Дуэльная ассиметричная живая карточная игра, которую к моей превеликой радости внезапно издали в России. Удалось наиграть дюжину партий, немного пособирать колоды, но сразу оговорюсь, что всё это так, баловство, и текст, разумеется, не более чем сумма личных впечатлений от небольшого ковыряния в уже достаточно широкой игровой системе.
Значит, была на одноименном острове у берегов Америки колония Роанок, которая в один момент очень жутко, загадочно и мистически пропала и с тех пор служит источником вдохновения для ряда деятелей, которые на основе этого создают жуткие, загадочные и мистические истории. Что и говорить, тема вообще то весьма благодатная для создания... да вообще почти всего, будь то настолка или глупый триллер про агентов ФБР. Тут же предлагается версия с живущей в поселении ведьмой и охотящимся на неё, собственно, охотником.
Тема тут очень хорошо передана механиками, про которые в кои то веки расскажу весьма подробно, но помимо прочего в этом смысле на себя многое берет оформление, которое выполнено в стиле Миньолы, Darkest Dungeon и иже с ними: глубочайшие тени, мрачные лица жителей и неприветливые леса да болота. Что и говорить, смотрится всё фактурно, стильно и очень атмосферно, а умеренно стилизованная инфографика тому помогает.
В игромеханической же основе у нас ЖКИ с пребилдом колоды, ресурсной системой для розыгрыша разных карт, а также суровой ассиметрией, которая тут, на мой вкус, выполнена просто превосходно.
Из объединяющих стороны элементов - это по 4 вида карт, половина из которых играется на свой планшет, а половина как-то ещё, а также наличие в середине стола девяти местных жителей трёх мастей, каждый из которых обладает какой-то плюс-минус уникальной способностью, а также показателем болтливости. Что за болтливость?
Ну, вообще львиную долю игры составляет размещение рабочих на этих самых жителях, которые помимо своей способности дают уникальный ресурс, который зависит от стороны за которую играете, и который напрямую связан с каким-то победным условием. Особо болтливые граждане дают больше секретов (для Ведьмы) или улик (для Охотника).
Последний значимый общий элемент - это само размещение рабочих. Их у нас по три штуки на игрока и в свой ход мы поочерёден выставляем всех трёх куда угодно, кроме уже занятых жителей. Вообще, есть ещё всегда доступные действия на планшете, а у Охотника на одном из видов карт, но, как правило, борьба идёт именно за вкусных жителей. Первоначально я как-то не придал особого значения этой части игры, но по итогу она оказалась безумно важной и прямо-таки наполненной решениями. Эти 9 ячеек под миплов намного острее, злее и умнее целых иных коробок, в которых кроме рабочих вообще то ничего и нет.
Ну да ладно, давайте к ассиметрии. Это как будто бы очевидно и все дела, но почему-то лишь после Роанока четко для себя определил, что интересная и продуманная ассиметрия может быть для меня плюсом сама по себе. Всё-таки я из тех, кто получает удовольствие, обмусоливая в голове дизайнерские решения.
Начнём с планшета Охотника: туда он разыгрывает карты локаций, на которые можно выставлять для активации работников, а также союзников, дающих какие-то приятные пассивные эффекты, но требующих, как правило, оплаты за содержание. Последние, конечно, могут быть с интересными эффектами, но в первую очередь моё внимание тут было занято именно локациями - фактически, они сильно разбавляют острейшую борьбу за центральных персонажей. И это обоюдоострый меч, ведь Охотник тут уступает место Ведьме в обмен на гибкость в выборе того, что ему делать. Круто, ставим плюсик.
Другой интересной фишкой является иной тип карт мрачного мужчины в шляпе, которые он размещает уже непосредственно рядом с общим пулом из девяти персонажей. Они делают кучу разных штук, начиная от экономических опций и заканчивая баном способностей жителя и заставляют серьёзно так пересмотреть игроку за Ведьму куда и как ему ходить. А ведь нужно учитывать, что у него в принципе практически нет вариантов не выставить рабочего в центр стола, в отличие от Охотника. И это круто, плюсик, но...
