Я покинул Unity в начале 2022 года. Итак, в этот ленивый день вторника, решил поделиться впечатлениями, которые написал в своем прощальном электронном письме. Никаких важных идей, просто воспоминания старика. И, кстати, текст уже написан, так что его легко скопировать - вставьте его в блог:
Прошло ровно 16 лет с тех пор, как я работаю в Unity. И, как всем известно, если ты не уйдешь через 16 лет, тебе придется ждать следующего шанса до 32 лет (послушайте, не я устанавливаю правила). Мне пора выйти из системы и посмотреть на это дело со стороны.
Итак, да, пока! Спасибо всем за это удивительное путешествие! ❤️
…
Однако! @alexmclean предложил мне написать несколько случайных мелочей из старых времен. Знаешь, как будто твой дедушка всегда рассказывает истории из своей юности, и ты должен слушать, нравится тебе это или нет. Итак, поехали!
Еще в 2005 году я искал новую работу. Обращался в несколько компаний (NVIDIA, Lionhead, DICE, Rockstar), в основном без ответа. Но! Некий Тим Суини из Epic Games связался со мной и предложил работу. Это дошло до интервью на месте (это была моя первая поездка в США, оцените!), где я не преуспел в техническом собеседовании, и на это Epic ответил “нет”. Это было печально!
Однако несколько месяцев спустя эта компания, о которой я никогда не слышал (“Over the Edge Entertainment”), создающая игровой движок, о котором я никогда не слышал (“Unity”), написала мне с темой “Работаем над будущим промежуточного программного обеспечения” и текстом типа:
Мы хотим поговорить с вами о том, чтобы присоединиться к нашей команде и вместе с нами организовать эту революцию. Вы будете руководить версией для ПК и сможете определять свои собственные проекты, используя самые крутые технологии по эту сторону Солнца. Создайте инструмент для массового рынка, который может изменить способ создания игр .... напишите код, который изменит мир.
Итак, я начал работать в Unity 2006 4 января. Я абсолютно думал, что через год или два все это сойдет за очередную милую, но неудачную попытку создать еще один игровой движок. Потому что таковы были шансы! Но, по крайней мере, это будет весело, пока длится.
Тогда “черт возьми, да!” (альтернативное выражение для сегодняшнего “Win Wire”) моменты были ... иногда странными. Например, вот @joe, который очень рад получить модель автомобиля для веб-сайта. Зачем нашему веб-сайту машина? Никто не знает.
Конец 2006 года был "о, черт”, когда Microsoft выпустила “XNA Game Studio Express", бесплатную среду разработки игр на C #, предназначенную для независимых и небольших разработчиков. Это вполне могло убить нас; горстка людей против всего гиганта Microsoft. К счастью, они никогда не по-настоящему сосредотачивались на этом, и к 2010 году XNA была мертва. Вероятно, там есть какой-то урок.
Также в 2008 году, я помню, мы смотрели презентацию Apple keynote, где они анонсировали App Store и весь SDK для создания сторонних приложений. Мы сказали “хорошо, это почти то же самое, что Mac, это будет простой порт, давайте сделаем это!!!1”. Знаменитые последние слова, да. В любом случае, я каким-то образом убедил @rej и @mantas присоединиться к созданию порта для Unity iPhone. Самая первая версия в очень грубом состоянии была выпущена в конце 2008 года. И, вероятно, повлияла на всю индустрию на десятилетия вперед.
В любом случае, к 2014 году Flash, включая все материалы Stage3D, был практически мертв. Вероятно, где-то там есть еще один урок, возможно, типа “не стоит слишком бояться последней попытки умирающей платформы сделать себя релевантной” или что-то в этом роде.
В любом случае, весь этот опыт преобразования C # -> ActionScript оказался весьма полезным, когда в 2014 году Apple решила, что отныне все приложения для iOS должны быть 64-разрядными. Специалисты по написанию сценариев и мобильным устройствам пытались заставить это работать, создав конвертер C # -> C ++, также известный как IL2CPP, поскольку наша существующая в то время технология написания сценариев (Mono) просто не работала на 64-разрядных устройствах iOS.
О, вот забавная вещь, которую я нашел в 2015 году, в электронном письме от Йоахима о неделе взлома основной команды:
Цель. Как нам спроектировать Unity, чтобы он мог открывать проект объемом 100 ГБ, и вы начинали работать в нем менее чем за 10 секунд. <...> Чтобы сделать это правильно, я думаю, нам скоро придется сформировать команду по разработке активов из 2-3 человек, которая сможет владеть этим проектом и довести его до завершения.
Да, может быть, нам стоит заняться этим :)
Недавно я по–настоящему горжусь тем, что в 2019 году нам удалось создать то, что раньше называлось “Основной командой Каунаса” (теперь команда “Quality of Life” - да, мы не сильны в названиях). Очень маленькая команда, состоящая в основном из молодых людей, которые делают "случайные улучшения повсюду”. Изо дня в день это звучит не очень, но теперь, когда я читаю наши резюме за 2019, 2020 и 2021 годы (ред.: все это были ссылки на внутренние документы Unity), да, это не так уж плохо! Помимо всего того, что мы на самом деле сделали, возможно, мы повлияли на некоторые другие команды, чтобы они также работали над улучшением “качества жизни”. Зажигайте.
Вот и все! Делайте хорошую работу и заботьтесь друг о друге.
И на этом все! Может быть, в следующий раз мне стоит написать о том, чем, черт возьми, я занимался с тех пор, как ушел. Или, может быть, о чем-то другом.