Погружение в мир Древних Свитков — от арен до драконов Серию The Elder Scrolls (TES) можно назвать эталоном жанра action-RPG. За 30 лет она прошла путь от экспериментальной игры до культурного феномена, продав более 59 млн копий. Её секрет — в уникальном сочетании свободы, глубокого лора и бесконечных возможностей для исследования. Но как всё начиналось? The Elder Scrolls: Arena (1994)
Изначально Bethesda планировала создать симулятор гладиаторских боёв, но в процессе разработки игра трансформировалась в RPG с открытым миром. Это был прорыв: 400 городов, смена дня и ночи, процедурная генерация подземелий. Правда, мир был пустынным, а квесты — однообразными. Daggerfall (1996): Гигантский, но багнутый
Вторая часть удивила масштабом: мир размером с Великобританию, 15 тысяч локаций и 227 квестов. Однако из-за ошибок её прозвали Buggerfall. Зато здесь появились механики вроде вампиризма и банковской системы, которые позже исчезли. Morrowind (2002): Революция ручной работы
Bethesda отказалас