Без "но", но если вы вдруг подумали, что как будто бы локации и расследования (они так называются) друг другу в некотором роде противоречат, то вы правы: одни карты дают контроль над полем, а другие его уменьшают. Диалектический момент получается, да.
Ну и, наконец, ресурсная система у Охотника тоже своя и завязана на постепенном получении и трате доказательств, которые позволяют промотать колоду подозреваемых. В колоде этой просто портреты девяти местных жителей, один из которых Ведьма случайно забирает себе в начале игры. Мы постепенно раскидываем улики по, собственно, жителям, и когда набираем три на одном, то при каждом последующем посещении получаем уже доказательство. Специальным действием на планшете меняем три доказательства на одну карточку из колоды. Сделали так восемь раз - победили.
Тут, кстати, тоже в игре чувствует вот эта противоречивая натура Охотника: после получения улики с поля никуда не уходят, в отличие от Ведьмы, которая напрямую конвертирует свой специальный ресурс в другой специальный ресурс, но об этом позднее, а вот трата доказательств уже опять же вынуждает терять контроль над полем и тратить на это лишнего рабочего. В плотнейшую реакцию со всем этим вступает возможность казнить любого бедолагу, для чего достаточно просто иметь на всех них хотя бы по одной улике. Вообще убив ведьму можно сразу же выиграть, но промахнуться можно максимум два раза, иначе проигрыш, да и последствия от убийства невинного крайне печальные - все улики уходят в сброс.
Ещё есть события, кстати. Играются абсолютно так, как вы себе и представляете. У Ведьмы они тоже, кстати есть. Абсолютно обычная штука, никаких авторских плюс сверху не накидали.
Возвращаясь к Охотнику, мы имеем сторону, которая с одной стороны прямо-таки вынуждена отдавать контроль над полем, но с другой с течением игры всё больше и больше пассивно подминает его под себя, причём с помощью разных способов. Таким образом, вырисовывается стойкая тенденция к усилению в поздней стадии игры, в силу чего это что-то вроде контролящего архетипа, если так можно выразиться. И опыт в базовой коробке это весьма специфический.
Баланс, как мне показалось, смещён в сторону Ведьмы. Опять же, напоминаю, что речь идёт исключительно об игре картами стартера и первого небольшого пака Испытания древних. Охотник тут должен очень хорошо понимать игру и ситуацию на поле, тщательно следить за действиями оппонента, да и вообще желательно обладать повсеместно уверенным знанием системы для победы. В ином случае, довольно быстро становится очевидным, что внятного темпа не завезли, добора карт у Ведьмы поболее, а контроль это, конечно, хорошо, но только при условии затягивания партии, что не всегда может получиться.
Отдельно отмечу, что в моих партиях винрейт у охотника был где-то 35-40%. Судя по изучению материалов коммьюнити 22-23 года, цифра примерно соответствует действительности, что для соревновательной карточной игры, по идее, много, но тут стоит держать в уме некоторый отход авторов от более типичного для дуэльных ККИ/ЖКИ процесса: Роанок довольно вязкий и евровый, если копнуть поглубже, да ещё и со скрытой ролью, вокруг взаимодействия с которой выстроен пласт игры, напрямую связанный с победой/поражением, а это, на самом, деле, безумно тонкий лёд для игры такого типа, как мне кажется. При этом, не то, чтобы за Охотника было неприятно играть самого по себе.
В общем, у баланса базы есть некие особенности, имейте в виду, если не хотите углубляться дальше готовых стартовых колод.
Что же у Ведьмы? Ну, несколько более прямолинейно, но всё равно интересно: во-первых, у неё есть целый один уникальный мипл, который при выставлении активирует какое-то свойство, зависящее от разыгранных на планшет карт - это так называемые прислужники. Свойство можно ещё и усилить, заплатив какую-то цену. Круто? Круто.
