Найти в Дзене
Aimate

CHEZ

ИГРА-КОНЦЕПТ #озарение Дух и философия CHEZ: мир, а не война. Сотрудничество, а не соперничество. В этой игре нельзя есть фигуры, а также королям не объявляются шахи и не ставятся маты. По этой причине игроки в CHEZ именуются не противниками и соперниками, а партнерами. Это не шахматы и любая безвыходная ситуация для игрока по правилам CHEZ считается выигрышной для него, а не для партнера, который ее создал. ПРАВИЛА 1. Цель игры   Чистая победа (объявляется: "CHEZ!"): Первым восстановить все свои фигуры в стартовой позиции: на свои места на своей базе, как в классических шахматах (первые 2 ряда для белых, последние 2 — для чёрных).  Пример: Если белый король стоит на e1, то он на своей базе.   Примечание: Фигуры могут перемещаться на базе, если свободен путь, до момента полного восстановления. Победа объявляется, когда все фигуры заняли исходные позиции. Альтернативная победа ("CHEZ!"):  1. Если игрок не может сделать легальный ход (все его фигуры заблокированы партнером).    2. Парт

ИГРА-КОНЦЕПТ

#озарение

CHEZ [1]
Aimate28 марта
CHEZ [2]
Aimate1 апреля

Дух и философия CHEZ: мир, а не война. Сотрудничество, а не соперничество. В этой игре нельзя есть фигуры, а также королям не объявляются шахи и не ставятся маты. По этой причине игроки в CHEZ именуются не противниками и соперниками, а партнерами. Это не шахматы и любая безвыходная ситуация для игрока по правилам CHEZ считается выигрышной для него, а не для партнера, который ее создал.

AI
AI

ПРАВИЛА

1. Цель игры  

Чистая победа (объявляется: "CHEZ!"): Первым восстановить все свои фигуры в стартовой позиции: на свои места на своей базе, как в классических шахматах (первые 2 ряда для белых, последние 2 — для чёрных). 

Пример: Если белый король стоит на e1, то он на своей базе.

 

Примечание: Фигуры могут перемещаться на базе, если свободен путь, до момента полного восстановления. Победа объявляется, когда все фигуры заняли исходные позиции.

Альтернативная победа ("CHEZ!"):

 1. Если игрок не может сделать легальный ход (все его фигуры заблокированы партнером).  

 2. Партнер неустранимо заблокировал свою фигуру или своего фигуру партнера для прохода на базу и это не было замечено во время самого хода, так что другой партнер успел сделать свой следующий ход или объявить "CHEZ!" (по аналогии объявления мата в классических шахматах).

Пример: b8 для черного слона заблокирова черными пешками b2 и d2. 

Примечание: Если неустранимая блокировка фигуры была пропущена в процессе игры, то победителем считается игрок, который первым заметил это во время своего очередного хода и объявил "CHEZ!" (по аналогии объявления мата в классических шахматах).

Пример:  поле b8 для черного слона заблокировано черными пешками b2 и d2. 

 

  3. Если король находится под неустранимым хашем

2. Начало партии  

2.1. Подготовка  

Доска: Стандартная 8×8, изначально пустая.  

Фигуры: Все фигуры неактивны (вне доски).  Появившись на доске и введенная в игру, фигура становится активной.

2.2. Ввод королей  

1. Белые ставят своего короля на любое поле первым ходом.  

2. Чёрные ставят короля вторым ходом  — на любое поле, кроме клеток, атакованных белым королём.  

AI
AI

3. Основные механики

3.1 Оживление фигур  

1. Выберите любую активную фигуру на доске (любого цвета).  

2. Переместите её по её правилам движения, освобождая клетку.  

3. На освободившееся поле поставьте неактивную фигуру противоположного цвета.  

4. При оживлении "через пешку" на ее место встает оживленная фигура другого цвета, а пешка идет наискосок на одну клетку к своей базе.

Примеры:  

- Белые перемещают чёрного коня с f3 на e5 → на f3 оживляют белого слона.  

- Чёрные оживляют черную пешку на d4, где находится белая пешка → следующим ходом белые обязаны переместить белую пешку на c4 или e4.

