Вряд ли кто-то станет отрицать, что роман "Дюна" Фрэнка Херберта стал классикой фантастики. Причём той самой классикой, понимание которой доступно не только лишь всем. Совсем как гениальные произведения Баха или басни Эзопа.
Но в этой статье я постараюсь приоткрыть загадочную вселенную Дюны и разобрать небольшую частичку наследия великого автора.
Игра Дюна 2019 года — это по сути редакция одноимённой игры, которая вышла аж в 1979 году! Как и предтеча, эта игра является сложной и достаточно глубокой стратегией, где умело смешаны игровой рандом, стратегическое управление ресурсами, контроль территорий и дипломатия. А ещё в этой игре иногда можно почувствовать себя оракулом, предсказывающим будущее...или подстраивающим настоящее под предпочтительный вариант этого самого будущего?
Действие игры, как и обычно, происходит на планете Арракис, прозванной Дюной из-за жаркого пустынного климата. Казалось бы, ничего особенного в ней нет; более того, по поверхности Дюны постоянно гуляют песчаные бури, а под поверхностью — многокилометровые песчаные черви... Но планета чрезвычайно богата Пряностью, или Спайсом — мощным веществом, разгоняющим мыслительные способности настолько, что человек становится способен просчитать все возможные варианты будущего. Естественно, такая способность пришлась бы по душе каждому, посему каждый стремится завладеть хотя бы песчинкой спайса.
Но в итоге доступ к пряности имеют лишь представители шести наиболее могущественных фракций: Императорский Дом Коррино, Дом Атрейдесов, Дом Харконненов, Фримены (коренное население Арракиса), Бене Гессерит и Космическая Гильдия.
Сами фракции, их военачальники и особенности будут приведены чуть ниже. Пока можете просто ознакомиться с ними. А далее мы рассмотрим геймплей в общем случае, без привязки к фракциям.
То, что скрывается под графой "Дополнительные способности", читать необязательно, ибо мы будем пользоваться базовыми правилами.
Краткий обзор компонентов
Начало игры
Тщательно перетасуйте все колоды карт (Prediction и Alliance перетасовывать необязательно).
Любым случайным способом выберите фракцию.
Расположите маркеры хода в виде кружочков с иконками фракций в специальных местах вокруг игрового поля в любом порядке.
Уберите из колоды Traitors те фракции, которые не будут участвовать в игре. Раздайте каждому игроку по 4 карты из этой колоды. Каждый игрок должен тайно оставить у себя 1 карту Traitors. Игрок может оставить карту лидера своей фракции, чтобы защитить его от предательства, или карту чужого лидера, чтобы сделать предателем его. Об этом расскажу позже.
Каждый игрок берёт из банка спайс и располагает свои отряды на планете в соответствии с памяткой своей фракции.
Каждый игрок получает по 1 карте из колоды Treachery.
Вы готовы к игре!
Цель игры
Необходимо первым занять и удерживать до последней фазы (фазы ментата) раунда 3 цитадели; или создать ситуацию, удовлетворяющую альтернативным условиям победы вашей фракции. Например, Космическая Гильдия выигрывает, если никто не смог выиграть в конце игры; а Бене Гессерит крадут победу у победившей фракции, если они предсказали победу именно той фракции и именно на этом ходу.
Союзу необходимо удерживать 4 цитадели, а не 3.
Ход игры
Игра будет идти максимум 10 раундов. Каждый раунд делится на следующие фазы:
1. Фаза Бури
2. Фаза Выброса Спайса и Нексус
3. Фаза помощи КООАМ
4. Фаза Торгов
5. Фаза Оживления
6. Фаза Высадки и Передвижения
7. Фаза Сражений
8. Фаза Сбора Спайса
9. Фаза Ментата
Каждая фаза будет подробно рассмотрена ниже.
1. Фаза Бури
В первом раунде буря перемещается следующим образом. Бросьте 2d20, сложите выпавшие значения и переместите жетон бури на полученное количество секторов против часовой стрелки.
В последующих раундах перемещение бури будет регулироваться картами из колоды Storm.
Общие сведения о буре.
В секторе, в котором бушует буря, нельзя высаживать отряды.
Через сектор, в котором бушует буря, нельзя совершать перемещение. Также нельзя перемещаться в сектор с бурей и выходить из сектора с бурей.
Все отряды и весь спайс, оказавшиеся в секторе, в котором находится буря или через который прошла буря, уничтожаются (справедливо лишь для песчаников). Верните утерянный спайс в банк, а отряды поместите в Чаны Тлейлаксу.
Отряды, находящиеся на скалах или в Цитаделях, спасаются от бури.