Следующим прикольчиком будут отвары, которые фактически являются отложенными событиями, на которые нужно насобирать определенное число секретов, чтобы они сыграли. Соответственно, и Ведьме тут даётся право управлять ресурсами особенным образом, выкладывая их не на поле, а куда-то ещё. Тут спрятан нехилый комбо-потенциал, как можно подумать, ведь выпив отвар можно, ну не знаю, например, ещё раз разыграть свойства жителей, на которых стоят ваши рабочие, удвоить секреты и т.д., и т.п. поначалу казалось, что отвары сложновато активируются, но спустя энное количество партий удалось оценить пользу их эффективного применения.
Третьим уникальным видом карт являются чары, для которых есть целый отдельный планшетик сбоку от осинового поля, а их эффекты срабатывают в самые разные моменты и платить за них не нужно. Охотнику, как правило, не составляет труда от них избавиться, ведь нужно всего лишь активировать миплом специальное действие и заплатить указанную цену (как правило, 1-2 маны или сброс с руки карты), вот только для этого опять же пожертвовать контролем над полем, а с этим у гражданина и так особые отношения. Интересно, что, как и отвары, чары в начале показались откровенно не стоящими того, но нет - они полезные, а пожадничав в начале игры и оставив их Ведьме, потом можно обнаружить, что выгоды они дали явно несоразмерно своей стоимости.
А ещё есть события.
Наконец, последней интересной фишкой Ведьмы назовём двойную активацию способностей жителей, собравших на себе два специальных жетончика, которые преобразуются из секретов по курсу три к одному при их посещении. Причём, именно преобразуются - их постоянную трату приходится всегда держать в уме, и если с определенного момента у Охотника состояние поля может быть статичным, то тут до самого конца что-то одно перетекает во что-то другое в разных местах. Сильная штука, которая с одной стороны обеспечивает игроку за Ведьму более уверенную позднюю игру, а с другой как-то излишне в лоб сделана, на мой вкус. Карты расследований, даром что даже менее интерактивны, будто бы поинтереснее.
Как я уже говорил. у Ведьмы в принципе нет опций выставиться куда-то, кроме как на поле, поэтому априори в этом смысле у неё как бы больше контроля над ситуацией. А как же ей победить?
Выясняется, что просто: нужно набрать три жетона покорности на своей истинной личине (мы же выяснили, что один из местных - это мы в начале), удостовериться, что никто не её не занял рабочим. а потом просто выставиться на действие на своём планшетике и победить. Победное условие лишь кажется неудобным в первых партиях, затем приходит чёткое осознание, что повышенный контроль поля, наличие двойных активаций и комбо-вомбо на отварах делает задачу не то, чтобы тривиальной, но как будто бы более осязаемой, чем титанический фарм десятков доказательств.
Иронично, что в играх, где победителем был Охотник, впрочем, Ведьме было совсем не весело: победным условием для первого. по большому счёту, является максимальная духота на каждом шагу и затягивание игры, как только можно, чтобы законтролить всё, что можно и оставить оппонента без приятных опций для хода. Вторая половина игры в каждом случае напоминала отчаянную борьбу бобра с асфальтоукладчиком, который всё вычислил, обеспечил себе безопасность и просто равномерно крутит движок.
Происходило это во многом из-за неудачного захода и странного для такой игры муллигана (его по базовым правилам нет, что немного ошарашивает), ведь у сторон в колодах по 50 карт, а прям эффективного добора обнаружено не было, особенно у Охотника, не говоря уже о каком-нибудь поиске по типам или тегам. Зачастую тут успеваешь увидеть только половину своих картонок, разве что Ведьма порой собирает что-то в эту сторону, да и двойная активация с этим помогает.