- Белые оживляют черного коня на f7, где стоит белая пешка. Черный конь становится на , а пешка идет по диагонали на g6 (e6).

Ограничения: 

Пешки нельзя оживить:  

 - На последней линии своей базы (1-й ряд для белых, 8-й — для чёрных).  

 - Если это создаёт неустранимый хаш (см. раздел 6).  

- Если на вертикали возникают сдвоенные пешки. Игрок обязан объявить: «Сдвоенные пешки!». Но: Оживление разрешено, если в следующем ходе пешки можно развести на разные вертикали (но так чтобы не возникало новых сдвоенные пешек).  

Ограничение:

Игрок проверяет, может ли партнер в следующем ходе вернуть пешку на предпоследнюю линию через оживление. Если все возможные ходы создают неустранимый хаш или блокировку фигур:

1. Такой ход аннулируется.  

2. Игрок обязан выбрать другой ход.  

Пример: Оживление пешки на последней линии своей базы 

Ход чёрных:  

1. Чёрные перемещают белую пешку с a2 по диагонали на b1.  

2. На a2 оживляют чёрного коня.  

Следующий ход белых:  

Белые обязаны вернуть пешку на предпоследнюю линию (2-й ряд) через оживление другой фигуры.  

Возможный вариант:  

1. Белые перемещают белую пешку с b1 на с2.  

2. На b1 оживляют черную пешку.

AI
AI

3.2. Перемещение фигур

Общие правила:

Все фигуры ходят как в классических шахматах, кроме:  

 - Пешки:

 - Двигаются назад к своей базе (белые → ко 2-му ряду, чёрные → к 7-му).

 - Могут перепрыгнуть предпоследнюю линию, если путь свободен (например: белая пешка с e4e2).  

Правило превращения: На последней линии чужой базы пешка может превращаться в любую фигуру. Но оказавшись на своей базе (для белой 2 горизонталь, для чёрной 7 горизонталь), снова становится пешкой.

Правило последнего ряда: пешка может занять последний ряд своей базы, но в таком случае следующим ходом партер должен возвратить ее на предпоследний ряд через оживление своей фигуры. Если это невозможно, ход запрещен.

Запрет хода с неустранимой блокировкой одной из фигур (своей или партнера): Если игрок неустранимо блокирует свою фигуру или фигуру партнера для прохода на базу, то другой партнёр может:

- во время своего очередного хода указать на недопустимость такой блокировки и предложить переходить (исключительно по своей доброй воле: этика благородства и сотрудничества игры CHEZ, особенно, если партнер заметно слабее)

Или:

- объявить "CHEZ!"

Рокировка:  

 - Условия: 

  1. Король и ладья не двигались.  

  2. Между ними нет фигур.  

  3. Король не под хашем.  

 - Выполняется зеркально классическим шахматам.

-4

4. Угрозы (Хаш)  

4.1. Определение  

1. Король находится под хашем, если его атакует фигура другого цвета. Угроза должна быть устранима за 1 ход.

2. Если угрозу невозможно устранить за один ход, этот хаш считается неустранимым.

4.2. Действия  

1. Игрок обязан объявить «Хаш!» при создании угрозы.  

2. Партнер обязан устранить хаш в свой очередной ход любым из способов:  

  - Переместить короля.

  - Заблокировать атаку.

  - Переместить короля через оживление другой фигуры.  

  - Переместить угрожающую фигуру через оживление.

3. Игрок может также объявить "хаш", встав своим королем под угрозу фигуры партнера. Но так, чтобы в следующем ходе партнер мог устранить эту угрозу.

4.3. Запрещено: 

- Создавать хаш королём.  

- Создавать неустранимый хаш (в этом случае ход отменяется).

4.4. Исключения 

- Если хаш не устранён 3 хода подряд → победа объявляется тому игроку, чей король под угрозой. 

- Если оба игрока пропустили хаш и партия шла дальше, то хаш (неважно, кем был создан) должен быть устранен в следующем ходе, после того как один из игроков его заметил и объявил. Если это неустранимый хаш, то победа присуждается тому игроку, чей король находится под хашем.

AI
AI

5. Условия победы  

1. Восстановление базы: Все фигуры игрока заняли стартовые позиции и не двигались последний ход.  