Если войска двух или более фракций находятся в регионе, разделённом бурей, они не могут начать сражение. По окончании раунда они могут остаться в одном регионе.
Полярная Шапка (Polar Sink) защищена от бури.
Жетон бури служит индикатором первого игрока. В каждом раунде будет действовать раньше тот, чей маркер хода оказался ближе всех к жетону бури (по направлению движения бури).
2. Фаза Выброса Спайса и Нексус
Открывается верхняя карта колоды Spice. Положите спайс в указанном количестве на указанную территорию.
Примечание: в первом раунде игнорируются карты Shai-Hulud. В конце данной фазы все выпавшие карты Shai-Hulud замешиваются в колоду.
Если раунд не первый и в фазе выброса спайса была показана карта Shai-Hulud, происходят две важные вещи.
Во-первых, вместо спайса на территории, карта которой лежит наверху сброса, появляется Шаи-Хулуд, огромный песчаный червь. Он съедает весь спайс и все отряды в этой области. Верните утерянный спайс в банк, а отряды поместите в Чаны Тлейлаксу.
Во-вторых, происходит Нексус. Во время Нексуса игроки могут формировать или разрывать союзы. В союз может входить не более двух игроков. У союза есть как плюсы, так и минусы.
+: Союзники могут пользоваться союзными способностями друг друга.
+: Союзники могут победить вместе. Можно даже пользоваться винконами союзника!
+: Союзники могут платить друг за друга в фазе высадки.
-: Надо захватить и удерживать 4 цитадели, а не 3. Здесь радует то, что отряды союзников считаются единым целым.
-: Вы вынуждены оставаться в текущем союзе до следующего Нексуса, даже если по каким-то причинам в какой-то момент это стало вам в тягость.
-: Союзникам запрещено ступать на территории, контролируемые союзниками, во избежание боя между союзниками.
После этого показывается следующая верхняя карта Spice. При этом игнорируются дальнейшие карты Shai-Hulud. Таким образом, новый спайс размещается на новой локации. После этого в колоду замешиваются все Шаи-Хулуды, которые были показаны после Нексуса.
3. Фаза помощи КООАМ
Каждый игрок менее чем с 2 единицами спайса добирает до 2 единиц.
4. Фаза Торгов
В начале торгов каждый игрок честно сообщает, сколько у него карт Treachery на руке. Так как предел руки — 4 карты Treachery, игроки с таким или большим количеством карт не допускаются к торгам.
Из колоды берётся и размещается в ряд рубашкой вниз столько карт Treachery, сколько игроков было допущено к торгам.
Самая левая карта в ряду становится первым предметом торга.
Самый "ближайший к буре" из участвующих игроков становится первым игроком. Он имеет право либо поставить любое количество имеющегося спайса, либо спасовать. Спасовав, игрок теряет всякую возможность получить торгующуюся карту.
Следующий участник торгов (опять же, по направлению бури) может либо перебить ставку предыдущего игрока, либо также спасовать.
Игрок, сделавший наибольшую ставку, получает данную карту. Он платит ставку в банк и получает карту в руку.
Затем торгуется следующая карта в ряду, и в этот раз торги открывает игрок, который сидит ПОСЛЕ того игрока, который открывал торги в прошлый раз.
Так продолжается до тех пор, пока все карты не будут разыграны.
Если какая-то карта не была разыграна, то все оставшиеся карты кладутся на верх колоды Treachery, и торги завершаются.
5. Фаза Оживления
Во время этой фазы игроки могут оживлять погибшие отряды и лидеров. Стоимость оживления отрядов указана для каждой фракции отдельно. Стоимость оживления лидера равна его силе.
Каждый игрок может оживить не более 3 отрядов и не более 1 лидера.
Если оживлённый лидер после оживления вновь убит, поместите его в Чаны Тлейлаксу лицом вниз. Этот лидер не может быть оживлён, пока остальные лидеры не будут оживлены и убиты вновь.
Все оживлённые отряды помещаются в резерв игрока.
6. Фаза Высадки и Передвижения
Игроки в порядке хода получают возможность сначала высадить свои войска на планету, а потом переместить их.
Высадка на планету не бесплатная. Высадиться в цитадель — 1 спайс за 1 отряд. Высадиться в любую другую территорию — 2 спайса за 1 отряд. Улетать с планеты нельзя.
Когда игрок высаживает войска в область, поделённую на несколько секторов, он указывает, на каком секторе он их размещает. Ибо буря.
Нельзя высаживаться в сектор с бурей.
Нельзя высаживаться в цитадели, занятой двумя другими игроками.
Перемещение по планете бесплатное.
Можно передвигаться лишь на 1 соседнюю территорию.
