Подведение итогов года, различные топы, планы на грядущий отрезок из 365 дней, пожалуй, самый охотно читаемый контент. Кто я такой, чтобы переть против трендов? В общем, внемлите - в этой подборке о самых крутых играх, в которые я впервые сыграл в 2023 году (либо я такой слоупок, либо игры впервые появились в России, по той или иной причине). Я постарался отобрать лучшие настолки, которые принесли наиболее яркие эмоции, в некоторые я сыграл по нескольку раз, какие-то довелось попробовать только единожды, но в остальном требований для попадания в подборку лишь два - а) я впервые сыграл в них именно в 2023-м и б) они оставили неизгладимые впечатления. Погнали!
10 место - Redwood
Игра про фотографа, который ходит по лесу в поисках живописных пейзажей и красивых зверюшек - единственный представитель жанра семейных игр в топе. Почему? Во многом за счёт инноваций - вот скажите, много ли вы знаете настолок, в которых основная игровая механика - глазомер? Много ли вы знаете игр, в которых вам придётся ориентироваться на своё чувство расстояния и перспективы и делать выбор игровых инструментов навскидку?
Каждый ход вы должны прикинуть, как далеко и по какой траектории вы хотите переместиться, не спугнув животных, не нарушив природное разнообразие и еще до начала хода понять, каким объективом воспользоваться, чтобы запечатлеть нужную вам композицию. Хотите ли вы использовать "телевик", который снимает объекты вдалеке, но не улавливает расположенные вблизи. Или же вы выберете широкоугольный объектив, который захватывает обширный кусок пейзажа, но не может запечатлеть оленя, который стоит за кустами?
Еще раз - вам нужно представить и иметь перед глазами ту композицию, которую вы хотите сотворить при помощи имеющихся средств и, начав свой путь по просторам леса с выбранной техникой, уже не будет шанса отмотать назад свои решения - и придётся выжимать максимум из имеющегося. Конечно, если убрать из Редвуда эту механику, игра окажется обычной шиломыльной семейкой, где нужно собирать сеты из цветочков, выполнять цели раунда и фармить победные очки. Опусти механики выбора траекторий перемещения и объективов (которые, к слову, придутся по нраву далеко не всем игрокам), игра многое потеряет, но именно за счёт этих решений редвуд выбивается в самые запоминающиеся игры 2023 года. и это одновременно фишка игры и одновременно её баг. Тем не менее, оригинальная механика добавляет Редвуду шарма, и именно поэтому игра заслуживает права находиться в этом топе/
9 место - Maglev Metro
Не помню, что именно меня заставило купить Маглев (я не особо люблю розничные магазины, а скорее, их цены), однако об этой покупке я не пожалел. я, как вы знаете, уж очень люблю игры, где тесно связаны тематика и механики, и ты чётко представляешь, что и почему делаешь, и как это работает. И вот конкретно в этой настолке про строительство высокоскоростных магнитных поездов на карте Берлина или Нью-Йорка это хорошо заметно. Здесь понятно, зачем в игре акриловые жетоны - ветки метро могут накладываться друг на дружку и развиваться параллельно. Здесь в поездах, кружащих по городу, сделаны выемки-места для перевозки пассажиров. В игре круто работает движок, благодаря которому ты строишь новые ветки, гоняешь поезда, подбираешь пассажиров и открываешь станции, постоянно подстраиваясь под задачи - потому что бесконечно прокачиваться не удастся, и роботов для этого хватит не всем - поэтому время от времени движок придётся пересобирать.
При напускной простоте правил Маглев реально взрывает мозг. Да, кажется, что здесь слегка усложнённый билет на поезд, а на деле у тебя жёсткий цейтнот по активациям: тебе не хватает роботов для прокачки, не получается сделать супербыстрый поезд, который лихо мечется по всей карте и только усмевает высаживать пассажиров. Приходится тщательно продумывать, на какую станцию ты поедешь и сможешь ли ты быстро вернуться обратно, чтобы доставить нужных тебе пассажиров, И это очень круто. Повторюсь, здорово, что российский издатель решился издавать такие игры в 24 году.