Если, кстати, говорить о самой направленности карт в базе, то тут всё достаточно просто и спокойно: немного экономики, немного контроля, много карт на фарм секретов и улик, а также какую-то условную компрессию действий. Первый пак карт, Испытания древних, особо ситуацию не меняет и даёт просто ещё немного интересных опций в копилку. Судя по беглому знакомству с другими паками, ситуация там поинтереснее и даже прослеживается некая общая идея у наборов.
Помимо прочего, в коробку положили ещё и сценарии, которые немного меняют правила игры, и которые не произвели большого впечатления, потому что показалось, что это контент ради контента, но могу (и даже буду рад) ошибаться - существенного опыта игры с ними не было.
Чем больше я играл, тем больше понимал, что вообще Роанок оказался на большую долю евро-игрой про фарм ресурсов и выставление рабочих, а карточная система её, скорее, обрамляет. Мысль поддерживало базовое отсутствие построения колоды и возможность просто достать и начать играть прямо "из коробки". Большое дополнение «По ту сторону изгороди» опробовано не было из-за, казалось бы, большого количества контента в нём - хотелось более основательно подойти к изучению игры, понять мету и специфику работы карт, но вообще оно как будто весьма самостоятельное из-за введения новых механик, на которых почти целиком и построено. Важность и нужность надёргивания карт из него на данный момент неочевидна, потому что там всё и так прекрасно должно друг с другом синергировать.
Это не совсем то, чего я ждал от игры, скажу прямо, и после определённой отсечки энтузиазм поутих, но всё равно Роанок получился хорошим, не поймите неправильно. Хотелось бы, чтобы система не была такой несколько неповоротливой и вязкой, как сейчас, более ровного баланса, но играть всё равно было очень приятно.
К слову, некоторые воспринимают всё это чуть ли не как игру на дедукцию или там что-то близкое к поиску скрытой роли, но это прям небольшая, по сути, часть от всего происходящего, которая, конечно, влияет на происходящее, и порой весьма сильно, но точно не в главном фокусе механик. Вилки за Ведьму нужны и важны, а некоторые партии заканчиваются просто случайным попаданием в нужную цель Охотником, но это больше крайности, чем обыденность.
Подытоживая всё вышесказанное, пожалуй, сухо выделю то, за что зацепился глаз:
1) Приятная и умная ассиметрия - поймал себя на мысли, что такие вот авторские замуты радуют меня сами по себе: их интересно разбирать, ими интересно пользоваться;
2) Действительно напряженный и острый процесс, даже несмотря на очевидную евровость игромеханического ядра;
3) Цепляющий внешний вид;
4) Достаточно широкий простор для стратегирования и борьбы умов вкупе с большим количеством принимаемых, а самое главное, важных, за игру решений.
Бросать всё это не хочется, ожидания от дальнейших расширений весьма большие, даже со скидкой на не совсем точное попадание игры в меня. Пока не очень понятно есть ли в игре разные архетипы и не окажутся ли местные правила построения колоды слишком уж жёсткими и узкими: у вас всегда должно быть минимум по десять карт каждого типа, что сразу сводит на нет возможность собраться, например, только через события, хотя тут, понятное дело, кор-механика такая, что вам нужны все типы карт. Хайлендер с таким размером деки тоже выглядит сомнительно, но будем посмотреть.
Пока что Роанок больше нравится именно что авторским замахом на необычные и уникальные игровые системы, чем непосредственно самим игровым процессом, хотя он тут очень приятный. Развивать всё это чудо однозначно есть куда, а неординарность механик позволяет надеяться и на то, что эти пути развития будут интересными. Вязкость и некоторая громоздкость процесса, конечно, смущают, но не сильно.
Попробовать однозначно рекомендую, по большому счёту, можно, пожалуй, и просто воспринимать Раонок, как обычную дуэльку в одной коробке, которая не обязывает относится к себе более серьёзно. Уверен, что многим только это от неё и нужно, по большому счёту.