Найти в Дзене
Catmich games

Обзор экшен-платформера South of Midnight, эта игра делает больно.

Не в силах совладать со стихией, Хейзел отправляется в поместье к бабушке Банни, чтобы просить о помощи. Но надменная белая аристократка, очевидно, не жалует оставшихся после смерти сына афроамериканских родственников и предлагает просто пересидеть бурю. Хейзел, выбившись из сил, мгновенно засыпает. Однако сновидению не суждено длиться долго: девушка просыпается и обнаруживает, что заперта. В попытке выбраться из поместья Хейзел слышит таинственные голоса, которые приводят её в потайную комнату. В старом сундуке она находит пару прядильных крючков — на первый взгляд, обычный бабушкин инструмент, но с сюрпризом: крючки пробуждают в Хейзел способности Прядильщицы — тех, кто может воздействовать на ткань самой реальности, взаимодействуя с Великим гобеленом. Великий гобелен — это мифическая структура, из которой соткан весь мир. В нём отпечатываются судьбы, эмоции и воспоминания всех людей. Когда кто-то страдает, нити гобелена искажаются, образуя рубцы — сгустки боли и травмы. Эти рубцы

Не в силах совладать со стихией, Хейзел отправляется в поместье к бабушке Банни, чтобы просить о помощи. Но надменная белая аристократка, очевидно, не жалует оставшихся после смерти сына афроамериканских родственников и предлагает просто пересидеть бурю. Хейзел, выбившись из сил, мгновенно засыпает.

Однако сновидению не суждено длиться долго: девушка просыпается и обнаруживает, что заперта. В попытке выбраться из поместья Хейзел слышит таинственные голоса, которые приводят её в потайную комнату. В старом сундуке она находит пару прядильных крючков — на первый взгляд, обычный бабушкин инструмент, но с сюрпризом: крючки пробуждают в Хейзел способности Прядильщицы — тех, кто может воздействовать на ткань самой реальности, взаимодействуя с Великим гобеленом.

Великий гобелен — это мифическая структура, из которой соткан весь мир. В нём отпечатываются судьбы, эмоции и воспоминания всех людей. Когда кто-то страдает, нити гобелена искажаются, образуя рубцы — сгустки боли и травмы. Эти рубцы порождают хейнтов — злобных духов, являющихся воплощением неразрешенных конфликтов. Задача Прядильщицы — «расплетать» хейнтов и рубцы, чтобы восстановить нарушенную ткань мира.

Обнаружив в себе силу, Хейзел отправляется в путешествие через залитые водой деревушки и лесопилки, горные овраги и тёмные болота, где сказка сплелась с реальностью. По пути ей предстоит не только распутывать рубцы и сражаться с хейнтами, но и раскрыть правду о мифах, окружающих Просперо, узнать тайны собственной семьи, расследовать дело о массовом похищении детей и — принимая свою новую роль — излечивать боль призраков прошлого, чтобы в конечном итоге попытаться спасти мать.

Истории травмированных в прошлом людей зачастую развиваются слабо и не всегда несут в себе внятный смысл — если, конечно, не считать таковым набор карикатурно-типовых образов вроде завистливых родственников, беспечных родителей, жестоких рабовладельцев и несправедливости системы. Да и далеко не все эти эпизоды оказываются по-настоящему важными для основного сюжета.
Истории травмированных в прошлом людей зачастую развиваются слабо и не всегда несут в себе внятный смысл — если, конечно, не считать таковым набор карикатурно-типовых образов вроде завистливых родственников, беспечных родителей, жестоких рабовладельцев и несправедливости системы. Да и далеко не все эти эпизоды оказываются по-настоящему важными для основного сюжета.

Тем не менее, узнавать об этом мире и погружаться в его культурный контекст действительно занимательно. Некоторые истории способны тронуть — в том числе благодаря великолепному музыкальному сопровождению, которое усиливает эмоциональный эффект. В лучшие моменты игра воспринимается как коллаборация Тима Бёртона и студии Pixar. А в самом сюжете хватает поворотов, чтобы сохранить интерес и желание узнать, что будет дальше. Однако весь атмосферно-драматический потенциал рискует рассыпаться под натиском плохо выстроенного и однообразного игрового процесса.

Кампания состоит из четырнадцати глав, на протяжении которых нам предстоит заниматься всем вышеперечисленным — да только удовольствия в этом, признаться, не то чтобы много.

Почти каждая глава строится по одному шаблону: мы бредём по закрытому «кишкообразному» уровню с редкими ответвлениями, в которых спрятаны ресурсы для прокачки и записки с лором. По пути решаем примитивные головоломки вроде «подвинь ящик — заберись повыше», находим аренки с монстрами и, побеждая их, собираем болезненные воспоминания в бутылку. Повторяем это три-четыре раза, после чего следует сегмент в духе раннер-платформера: надо убегать от неведомого тумана, перепрыгивая платформы, бегая по стенам и используя другие способности героини.

Иногда встречаются и битвы с боссами — всего четыре, если быть точным. Причём если первые три ещё могут удивить противниками (вроде гигантского аллигатора), то в финале игрока просто закидывают толпами хейнтов, изредка разбавляя это погоней от всё того же тумана. Сами сражения не блещут изобретательностью и построены всё по той же схеме — одни и те же действия приходится повторять несколько раз. Например, в первом бою нужно кидать камень в колокол, чтобы оглушить босса и успеть нанести ему пару ударов — в остальное время он неуязвим.

