О разработке, вариативности, атмосфере и планах по выпуску
В результате несчастного случая двенадцатилетний мальчик Джимми оказывается в мистическом городе, полном мрачных тайн и кошмарных созданий. О том, как он ищет путь домой, расскажет игра One Way Home. А о самой игре нам рассказал ее создатель Родион Клюев. А также об источниках вдохновения и планах по выпуску.
Трейлер игрового процесса. Видео: CYBERHEAD
Команда из 7 человек
— Давайте сначала представим вас читателям. Кто вы, какова ваша роль в создании игры и есть ли у вас какой-то бэкграунд в игровой индустрии?
Меня зовут Родион Клюев, я являюсь продюсером, левел/лайт-артистом и вижн-холдером на проекте. До One Way Home я занимался своими мобильными проектами.
— Сколько человек сейчас работает над One Way Home и могут ли игроки знать кого-то из команды по другим проектам?
Сейчас на проекте работает 7 человек. Игроки могут быть не знакомы с участниками команды, но точно должны быть знакомы с некоторыми проектами которые делали участники. Например это War Robots, Helheim, World of Tanks, Matchcraft.
«Основные референсы — Little Nightmares и Alan Wake 2»
— One Way Home — что это в первую очередь? Платформер, приключение или хоррор? Какой игровой цикл игра предложит геймерам на релизе?
В первую очередь One Way Home — это приключение с элементами головоломки и хоррора. Мы стараемся погружать игрока в атмосферу, присущую загадочному постапокалипсису.
Цикл будет выглядеть примерно так: решаем головоломку — открываем элемент истории — выбираем маршрут — решаем головоломку. В этот цикл вместо головоломки могут быть вставлены элементы раннера, платформинга, непрямого сражения или босс-файты.
— Как вы пришли к концепции игры и менялась ли она в процессе разработки?
К концепции игры мы пришли вместе с женой. Мы как-то сидели и думали о том, что нам хотелось бы увидеть, как начинается постапокалипсис. В большинстве случаев мы видим его уже постфактум, то есть он произошел. Но мы не видели в играх самое начало и чтобы игра строилось именно на этом.
Далее, покрутив историю, мы пришли к тому, что хотели бы увидеть, как именно беззащитный обычный ребенок будет выживать. Ведь история умалчивает о том, как выживают дети в случившемся постапоке. Так родилась идея создать игру про мальчика и зомби, ведь тема зомби довольно ходовая и у нее есть своя аудитория.
Изначально мы планировали назвать игру The Way Home, но такое название было уже занято, поэтому я [добавил] туда One, ведь в действительности всего одна дорога ведет к дому — та, по которой ты уже прошел.
Мы взяли в работу концепцию «мальчик и зомби» и, соответственно, игра до января 2024-го была именно в концепции «зомби». После тестирования мы поняли, что зомби интересно убивать, расчленять и совершать над ними прочие непотребные действия, но никак не убегать [от них] и прятаться.
В итоге в 2024-м мы приняли решение уйти в мистику и загадочность — и сыграть именно на интересе пользователя, на желании разгадать все загадки, погрузив в атмосферу. Кажется, это сработало.
— Среди источников вдохновения вы указывали серию Little Nightmares и Bramble. Что оказало больше влияния на One Way Home и идет ли речь о стилистике и атмосфере — или все же больше об элементах геймплея?
Bramble, наверное, неверный референс. Все же наши основные референсы это Little Nightmares и Alan Wake 2. Больше идет речь сейчас об атмосфере. Мы даем не примитивный, но довольно упрощенный геймплей, при этом сохраняя довольно высокий пейсинг (скорость развития и ритм событий — прим. ред.) на локациях. То есть, вы получаете в единицу времени часто совершаемые события, не требующие [высокого] скилла для решения. Сложно, но иначе не объяснить.
Больше всего влияния на атмосферу оказал именно Alan Wake 2. Мы, конечно, не Remedy с ее бюджетами, но постарались воссоздать эту темную атмосферу со своим приятным шармом постапокалипсиса.
— При просмотре трейлера я, помимо Little Nightmares, вспомнил «Очень странные дела», страшилки Эдуарда Успенского и Андрея Усачева, а также игру Concrete Genie для PlayStation 4. Что еще повлияло на визуальный стиль One Way Home и как вы пришли к финальному варианту?
Как и ранее, больше всего повлиял Alan Wake 2, наверное потому, что я влюбился в атмосферу этой игры. Финальный вариант случился, наверное, после того, как мы определили вектор того, что мы будем делать. На самом деле, при создании демо мы больше экспериментировали и меняли что-то на ходу, поэтому разработка заняла так много времени.
Мы использовали разные комбинации локаций, логик и загадок. Меняли управление и взаимодействие с окружением. Но благодаря потраченному времени в этом абстрактном пре-продакшене, мы получили четко сформированный геймплей, лор и видение всего продукта. Сейчас демо можно просто масштабировать на множество новых локаций, попутно обвешивая новыми геймплейными фишками.