8 место - Distilled
Как я уже говорил, зачастую игры подкупают меня в первую очередь атмосферой и тематичностью, нежели механизмами. Distilled, игра, в которой вы будете гнать самогон, заниматься сбраживанием солодов, выдержкой коньяков и бренди, строительством винокурни и сбытом всех этих видов спиртного, - сама по себе достаточно простая. Но простые механики оставляют тебе возможность ловить особый кайф от процесса.
Опять же, Distilled близка для меня тематикой (не потому, что я конченый алкаш), так как я имел опыт и варки пива, и изготовления вина, и создания своих авторских настоек и коктейлей. В своё время я увлекался приготовлением различных клубничных ликёров или домашних вариаций бехеровки и Шеридана - и оттого Distilled ( который кому-то может показаться коричневым евро), для меня становится игрой с ощущаемой тематикой и атмосферой, полной различных приколюшек, как то - возможностей покупать различные сувенирные бутылки для розлива, создания условий для выдержки спиртов и облагораживания их ароматами, исторических справочник об известных винокурах и их авторских рецептах. В игре заложен внушительный пласт разнообразия, потому как в зависимости от сетапа вам будут доступны десятки вариантов из десятков наименований алкоголя, в том числе тех, что вы никогда не слышали: Соджу, Аквавита и, не смейтесь, Писко.
Ну и опять же, не могу не напомнить про наличие в игре механики приготовления напитков, при которой ты замешиваешь ингредиенты в стопку и удаляешь из готового рецепта верхнюю и нижнюю карты, как бы, отсекая ненужные и даже вредные фракции спирта - так называемые "головы и хвосты", что о очень здорово погружает вас в тематику, И даже если вы не являетесь каким-то заядлым знатоком алкоголя и адептом производства спиртных напитков, в Distilled, как говорится, и игру положили: вы и прокачиваете свою пивоварню/винокурню/алкогольный заводик (называйте как хотите), и покупаете какие-то ингредиенты и редкие виды солода и сахаров, что облагораживают ваши напитки, покупаете особые бутылки, что позволяет втюхивать втридорога даже самый простой самогон, и нанимаете специалистов, которые упрощают производство, и многое, многое другое. В общем, топчик - и заслуженно.
7 место - Проклятье Канделябрии
Куда же без больших кикстартерных гробов? Как справедливо меня упрекнули по итогам топа красивых игр "Низачот!! все игры с миниатюрками, даже евро и те с миниатюрками!!" Каюсь, виноват, падок на продакшн... И тем не менее, одними из самых классных и ярких впечатлений для меня стали партии именно в подобные гробы. Про Проклятие Канделябрии я уже не раз рассказывал: мне в целом нравятся игры на контроль территорий, подобные "Кровь и ярость" и в принципе трилогии Лэнга, с боями на картах, с постепенной прокачкой "кланов" и с мифологической/фэнтезийной тематикой. Ну и, повторюсь, люблю, чтоб игра представляла собой не абстрактный сухарь с обменом шила на мыло, на который можно натянуть любой сеттинг.
и, отвечая этим параметрам мне глубоко в сердечко запала именно Канделябрия, где лор игры тесно вплетён в её механики, например, показатели здоровья у фигурок обозначаются вставленными в них огоньками, и за дополнительные активации ваши фигурки будут терять хп, то есть будут постепенно плавиться и умирать. В Канделябрии входящая в пустой регион фигурка зажигает вокруг себя пламя и огни ваших цветов обозначает ваши территории, а для поддержания жизни и найма новых фигурок вам придётся собирать по карте ценный воск.
