поломать.

Оформление/Погружение:

-7

Оформление и компоненты — это, пожалуй, самая сильная сторона игры. Все иллюстрации, без исключения, великолепны. Однако стоит отметить, что разработчики использовали готовые изображения из игры «Гвинт». Это не является недостатком, поскольку качество иллюстраций остаётся на высшем уровне.

-8

Карта-планшеты, кубики, шрифты, миниатюры, жетоны и металлические монеты (приобретаются отдельно) выполнены на отлично. К ним невозможно придраться. Всё выдержано в едином стиле и отличается высоким качеством. В целом, с эстетической точки зрения, оформление игры просто потрясающее.

-9

Цена/наполнение:

Вот что интересно: это игра-долгострой, и ждала своего выхода довольно долго. Многие люди успели сделать предзаказ и ждали её не один год. За это время происходили небольшие скандалы: то качество картона было плохим, то детализация миниатюр — низкой. Но в итоге игра всё же вышла, и с ней не было никаких проблем.

Однако есть один важный момент: это было единственное русское издание, и больше таких не будет. Поэтому в магазинах вы её не найдёте. На вторичном рынке она есть, но боюсь цена вас шокирует. Когда она только появилась цена на эту игру поначалу была плюс минус 120 тысяч рублей. Сейчас, конечно, она стала дешевле, но не настолько, чтобы была оправдана.

30 тысяч рублей она точно не стоит, даже если вам повезёт найти такую. Английская версия базы стоит 9 тысяч. Лично я не отдал бы за неё больше 15 тысяч.

Итого:

В итоге это очень хорошая игра, в которую я отыграл 9 раз и попробовал каждого ведьмака, и каждый раз получил удовольствие. Не обращая внимания на мой бубнёж «а бы если». В данном виде игра практически хорошо сбалансирована, великолепно оформлена и справляется со своей целью, приносит азарт и удовольствие, особенно людям, которые только погружаются в мир настольных игр, и уже только за это ей спасибо.

Но лично мне, как более опытному игроку, не хватает большего разнообразия механик и более глубокого погружения в игровой процесс. А как гику, мне не хватает атмосферы и каноничности.

Лет 10–15 назад я назвал бы эту игру шедевром, а сейчас, когда за плечами столько наигранных настолок и уже выработались свои предпочтения, могу сказать, что игра хорошая, в ней есть всё по чуть-чуть.

Я уверен, что сыграю в неё еще не один раз, и это будет так же кайфово, как и в первый. Однозначно рекомендую, но, увы, не за ту цену, что сейчас на рынке (хотя вряд ли будет другой — всё-таки эксклюзив), и больше изданий не планируется. И, конечно, с минимально обязательными дополнениями, иначе игра точно кажется урезанной.

Также хочу обратить внимание, что есть дополнения, в которые мы не играли, они добавляют новые локации, механики и новых персонажей, всё это во много раз разбавить реиграбельность и разнообразие в игре. Но точно сказать не могу.

Тематика 5/5

Механика 4/5

Сложность 3/5

Погружение 4/5

Оформление 5/5

Цена/Наполнение 3/5