Найти тему
Begin Randomize!

DungeonQuest: Правила настолки

Оглавление

DungeonQuest — это так называемый dungeon crawler, подвид игр, сеттингом которых является подземелье, в котором приключаются герои. Но в данном случае подземелье имеет второе дно).

Наша первичная задача в этой игре, как ни странно — выбраться из подземелья живым. Да-да, в этой игре героев поджидает просто невероятное количество опасностей, и монстры покажутся небольшим злом, и было бы неплохо избежать их, ведь "тот, кто вовремя уходит, тот обычно выживает". Ну а дополнительная цель — захапать как можно больше сокровищ за ограниченное время! Их тоже весьма немало, хочу сказать! Ходят слухи, что в центре этого подземелья дракон сторожит несметные богатства!
По итогу: выживший игрок с наибольшей ценностью сокровищ побеждает.

Что ж, давайте знакомиться с игрой!

Обзор игрового поля.

-2

Это игровое поле, являющее собой наше подземелье. Оно имеет 4 входа, из чего можно сделать вывод, что в игру могут играть до 4 человек. По центру мы видим Сокровищницу Дракона (а слухи-то не врут!) Но в остальном подземелье неразведано, и игрокам придётся открывать его самостоятельно, как в Diablo и прочих рогаликах.
Наверху можно видеть счётчик времени. Каждый ход солнце неумолимо движется к закату, и как только закончится последний, 30-й ход, все, кто не успел выбраться, погибнут. You've been eaten by a grue, как говорили в старину...

-3

Ещё в игре есть много разнообразных колод: Подземелье, Склепы, Мертвецы, Двери, Исследования, Ловушки, Сокровища, Катакомбы. По указаниям игры мы будем тянуть карты из соответствующих колод и принимать их эффекты.

Персонажи.

Мы можем отправить в приключение любых из шести героев. Я приведу их всех, а потом разберём, из чего же они состоят.

-4
-5
-6
-7
-8
-9

Число в правом верхнем углу — это старые добрые хэпэшки. Как только их станет 0, персонаж погибает.
Красное число — сила.
Зелёное число — ловкость.
Синее число — защита.
Жёлтое число — удача.
Каждое из этих чисел означает целевой результат проверок соответствующих атрибутов. При проверке атрибута мы бросаем 2d6, и если результат
меньше или равен атрибуту — персонаж проходит проверку. При провале персонаж принимает последствия, но получает жетон решимости, виртуально повышающий наш атрибут на 1 (или снижая результат проверки на 1 — как угодно).

В нашем случае штурмовать подземелье идут Татьяна, Линдел, Брат Геринн и Крутцбэк. Каждый игрок берёт карту и фишку своего персонажа, а также получает по случайной Руне из колоды.

Подземелье. Основы.

Первым ходить выпадает Крутцбэку. Он выбирает направление, в котором он будет двигаться, и вытягивает случайный тайл комнаты, который он кладёт перед собой. Ему достаётся вот такой тайл:

-10

Располагать тайл нужно так, чтобы стрелка показывала направление вашего движения. То есть толстым концом она должна смотреть на то место, откуда вы собираетесь переходить на этот тайл.
На этом тайле мы видим 4 прохода, один из которых (как раз наш) перекрыт решёткой. Остальные проходы свободны.
Также на тайле виден символ факела. Он означает, что в данной комнате можно поискать. При поиске вытяните карту из колоды Исследований и примите её эффекты, а затем положите на этот тайл жетон факела, чтобы показать, что эта комната уже обшарена и не может больше быть обшарена никем.
Решётка же может быть снесена. Чтобы снести решётку, проведите проверку Силы. При успехе двигайтесь как положено. При провале ход заканчивается.

Вообще давайте я проведу вас по всем возможным элементам подземелья!