Ну и конечно, как не обратить внимание на бомбическое оформление, которое при учёте крепкого игрового процесса не оставляет равнодушным.
6 Kanban EV
Признаюсь честно - в творения великого и ужасного Витала Ласерды я много не наиграл. Был у меня в своё время "На Марсе", в который я сыграл всего раз (при этом в чужую коробку), и вот Канбан, который пылится у меня на полках уже года полтора или даже два. Зато в эту коробочку партию я провести успел! И, хоть и усеченную, зато какую!
Многие называют Канбан одной из самых простых игр Ласерды, но лично для меня он является самой тематичной (возможно, пока я не имел чести ознакомиться с Vinhos). Главное, что в такой комплексной евроигре тебе понятен смысл каждого своего действия, его выгоды и его последствия. Тебе очень просто вникнуть в суть, когда ты осознаешь смысл каждого шага: ты можешь тратить на свое обучение нерабочее время, а необходимость отправить заказ на запчасти фактически освобождает тебе часок-другой. Все выпускаемые автомобили надо обкатывать, а за выпуск популярных моделей тебе больше респектуют руководители. Понятно, что на производстве (тем более, таком современном) у вас будут летучки, всякие созвоны и, прости господи, митапы, на которых вы будете хвалиться своими успехами, и естественно, что интерес эффективных менеджеров, которые горазды штрафовать и устраивать тебе выговоры за недочеты, снижается, и их, как малолетних детей, надо все время удивлять чем-то новым.
И вся эта погруженность в процесс - она подкупает. У вас есть испытательный трек, на который с конвейера попадают автомобили. У вас есть чертежи каких-то проектов, которые вы можете опробовать и можете их каким-то образом улучшать. Здорово, когда евроигра - не про скупой обмен пупы на лупы, шила на мыло, мыла на табуретку, табуретку на верёвку, верёвку на очки.... Канбан - он именно про тематичность, про логическую взаимосвязь отдельных механик, отдельных махинаций отдельных действий этим игра безусловно крутая.
5 место - Карточная Война кольца
Возможно, на включение этой игры в топ повлиял факт, что я являюсь большим фанатом вселенной (и, увы, не могу делиться впечатлениями в отрыве от этого) но постараюсь донести, чем новое издание Войны кольца цепляет. Да, это предельно аскетичная игра, в которой нет поля, в которой до минимума сокращены компоненты, и все, чем вам предстоит оперировать это колоды карт (на то она и карточная война кольца). Тем не менее в такой усеченной базе игра способна эмулировать различные сценарии, будь то полноценная трилогия Толкина или же отдельные эпизоды, например, второй части - Двух крепостей. И при помощи достаточно скромного набора компонентов игра может передать суть противостояния света и тьмы, которую раскрывает трилогия Толкина и триптих Питера Джексона. Она позволяет вам прочувствовать весь путь Братства от Шира до Роковой горы, она позволяет схлестнуться в битвах за Хельмову Падь, Ривендейл, Морию (Кхазад Дум) или Минус Моргул, и делает это за короткий временной промежуток и с минимумом погружений в правила.
Да, игра вышла не без Изъянов. Например, на двоих строго-настрого не рекомендую играть в сценарий трилогии, потому что из за прихода карт вы будете страдать буквально 7 случаев из 8, потому что карты отличаются невероятно синергией, и зачастую вам будет необходимо отталкиваться от того, что пришло на руку. Поэтому если вы собираетесь играть вдвоём, стоит выбрать короткие сценарии, где вы контролируете лишь одну сторону конфликта: Изенгард/Мордор или же Свободные народы/Рохан. В противном случае партия имеет свойство затягиваться, а вы будете страдать от прихода карт, что может решающим образом сказаться на вашей партии и на впечатлениях от игры в целом.