2. Полная блокировка фигур партнера:** Партнер не может сделать легальный ход ни одной фигурой.

3. Неустранимый хаш: победа присуждается тому игроку, чей король находится под неустранимым хашем.  

6. Ограничения  

6.1. Сдвоенные пешки должны быть перемещены следующим ходом так, чтобы они больше не занимали одну и ту же вертикаль.

- Если разведение невозможно ход отменяется.

- Если единственно возможным ходом партнера сдвоенные пешки блокируют фигуры и блокировка неустранима, победа присуждается тому игроку, чьи фигуры заблокированы.  

6.2. Ошибки при хаше  

- При пропуске угрозы обязанность объявить хаш лежит на любом из игроков, заметившем угрозу. Игрок, чей ход следующий, обязан устранить хаш. После этого игра продолжается.

6.3. Превращение пешки  

- Пешка, достигшая последней линии чужой базы, превращается в любую фигуру. 

AI
AI

7. Глоссарий  

Сдвоенные пешки: пешки считаются сдвоенными на одной вертикали, если это две пешки:

- одного цвета

- разного цвета, которые движутся навстречу друг другу

Неактивная фигура: Фигура вне доски, доступная для оживления.

Активная фигура: Фигура введенная в игру на доске.

Хаш: Угроза королю. |  

База: первые 2 ряда для белых, последние 2 — для чёрных.  

Фора: Для продвинутых игроков: Одна или несколько активных фигур, которые более сильный игрок разрешает выставить партнёру перед перед начало партии.

AI
AI

8. FAQ

Q: Можно ли оживить фигуру чужого цвета?  

A: Да. Например, через чёрную ладью можно оживить белую пешку.  

Q: Что делать, если все фигуры уже в игре?

A: Игра продолжается перемещениями активных фигур.  

Q: Как объявить хаш при оживлении?

A: Игрок говорит «Хаш!» сразу после размещения фигуры.  

Q: Можно ли оживлять фигуру через фигуру, которая уже стоит на своей базе?

A: Можно, по обычным правилам (см. п.3). Но только до тех пор, пока расстановка фигур на базе полностью не завершена.

-8

Q: Могу ли я оживить фигуру на поле, которое атакует короля партнёра?

A: Да, но вы обязаны объявить "Хаш!" после оживления.

Q: Что делать, если оживление фигуры партнёром создаёт неустранимую блокировку восстановления моей базы?

A: Такой ход запрещён. Если для партнера это единственный возможный ход, победа присуждается вам.

Q: Можно ли оживить фигуру на базе партнёра?

A: Да, если его фигура не заблокирована и оживление не создаёт неустранимую блокировку восстановления его базы.

Q: Что происходит, если возврат пешки с последней линии своей базы невозможен?

A: Если нельзя вернуть пешку на предпоследнюю линию через оживление (например, все возможные ходы создают неустранимый хаш или блокировку), то:  

1. Ход аннулируется.  

2. Игрок обязан выбрать другой ход.  

AI
AI

Рекомендации:  

- Для первых партий назначьте арбитра.  

- ИИ-игроки должны ограничиваться сообщением о ходе без комментариев.

Примечания:

1. Правила ещё требуют тестирования для выработки полного игрового баланса. Рекомендуется начинать с базовых сценариев, постепенно добавляя сложность (например, фору).

2. Новичкам (даже если это сильные игроки в классических шахматах) следует не забывать, что при всем внешнем сходстве CHEZ это вовсе не шахматы, тактика и стратегия игры, а главное её дух — в корне отличаются от шахматных по своей природе.

AI
AI

Примечания:

1.если в партии участвует ИИ, то ему запрещены любые рассуждения, комментарии и замечания. Его реплики должны ограничиваться одной фразой, в которой сообщается о сделанном ходе. Если у ИИ возникают вопросы относительно ходов и правил (это неизбежно, так как ИИ еще не прошел обучение новой игре), то он должен сообщить о них пользователю, который в данном случае берет на себя роль судьи-арбитра и разрешает все спорные ситуации или неясности.

2. ИИ обязан по первому требованию (команда: "Нет. Расстановка?") прислать партнеру-пользователю текущую расстановку -- без дополнительных рассуждений, предложения ходов и комментариев.