Здесь нет ничего особенного. Тяните карту Подземелья.
Здесь нет ничего особенного. Тяните карту Подземелья.
Ловушка. Попав в неё, сразу же тяните карту Ловушки.
Ловушка. Попав в неё, сразу же тяните карту Ловушки.
Бездонная яма. Выполните проверку Удачи. При успехе вы перебираетесь на другую сторону. При провале — разбиваетесь насмерть.
Бездонная яма. Выполните проверку Удачи. При успехе вы перебираетесь на другую сторону. При провале — разбиваетесь насмерть.
тяните карту Подземелья. Лестница обозначает вход в Катакомбы — более тёмную часть подземелья. На следующем ходу вместо обычного перемещения вы можете спуститься в Катакомбы.
тяните карту Подземелья. Лестница обозначает вход в Катакомбы — более тёмную часть подземелья. На следующем ходу вместо обычного перемещения вы можете спуститься в Катакомбы.
Коридор. Попав в него, вы должны выполнить ещё одно перемещение в любую сторону (но не назад). Если вы попали во второй коридор подряд в этом ходу, ход заканчивается.
Коридор. Попав в него, вы должны выполнить ещё одно перемещение в любую сторону (но не назад). Если вы попали во второй коридор подряд в этом ходу, ход заканчивается.
Пропасть. Тяните карту подземелья. Эта комната разделена на две части. Вы можете перемещаться только по неразделённым проходам. Выбравшись из Катакомб и оказавшись на этом тайле, вы решаете, с какой стороны пропасти вы окажетесь.
Пропасть. Тяните карту подземелья. Эта комната разделена на две части. Вы можете перемещаться только по неразделённым проходам. Выбравшись из Катакомб и оказавшись на этом тайле, вы решаете, с какой стороны пропасти вы окажетесь.
Тёмная комната. Определите направление дальнейшего движения с помощью броска 1d6. Если выбранный таким образом проход заблокирован стеной, вы остаётесь в тёмной комнате и в начале следующего хода бросаете кубик ещё раз.
Тёмная комната. Определите направление дальнейшего движения с помощью броска 1d6. Если выбранный таким образом проход заблокирован стеной, вы остаётесь в тёмной комнате и в начале следующего хода бросаете кубик ещё раз.
Башня. Начало и конец [успешного] путешествия. Если вы имеете хоть один трофей, вы можете покинуть подземелье через башню. Если же вы не хотите покидать подземелье, сразу же сделайте ещё одно перемещение.
Башня. Начало и конец [успешного] путешествия. Если вы имеете хоть один трофей, вы можете покинуть подземелье через башню. Если же вы не хотите покидать подземелье, сразу же сделайте ещё одно перемещение.
Завал. Тяните карту подземелья. В свой следующий ход вы можете либо вернуться назад, либо попытаться преодолеть завал. При преодолении завала выполните проверку Ловкости. При успехе вы продолжаете ход как положено. При провале вы остаётесь в завале. На следующий ход вы снова можете решить, вернуться или преодолеть завал.
Завал. Тяните карту подземелья. В свой следующий ход вы можете либо вернуться назад, либо попытаться преодолеть завал. При преодолении завала выполните проверку Ловкости. При успехе вы продолжаете ход как положено. При провале вы остаётесь в завале. На следующий ход вы снова можете решить, вернуться или преодолеть завал.
Паутина. Вы можете вернуться назад или попытаться преодолеть паутину. При попытке преодоления паутины сделайте проверку Силы. При успехе продолжайте свой ход как обычно. При провале остаётесь в этой комнате. В последующих ходах вы ОБЯЗАНЫ преодолевать паутину, пока у вас это не получится.
Паутина. Вы можете вернуться назад или попытаться преодолеть паутину. При попытке преодоления паутины сделайте проверку Силы. При успехе продолжайте свой ход как обычно. При провале остаётесь в этой комнате. В последующих ходах вы ОБЯЗАНЫ преодолевать паутину, пока у вас это не получится.
Решётка. Как только вы заходите в комнату с решёткой, та немедленно закрывается за вами. Вы тянете карту Подземелья. Вы не можете бежать от монстров, пока находитесь в комнате с решёткой. В следующий ход вы можете снести решётку, выполнив проверку Силы. При успехе вы проходите сквозь решётку как обычно, однако решётка тяжёлая, и она вновь закроется за вами. При провале вы остаётесь в комнате с решёткой и должны либо вновь выполнить проверку Силы, либо покинуть комнату иным способом.
Решётка. Как только вы заходите в комнату с решёткой, та немедленно закрывается за вами. Вы тянете карту Подземелья. Вы не можете бежать от монстров, пока находитесь в комнате с решёткой. В следующий ход вы можете снести решётку, выполнив проверку Силы. При успехе вы проходите сквозь решётку как обычно, однако решётка тяжёлая, и она вновь закроется за вами. При провале вы остаётесь в комнате с решёткой и должны либо вновь выполнить проверку Силы, либо покинуть комнату иным способом.
Мостик. Вы обязаны ПОПЫТАТЬСЯ перейти по нему. Выполните проверку Ловкости и прибавьте к результату +1 за каждый имеющийся в ваших карманах трофей. Однако перед проверкой вы можете сбросить любое количество трофеев. При успехе вы должны совершить ещё одно перемещение. При провале вы срываетесь и падаете в Катакомбы. Бросьте 1d6, чтобы определить, сколько НР вы при этом теряете.
Мостик. Вы обязаны ПОПЫТАТЬСЯ перейти по нему. Выполните проверку Ловкости и прибавьте к результату +1 за каждый имеющийся в ваших карманах трофей. Однако перед проверкой вы можете сбросить любое количество трофеев. При успехе вы должны совершить ещё одно перемещение. При провале вы срываетесь и падаете в Катакомбы. Бросьте 1d6, чтобы определить, сколько НР вы при этом теряете.
Вращающаяся комната. При входе в неё она вращается на 180 градусов. После этого она больше не может вращаться. Если образовавшийся после вращения проход перекрыт стеной, вам остаётся только искать секретные проходы или спуск в Катакомбы. У вас есть две попытки, каждая из которых совершается в следующем ходу (т.е. вы будете искать максимум в течение двух последующих ходов). Если вы не нашли способ покинуть такую комнату — вы погибаете.
Вращающаяся комната. При входе в неё она вращается на 180 градусов. После этого она больше не может вращаться. Если образовавшийся после вращения проход перекрыт стеной, вам остаётся только искать секретные проходы или спуск в Катакомбы. У вас есть две попытки, каждая из которых совершается в следующем ходу (т.е. вы будете искать максимум в течение двух последующих ходов). Если вы не нашли способ покинуть такую комнату — вы погибаете.
Сокровищница. Войдя в неё, тяните карту Дракона. Впоследствии, если вы начинаете ход в Сокровищнице, вновь тяните карту Дракона.
Сокровищница. Войдя в неё, тяните карту Дракона. Впоследствии, если вы начинаете ход в Сокровищнице, вновь тяните карту Дракона.
Дверь. Является частью комнаты. Чтобы открыть дверь, вытяните карту Двери. Когда вы проходите через дверь, она вновь закрывается.
Дверь. Является частью комнаты. Чтобы открыть дверь, вытяните карту Двери. Когда вы проходите через дверь, она вновь закрывается.