Но если отбросить эти условности, то карточная игра по Властелину колец готова подарить вам невероятный шквал эмоций в части погружения в игровой процесс, от взаимодействия с оппонентом (или же с союзником, если вы играете вчетвером) тематичности, когда многие персонажи и их способности перекликаются с их ролью в книжной Саге. Война кольца - отличный выбор для дуэльной игры, которая трансформируется 2х2 или 1х2 в отличие от старшего брата. Она чуть более милосердна к ошибкам и к рандому (потому что с выходом карт проще бороться, чем с рандомом кубиков).
Опять же, для меня, как для фаната, который пересматривает фильмы Джексона (режиссерская версия трилогии считается за одного!!!) и кто периодически перечитывает творение Толкина, и кто знает, почему кольцо нельзя было отвезти на орлах - это очень хорошая игра. Возможно, если вы очень опосредованно знакомы с Вселенной или вообще не одупляете, что здесь происходит, Война кольца не покажется супер тематичной игрой. Однако даже в отрыве от сюжета мы получили крепкую игру, а для фанатов Вселенной (и с прицелом на дальнейшие дополнения) - и того больше.
4 место - Wonderland wars
Алиса, пожалуй, 1 из самых хайповых и самых запоминающихся игр прошедшего года (несмотря на то, что она официально не издаётся в России, не представлена на онлайн сервисах, а издатель её не настолько известен и раскручен в кругах гиков. Wonderland wars по сути представляет собой некий микс из "Кровь и ярость" и "Шарлатанов кведлинбурга". И, казалось бы, что это за порождение Доктора Моро - гомункул из контроля территорий и "push your luck" - а между делом, именно этот микс позволил как нельзя лучше раскрыть тематику произведений Льюиса Кэрролла, и он позволил по максимуму задействовать атмосферу безумия, хаоса и непредсказуемости, которыми славятся истории про Зазеркалье и Страну чудес.
Я с трудом могу сказать, что игра вообще хоть каким-либо образом, хоть на долю, хоть на микрон сбалансирована. Хрена лысого - это абсолютный рандом, хаос, разброд и шатания, где происходит какая-то дичь, а ты максимально стараешься её каким-то образом обуздать, покупаешь себе известных персонажей из страны чудес: Труляля и Траляля, Белую Королеву, Абсолема и прочих, пытаешься наполнить свой мешочек жетонами с фламинго, боевыми ладьями, стражниками- картами, которых Королева использовала в крикете, пытаешься каким-то образом во время чаепития, где все табунами бегают по огромному столу, захапать нужные тебе прокачки, И ВСЕ РАВНО ВСЕ ИДЕТ ЧЕРЕЗ ЗАДНИЦУ. Вот Алиса - она всецело об этом. Она не про тактику, а про эмоции, про безумие и про атмосферу. Она разводит вас на эмоции, и во многом благодаря ситуациям, где Алиса может бегать по столу чаепития задом-наперед, где Бармаглот блокирует вам получение карт, Алая Королева то и дело кричит голову с плеч (да, она усиливается, отрубая головы приспешникам), а Чеширский код отдает получаемые кристаллы безумия другим игрокам. Понятное дело, что подобная вакханалия по нраву далеко не каждому - качаться по эмоциональным горкам и бороться с рандомом, который норовит то и дело выкинуть тебя из седла. Но как человеку, который в первую очередь ценит эмоции, которые порождает игра, Wonderland wars - одно из самых ярких впечатлений 2023 года.
Ну и давайте напоследок, чтобы подержать интригу, пройдемся по достойным упоминаниям.