Несмотря на обилие возможностей — вроде бега по стенам, двойного прыжка, парения, притягивания к зацепам и способности на короткое время делать предметы из прошлого материальными, — платформинг в игре простейший, а чекпоинты расставлены настолько щедро, что порой можно оказаться даже по ту сторону пропасти, если вдруг упадёшь. Сложности у меня возникли только в одном конкретном моменте в финале — да и то, спасибо кривой кинематографичной камере. А знаете, где ещё есть кривая камера? Конечно, в сражениях!

В сочетании со стремительными выпадами некоторых противников и отсутствием каких-либо защитных инструментов, кроме уклонения — это делает сражения динамичными, но в то же время мучительными. Особенно если играть на высокой сложности, где разработчики не придумали ничего лучше, чем просто выкрутить характеристики врагов на максимум.

Отдельно удручает процесс «расплетения» хейнтов. Мало того что бои однообразны и быстро приедаются, так ещё после того как здоровье врага опускается до нуля, его нужно «расплести» — выполнить кинематографичное добивание с одной и той же анимацией, которая кажется тем длиннее, чем дольше ты играешь. Если этого не сделать, хейнт может восстановить здоровье, и весь процесс придётся повторить.

Прокачка магии, надо сказать, вполне эффективна — особенно на поздних этапах, когда способности хорошо работают в комбинации. Вот только к тому моменту сражения уже настолько приедаются, что ощущение, будто ты снова и снова переигрываешь один и тот же бой, просто не отпускает.

Разнообразием и дизайном врагов игра тоже не балует. В начале нас встречает один вид хейнтов — сгусток древесных корней с антропоморфными чертами, чьи атаки ещё можно различить и как-то прочитать. Но по мере продвижения появляются всё более невнятные кучки корней разных форм и размеров, поведение которых порой невозможно предсказать. Фантазия разработчиков заканчивается примерно в середине игры — после этого новые противники перестают появляться вовсе.

Красивая южная готика

Если кого и можно похвалить за разнообразие, так это художников. Причем отнюдь не за широко разрекламированный стоп-моушен. Да, графика здесь не блещет технологичностью, а обилие мыльноватых текстур порой зашкаливает даже в коридорных локациях.

Но визуальный стиль — и, что особенно важно, редкое для этой игры разнообразие — проявляется именно в насыщенных деталями и причудливых декорациях. В сочетании с качественной работой с освещением они во многом и создают уникальную атмосферу южной готической сказки.

На протяжении всего пути Хейзел сопровождает огромный сказочный Сом, который явно говорит меньше, чем знает. Повсюду — обильная растительность, цветы, зверьки вроде лис и забавных енотов, гигантские персики, обвитые корнями дома, приметы времени в интерьерах некогда жилых помещений и даже целый парящий на обломках город.

Стоп-моушен в кат-сценах смотрится органично, но в геймплее то и дело казалось, что это не художественный приём, а проблемы с производительностью — которых, на самом деле, за всё прохождение не возникло ни разу. Минут через десять я отключил эффект в настройках. Однако вскоре понял, что анимации изначально создавались с расчётом на этот стиль: без него героиня двигается и сражается неуклюже, если не сказать нелепо. Вернув настройку обратно, я со временем привык — и к финалу уже не представлял себе игру иначе.
Стоп-моушен в кат-сценах смотрится органично, но в геймплее то и дело казалось, что это не художественный приём, а проблемы с производительностью — которых, на самом деле, за всё прохождение не возникло ни разу. Минут через десять я отключил эффект в настройках. Однако вскоре понял, что анимации изначально создавались с расчётом на этот стиль: без него героиня двигается и сражается неуклюже, если не сказать нелепо. Вернув настройку обратно, я со временем привык — и к финалу уже не представлял себе игру иначе.

South of Midnight — это не провал и не шедевр. Это крайне неоднородная игра, которая вызывает смешанные эмоции. В процессе прохождения я прошёл через все стадии принятия. Кажется, будто авторам вообще не стоило делать экшен-платформер, потому что активный игровой процесс захлёбывается в однообразии. Здесь множество потенциально интересных элементов, которые призваны превратить проект во что-то большее, чем интерактивная сказка, но ни один из них не выглядит по-настоящему доработанным и доведённым до ума — отчего та же боёвка надоедает уже к пятому часу игры.

При этом игра, к счастью, не скатывается в морализаторство. Тема рабства подаётся через образы и метафоры, а не в лоб, как это нынче принято. Все персонажи на своих местах, без перегибов ради репрезентации. Более того — именно оригинальный сеттинг, атмосфера мрачной сказки, музыкальное оформление, а также история не дают игре окончательно рассыпаться. Благодаря им даже негативные впечатления от недоработанных механик меркнут, а через вторую половину игры продираешься уже со стойким желанием дойти до финала — хотя, возможно, захочется снизить сложность, чтобы меньше времени тратить на сражения. Как это сделал я.

Стоит ли South of Midnight внимания? Возможно — если вас привлекает магический реализм Юга Америки. Но будьте готовы к тому, что кроме этого игре попросту нечем вас удивить — это просто нормальная игра, без претензий на что-то большее. Однозначно рекомендовать её к прохождению я не берусь. Быть может, эта южная готика придётся вам по душе.

-4