Что ж, Крутцбэк пересекает проход, и за его спиной опускается решётка. Герой тянет карту Подземелья:

-26

Бесстрашный Крутцбэк решает обыскать мертвеца. Он тянет карту Мертвеца:

-27

Что ж, это удача! Верёвка — это трофей, а значит, Крутцбэк кладёт его к себе в кармашек. Теперь можно и выбираться из подземелья, ведь у нас есть трофей). Но нет, жажда наживы гонит в неизведанные дали.
Обратите внимание: искать в этот ход Крутцбэк не может. В свой ход можно выполнить только ОДНО из действий: ЛИБО переместиться, ЛИБО поискать, ЛИБО спуститься в Катакомбы.

Тем временем ходит Татьяна. Ей везёт, и она выходит в зал с четырьмя проходами. Она тянет карту Подземелья:

-28

Ой-ой, Татьяна падает в люк!

Теперь ходит Брат Геринн. И сразу же его ждёт мостик. Геринн делает проверку Ловкости и ничего не прибавляет — трофеев у него ещё нет. Он выбрасывает 8, а его Ловкость равна 5. Геринн оступается и попадает в Катакомбы. При этом теряет 1d6=4 НР.

Катакомбы.

Катакомбы — это как бы подземелье под подземельем. Там уже ничего не видно, поэтому передвигаться придётся вслепую. Выберите направление и оставайтесь на месте до тех пор, пока не найдёте выход из Катакомб. Теперь в начале каждого вашего хода тяните карту Катакомб, выполняете её эффекты и забираете карту себе.
Когда вы найдёте выход, двигайтесь в выбранном направлении на количество клеток, равное собранным картам Катакомб (включая и только что вытянутую). Если это перемещение упрётся в край карты, прекратите движение. Затем повернитесь на 90 градусов в любую сторону и бросьте 1d6. Передвиньтесь в новом направлении на выпавшее число клеток. Если это перемещение упирается в край карты, потеряйте НР в количестве, равном остатку данного перемещения. Все собранные в Катакомбах трофеи оставьте себе, а остальные карты сбросьте.
Теперь настало время выходить на поверхность. Если вы выходите в исследованную комнату, вы применяете все эффекты комнаты и сражаетесь с монстрами, если они там есть. Вы можете выйти даже в комнате, которую занимает другой игрок — на этот раз он потеснится. Если же он выходит в неисследованную область, он тут же тянет тайл подземелья и размещает его там, где выкопался, при этом ориентируя тайл по собственному желанию, при этом эффект новой комнаты сразу же применяется.

Возвращаемся к игре. Ходит Линдел. Он входит коридор, который упирается в край карты! Он вынужден остановиться...

Начинается второй ход. Солнце перемещается на 1 деление!

Ходит Крутцбэк. Он двигается дальше и видит комнату уже с тремя проходами. Он тянет карту Подземелья:

-29

1d6-2=4. Максимум урона!

Тем временем ходит Татьяна. Она пытается выбраться из люка. Проверка ловкости — успех (4 против целевых 9). Карта Люк сбрасывается, и Татьяна продолжает ход. Ей попадается коридор с 4мя проходами! Пойдя прямо, Татьяна попадает в Ловушку!

-30

Вот это удача...