La famiglia
Едва не попала в топ авансом, потому что мы сыграли лишь одну партию, по итогам которой было принято всеобщее решение, что одна из сторон безоговорочно победила. Да, игра не блещет какими-то уникальными решениями (а уж оформлением - тем более), в ней нет каких-то уникальных механик - в конце концов, скрытые приказы, контроль территорий, союзы - все это мы видели в массе других игр, однако этот общий микс, в рамках которого необходимо проворачивать игры разума, просчитывать действия соперников (с ассиметричными исходными данными) и пытаться переиграть сразу 2 разума по ту сторону игрового поля делают игру достаточно запоминающейся и интересной. Кто-то скажет, что la familia не предлагает ничего нового - и я полностью соглашусь с этими людьми! - мы видели игры про мафию и организованную преступность в тех же "Крестном отце" и "Сынах анархии", мы видели командное противостояние в массе других игр, мы видели скрытые приказы, прокачку планшетов и прочее, но la familia все эти составляющие заставляет играть по-новому (ну вы же в курсе, так-то нот всего семь, а их сочетаний....). Она заставляет работать адреналиновые рецепторы, мотивирует вас искать пути взаимодействия с партнёром по команде, порождает драйв и прочие эмоции. Надеюсь в ближайшее время катнуть еще хотя бы пару раз - чтобы поделиться окончательным вердиктом.
Abomination. Heir of Frankenstein
Как поётся в приснопамятной и многим известной песне, "до чего дошёл прогресс". В стародавние времена, когда деревья были большими, трава зеленее, а трындюли — мягче, настолки разных школ достаточно просто было отличить друг от друга. Были какие-то устоявшиеся критерии, которые позволяли с уверенностью заявить, что перед тобой та или иная школа геймдизайна. Однако ничего не стоит на месте, авторы не стесняются заимствовать друг у друга, стили и жанры мержатся и смешиваются, и вот уже нет единых критериев! И уже не можем с уверенностью утверждать, что та или иная игра однозначно является евро или америтрешем. Казалось бы, раньше видишь конфликтную игру - это однозначно амери. Видишь настолку про экономику с аскетичным исполнением и языконезависимостью - ну, это стопудово евро. Однако со временем евро стали не стесняться вкладываться в продакшн, америтрешеры начал активно делать игры про набор победных очков, в евро появился рандом и нарратив.... И вот так постепенно появились гибридные настолки, которые чуть почуть взяли от каждой школы геймдизайна.
И вот перед нами Наследие Франкенштейна (как в тему-то назвали), которое, согласно бессмертному труду Мэри Шелли рассказывает нам о похождении того самого о Чудища, который подрядил учёных с сомнительной репутацией сообразить ему спутницу (или спутника - кто мы такие, чтобы его судить) жизни. И вот с одной стороны - тут ого-го какая атмосфера, с другой - это все-таки евро на выставление рабочих. Если так задуматься, то в игре немало нарратива, немало абсолютно рандомных событий. Опять же, успех твоих действий тут зависит от бросков кубов - и вытягиваемых карт из колоды.... Однако это все ещё выставление рабочих на набор победных очков! Однако и про конфликтность не позабыли, и сюжетная составляющая есть, и тематика хорошо отражена, но опять же....
Так вот, Абоминейшн - игра про такую темную и неблагополучную эпоху, где вам в роли учёных, не совсем чистых на руку предстоит создать своего собственного гомункула, используя для этого не вполне легитимные методы. Естественно, что вам нужны для этого части тела органы, кровь, кости.... а где же их раздобыть, в такое не вполне дружелюбное к творцам, а к учёным время? К вашему распоряжению казни, которые случаются в этом жестоком мире то тут, то там. Вы можете наведаться на местную скотобойню или же обратиться к услугам догхантеров, можете, позвать на помощь гробокопателей (материалы вы получите не первой свежести, зато и риска то почти никакого!. Как вариант, поступившись немного человечностью, можете, не мудрствуя, лукаво прирезать кого-либо в переулке и таким образом получите в принципе весь необходимый набор для создания кадавра. И в этом abomination сильно (если не сказать чрезмерно) атмосферен, он погружает вас в достаточно жуткую, если не сказать хтоническую атмосферу суровой готики, где все ваши исследования будут очень сильно ограничиваться слегка зашоренным мировоззрением и, вам придётся балансировать между навыками хирурга, репутацией в научном сообществе и банальной человечностью... И в постоянной гонке за запчастями нетерпеливый заказчик постоянно напоминает вам о дедлайнах, профилактически стучит по кумполу, из-за определённых веяний в обществе запрещается доступ к местному университету, где вы раньше могли заполучить себе свеженькие части тела, объявляются внеплановые или, наоборот, отменяются казни. И по этим и многим причинам abominations ощущается не как скупое евро на набор победных очков и оптимизацию действий - игра творит некую историю, и создаёт некую атмосферу вокруг себя. Это действительно одна из самых атмосферных (и вместе с тем специфичных по тематике) евроигр и этим она запоминается - я даже обзор в свое время на нее сочинил!