«Игрок в процессе будет менять историю»
— Вы ранее говорили, что у игрока будет выбор способов преодоления препятствий: напрямую с помощью «паркура», в обход, скрытно или через решение головоломок. Сложно ли выдерживать баланс между механиками и не будет ли в финальной версии сильного перекоса в какую-то одну сторону?
На самом деле не будет четкого маршрута «паркур» или «головоломка», хотя один из этих типов геймплея будет преобладать на разных вариантах маршрута. Баланс в данном случае довольно абстрактен, так как это относится не к скиллу, а к субъективному «нравится — не нравится».
По теме:
В игре есть челенджи на протяжении всей игры, но, скорее всего, челенджи локаций мы сделаем вариантом маршрута, [на котором] уже надо будет проявить скилл. Например, сейчас в демо есть локация, в которой три варианта преодоления преграды — разрытой дыры в земле.
Вы можете спуститься в подземку по трубам и пойти одним путем. Можете включить генератор, который звуком привлекает врагов, и перепрыгнуть на другую сторону с помощью платформы, но надо успеть, пока вас не догнали. Или вы просто можете добежать до мусорки и спрятаться там, подождав пока противники не уйдут враги, и пройти локацию в неспешном темпе.
— Окажет ли выбор стиля прохождения влияние на финал игры и будет ли вообще у игрока возможность как-то менять историю?
Тут, наверное, будет неверным утверждать про различный стиль. Правильно называть это различными дорогами или выборами. Совершая выбор, пользователь не только будет влиять на финал игры, но и будет в процессе менять историю.
Например, вы будете получать разные сцены в отголосках памяти, разный визуал или вообще другую локацию, разные элементы гардероба главного героя, разные элементы оформления или куски «мелковой легенды».
Вы можете получить даже другое музыкальное сопровождение в новой главе. В общем, вы будете действительно чувствовать, что выбор влияет на судьбу главного героя.
— Какова запланированная продолжительность One Way Home и будет ли у игрока стимул перепроходить игру несколько раз?
Общую продолжительность мы планируем в районе 5-8 часов чистого геймплея, для игрока это будет 10-14 часов. Но это пока наши задумки — возможно, ради плотности геймплея мы сократим.
Стимул перепроходить — наверное, да. Каждый выбор по-своему уникален. Вы начнете лучше понимать, что происходит вокруг. Вы получите новую концовку — у нас есть секретная концовка, которую можно будет получить, только собрав все кусочки паззла. А для этого придется пройти игру еще пару раз пройти)
Мы хотим сделать перепрохождение действительно интересным для игрока. А если вы «прошли» игру на YouTube, то потом сможете самостоятельно пройти ее не так, как сделал ютубер, найти что-то новое.
— Вы уже пообещали уникальных боссов. Как много их будет в игре и будут ли это боссы-головоломки, как в классических платформерах, или что-то ближе к «соулслайкам», требующее от игрока выдержки и реакции?
В игре в общей сложности будет четыре главных босса. Пока предварительно рассчитываем, что это будут классические боссы-головоломки.
— Также ранее упоминался компаньон — собака или кошка. Какова его роль в истории и в игровом процессе?
В истории компаньон будет играть одну из главных ролей. Это некий спутник, но не такой простой, как кажется. В игровом процессе он сможет превращаться в объекты окружения, которые можно будет двигать и управлять ими. Данная механика еще не реализована, и в процессе может претерпеть некоторые изменения, но по плану пока так.
Погрузить игрока в атмосферу
— Какая первоочередная цель One Way Home — развлечь игрока, напугать его или исследовать какие-то психологические и философские темы?
Вообще основная цель One Way Home — погрузить игрока в атмосферу происходящего и сформировать желание узнать детально о мире и главном герое. Наверное, это больше подходит в область развлечения.
Все, что происходит в игре, не просто так. Наверное эта игра подойдет для людей, которым нравится погружаться в игры, изучать мир и искать скрытые смыслы. Ведь в этой игре вы сами строите историю.
— Сюжет частично подается через рисунки мелом на стенах. Чего в них больше — истории мистического города, реальной жизни протагониста или отражения его внутреннего мира?
Наверное, на этот вопрос я не отвечу, вам предстоит разгадать это самостоятельно.
«Сроки назовем, когда получим финансирование»
— Среди целевых платформ заявлены VK Play, Steam, а также консоли PlayStation и Xbox. Уже существуют какие-то договоренности с платформодержателями или пока вы сконцентрированы на ПК-релизе?
Сейчас мы сконцентрированы на выпуске демо. Предварительные договоренности есть, но они ничем не подкреплены. Основной рынок сбыта данного продукта, конечно-же, консоли. Но сейчас для нас доступными площадками являются Steam и VK Play.
— Мы уже можем назвать игрокам примерные сроки выхода, модель распространения и планы на DLC, или пока рано говорить о конкретике?
Пока, наверное, рано говорить о конкретике. На вопрос о сроке выхода я отвечаю так: «Точные сроки будут тогда, когда мы получим финансирование».
Расскажите в комментариях, что думаете про One Way Home и будете ли ждать игру. Следить на проектом можно в VK-группе проекта и на странице в VK Play.