Геррин начинает своё перемещение по Катакомбам. Тянем карту Катакомб:

-31

У Геринна Удача равна 9, но при проверке он выбрасывает 12 и терпит 3 раны! У него осталось 6 НР! И при этом он обязан драться!

Бой.

При нападении монстра вытяните случайную карту из колоды, соответствующей типу монстра, в нашем случае это Скелет.

-32

У монстра есть 2 параметра: Здоровье и Штраф Побега. Со здоровьем всё понятно, а за Штраф Побега поясню.
В бою с монстром у нас обычно возникают две опции в конце каждого раунда боя: сражаться или бежать. При побеге сделайте проверку Ловкости. При успехе вы сбегаете, оставляя монстра там, где он появился (разместите жетон этого монстра ) и перемещаясь на соседнюю исследованную область. При этом вы теряете НР в количестве, равном этому самому Штрафу Побега.
В нашем случае варианта побега нет, так что придётся драться.

Возьмите две боевых колоды: героя и монстра. Оставьте колоду героя себе, а колоду монстра передайте игроку слева от себя. Посмотрите эти карты и покажите одну из них, которой вы хотите атаковать. Игрок-монстр делает то же самое. Сравните обе карты.

-33

В нашем случае оба оппонента пошли друг на друга в ближний бой, и каждый получил по 2 урона. Теперь у Скелета осталось 1 НР, а у Геринна — 4.

Оба игрока замешивают показанные карты в свои колоды и вновь выбирают те, которыми они хотят атаковать.

-34

Теперь скелет решил применить магию, а Геринн продолжает напирать в ближнем бою. Скелет не смог нанести урон, зато сам огрёб на 1. Скелет умирает. Верните обе колоды на место.

После боя ход сразу же заканчивается.

Ходит Линдел. Он оказался в тупике, поэтому возвращается в башню. Однако выбираться он не может — эго не позволяет вернуться с пустыми руками (а ещё правила прямо запрещают это). Поэтому Линдел делает ещё одно перемещение в другую сторону. Он встречает завал. Тянется карта Подземелья:

-35

Линдел решает обыскать склеп:

-36

Приятно! Хотя...всё же слишком рандомно.

A 1000 hours later...

Я немного перемотаю вперёд...

Достаточно быстро (на 9-м ходу) два из четырёх героев погибли. Крутцбэк от ловушки в подземелье, а Брат Геррин от вампира в Катакомбах. На 10-м ходу Линдел нашёл 60 монет и решил выбраться из подземелья. Пока что он потенциальный победитель. Но в подземелье ещё осталась Татьяна, и она уже рядом с Сокровищницей!

Немного поплутав по Катакомбам, Татьяна смогла пробраться в саму Сокровищницу!

Сокровищница.

Когда игрок входит в Сокровищницу, тянется карта Дракона, который охраняет эту самую Сокровищницу. Но охранник из него так себе. БОльшую часть времени Дракон спит, посему вероятность ощутить его гнев невелика (примерно 12,5% — научно доказано!)

В случае если Дракон спит, игрок тянет 2 карты Сокровищ. На следующий ход игрок может либо остаться и вытянуть карту Дракона (при этом шанс нарваться на гнев Дракона увеличивается), либо покинуть Сокровищницу.
В случае с Гневом Дракона игрок в Сокровищнице сбрасывает все свои карты Сокровищ и бросает 2d6, чтобы определить, сколько урона он получит. Если этот игрок выжил, он немедленно должен покинуть сокровищницу. Затем то же самое повторяют ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ИГРОКИ в порядке хода!

В нашем случае Татьяна вытащила трофеев на сумму 380 монет. Это уже больше, чем у Линдела, так что ни к чему жадничать. Надо успеть выбраться из подземелья до наступления темноты.

Тик-Так...

Вечерело. Татьяна всё плутала по случайному переплетению коридоров подземелья. Где-то позади начал нарастать странный рычащий шум. Кажется, нечто вышло на охоту за Татьяной!
-37

Когда солнце дойдёт до этих отметок, первый игрок в начале своего хода будет бросать кубик. Если выпавшее значение будет строго больше того, что указано на поле, игра продолжится. Но если результат броска хотя бы сравняется с указанными значениями, то солнце окончательно закатится за горизонт, все двери в подземелье запечатаются, а все игроки, которые до сих пор остались в подземелье, умрут. И даже если по какой-то причине, когда солнце находится на последнем делении, вы выбросили 6, ход продолжится, но этот ход будет самым последним.

В моём случае пережила деление "1", но уже на 2-м делении удача покинула Татьяну навсегда. Она не успела выбраться из подземелья.

Таким образом, победителем стал Линдел с 60 монетами и Изменчивым Зельем!

А какую историю расскажете вы, играя в DungeonQuest? С удовольствием послушаю!

Удачи!