Время Фудзи
Что касается "Время Фудзи", то для меня остаётся открытым вопрос, почему игру все-таки никто не взял на локализацию. случае с abomination ответ напрашивается сам собой - ее тема достаточно специфичная, а издатель, который обычно сотрудничает создателями Heir of Frankenstein последнее время сосредоточен на таких миленьких уютненьких семейных красивеньких играх. А подобных проекты про расчленёнку и вообще питерские вайбы братья, я полагаю, ему не с руки.
Что интересно, Фудзи в своё время даже привозили на российский рынок, но привозили ограниченную партию и без локализации и странно, ведь игра была совсем не дорогая - ценник даже кажется смешным при том уровне продакшена: содержимое коробки визуально потрясающее, я уже не раз подчёркивал это и упоминал о Время Фудзи в топе самых красивых игр.
В огромную коробку и миниатюрок отсыпали, и картонные объемные храмы, и акриловые токены лавы, которые постепенно заполняют игровое поле. Есть и двусторонние планшеты, и асимметричных персонажей положили. Геймплей, в общем-то, тоже достаточно небанальный: вы в роли японских героев спускаетесь в вулкан Фудзи, пытаетесь спасти там Монахов и найти древние артефакты, чтобы потом отнести их Императору, по пути сражаясь с драконами и на коленках собирая себе снаряжение. Опять же, это ещё один представитель гибридных игр, который вроде бы - про набор победных очков, про расчёты и всякое такое, но геймплей сам по себе достаточно америтрешевый: вы бегаете по карте, пытаетесь побивать драконов, попутно соперничаете друг с другом, а некоторые асимметричные персонажи ещё и воруют друг у друга предметы. При этом у игры достаточно интересный механизм крафта, как в каких-то компьютерных играх вы при помощи кубиков ресурсов заполняете некие паттерны - условно, 4 кубика дерева, 2 кубика железа и 1 кубик мрамора - вот вам какое-нибудь копье, а если переложить их в другом порядке и в другой слот, то вы получите шлем, который защитит вас от попаданий, а выложите 2 металлических кубика и 4 Деревянных - получите тапки, в которых можно разочек пробежать по лаве и не обжечься. И вот эти механики все еще выглядят свежо и прикольно с учётом того, что игре без малого четыре-пять лет. При этом она достаточно быстро и динамичная: вы носитесь по подземелью, лихо забарываете (или ля отхватываете трындюлей) драконов, пытаетесь отыскать какие-то особенные супер-крутые рецепты сбора крутых артефактов, которые позволят вам ещё более эффективно бегать по подземелью и вваливать трындюлей драконам. В общем, все, что нужно хорошей игре. Действительно, рандом и немного дисбаланса все-таки сильно могут испортить игру, потому что есть персонажи, которые как будто бы имба - например, кузнец не тратит действия на перековку предметов, а это очень важно в игре, где вы в любой момент можете из говна и палок на коленке собрать себе шлем, чтобы успешнее драться с монстрами или новое оружие. А есть ниндзя, который только и делает, что влетает в замесы других игроков с драконами при условии, что он находится в радиусе "набега" и может подворовывать предметы при условии, что есть, чего воровать. В остальном же - игра всецело приятная и веселая, и оттого непонятно, как она прошла помимо российского рынка.