Если после высадки вы контролируете цитадели Arrakeen и/или Carthag, вы получаете доступ к орнитоптерам, способным переносить ваши войска аж до 3х соседних территорий.
Полярная Шапка (Polar Sink) является демилитаризованной зоной, и на ней могут находиться хоть все игроки.
Как упоминалось ранее, отряды не могут передвигаться внутрь/через/из сектора с Бурей. Но игроки могут передвигать свои отряды из/на территорию, часть которой находится в Буре, если при этом они не передвигаются через неё.
7. Фаза Сражений
Когда отряды двух или более игроков находятся на одной территории, начинается сражение. Сражение проходит до тех пор, пока на территории не останутся отряды одного из игроков, либо не останется отрядов вовсе. При этом:
• Игроки не сражаются, если их отряды разделены сектором с Бурей. Они могут остаться на одной территории в конце данной фазы.
• Игроки не могут сражаться в Полярной Шапке. Это убежище для всех.
Первый игрок всегда является агрессором, пока все его сражения не будут завершены. При этом он выбирает порядок своих сражений. Когда все его сражения будут сыграны, разыгрываются сражения остальных игроков по порядку хода.
Если на одной территории 3 и более игрока, агрессор выбирает, с кем сражается первым, вторым и т.д. пока есть выжившие.
Перед началом сражения вовлечённые в него игроки тайно друг от друга составляют план сражения. В план сражения входит:
- Количество участвующих отрядов (отмечается на боевом колесе)
- Участвующий лидер или карта Cheap Hero (Treachery)
- Оружие (Weapon), Защита (Defense) или Worthless Card, которые можно найти в колоде Treachery.
При этом игрок, который не может использовать ни лидера, ни Cheap Hero, не может использовать оружие и защиту из колоды Treachery (считается, что оружие и защиту носит с собой лидер).
Как только оба игрока готовы, они одновременно показывают свои планы сражения. Они складывают количество своих отрядов с силой своих лидеров (Cheap Hero имеет силу, равную нулю).
Затем проверяются сыгранные карты Treachery. Если один игрок сыграл карту оружия определённого типа (например Poison), а другой игрок не разыграл карт Защиты или разыграл Защиту несоответствующего типа, не сумевший защититься лидер погибает. Поместите его в Чаны Тлейлаксу. Таким образом оба лидера могут быть убиты. Убитые лидеры не принимают участия в расчётах силы.
Теперь сравниваются силы игроков. Игрок с наибольшей силой (т.е. суммой кол-ва отрядов и силы лидера) побеждает в сражении.
Победитель теряет столько отрядов, сколько он выставил на боевом колесе, а также получает спайс в количестве, равном силе убитых лидеров (даже своего, если он убит). Он может оставить либо сбросить сыгранные карты Treachery.
Проигравший теряет все свои отряды и сбрасывает все разыгранные карты Treachery. Если лидер не был убит оружием, он выживает.
При равенстве сил побеждает агрессор.
Но это ещё не всё!
В момент подсчёта сил игроков, любой участвующий в сражении игрок может приостановить игру и показать карту Предателя (Traitor), если эта карта совпадает с лидером, которого выставил противник. Игрок, чей лидер был назван предателем, автоматически проигрывает и теряет всё, даже если грамотно разыграл оружие и имеет бОльшую силу. Предатель уходит в Чаны Тлейлаксу, а игрок, вскрывший предателя, получает спайс в количестве, равном силе предателя. Победивший таким образом игрок не теряет абсолютно ничего.
Если оба лидера были названы предателями, то оба лидера погибают, и оба игрока теряют все отряды и сыгранные Treachery. Никто не получает спайс.
Отмечу, что комбинация карт Lasgun + Shield устроит на поле битвы локальный атомный взрыв, который уничтожит все отряды и всех лидеров. Опять же, никто не получит спайс! Но выявление предателя предотвратит взрыв.
8. Фаза Сбора Спайса
Любой игрок, отряды которого расположены в секторе территории со спайсом, может собрать этот спайс. Это происходит помещением спайса с этой
территории в свой личный запас. Если игрок контролирует Carthag или Arrakeen, то он собирает 3 спайса за отряд на территории со спайсом. Если нет — только 2 спайса.
Несобранный спайс остаётся в том же секторе территории.
9. Фаза Ментата
Во время этой фазы проверяются условия победы, как основное, так и альтернативные. Только в конце этой фазы определяются победители. Если же победителей выявить не удаётся, игра переходит в следующий раунд. Если по истечении 10-го раунда никто не смог победить даже с применением альтернативных условий победы (что бывает крайне редко), объявляется ничья.