Lords of Ragnarok
С Лордами Рагнарёка ситуация крайне сложная - пожалуй, сложнее, чем обстановка в личной жизни у подростка в переходном возрасте. Игра стала для меня своеобразным подарком на смену работы в феврале прошлого года (в связи с повышением зарплаты я решил вкинуться в кикстартер). Признаюсь, я без ума от контроля территорий - это один из моих любимых жанров. Мне очень нравится тематика мифологии, особенно скандинавской, я крайне люблю игры с миниатюрками. И по совокупности всех этих факторов Лорды должны были мне очень очень понравиться. Я предварительно смотрел обзоры, читал мнения по предыдущей игре серии и представлял, что меня ждёт, и ожидания у меня были соответствующие. Однако оба раза, что я проводил партии, у меня сложилось впечатление, что мы играли не в подходящей ситуации, потому что в первый раз играли мы в диком цейтноте (предыдущая партия, игроки с которой должны были со мной садиться за лордов, закончили почти на полтора часа позже), и пришлось правило пересказывать очень сжато, скомкано и галопом по европам (плюс Диман в процессе партии вообще отвалился в связи с необходимостью успеть на электричку). А во второй раз мы сели играть аж впятером! (что категорически не рекомендуется для игр подобного плана), причем не с любителями подобного жанра, в результате половина стола пыталась закончить игру побыстрее, из-за чего забили на многие механики, на многие нюансы и в целом не играли на победку, а просто чтобы быстрее прекратить игру.
Плюс нельзя не оговориться, что игра достаточно сложная (читай - комплексная) в части обилия нюансов, правил, механик и прочего, и это тоже отчасти омрачает впечатление (плюс не в пользу ее говорят мнения, что в игре не очень хороший баланс, потому что некоторые пути победы гораздо проще - и тот, кто решил охотиться за Локи, а не выигрывать контролем территорий - явно ошибся)
И вот в целом то игра кажется неплохой. Она красивая (с этим не поспоришь) В игре есть несколько вариантов путей победы, есть обильно заложенная конфликтность, однако из-за обилия нюансов и высокой цены ошибки, ее сейчас не включить в список топовых. Здесь достаточно возможностей помахаться друг с другом за территории, вовремя добить монстра, на охоту с которым игрок потратил свои ресурсы, натравить древних скандинавских чудовищ на другого игрока, чтобы они порезали у него солдат. И оттого Лорды достаточно веселые и забавные. Но почему-то вот по указанным выше причинам мы дважды не смогли раскрыть этот скрытый потенциал и как будто бы эти неудачи немножко погасили мой энтузиазм. Я подозреваю, что игра то уже не на хайпе, и уже вышло много других настолок, которые посвежее, поэтому собрать партию на лордов, чтобы дать игре ещё 1 шанс, будет крайне непросто.
Three ring circus
Трехочковый цирк уступил позиции в этом топе, потому как не может похвастать какой-то крутой симуляцией, познавательным элементом или небанальной тематикой - это просто хорошая игра и ещё один показатель того, что издательство Devir все-таки красавчики. Мы путешествуем по просторам Америки, пополняем свой творческий коллектив разношерстными артистами с различными бонусами, которые либо принесут мгновенные эффекты, либо дадут новые условия для заработка победных очков в конце игры - и в зависимости от итоговых характеристик нашей труппы мы получим возможности выступать в городах и весях: кому-то надо показывать клоунов, кому-то гимнастов, кому-то дрессированных животных. И, в зависимости от того, успешно или нет вы проявляете себя в регионах - вы "помечаете" населенные пункты шатрами своих выступлений, чтобы потом получать победные очки за "мажорити" в отдельных штатах. Большая труппа - это хорошо и надежно, однако чем больше народу (а еще жирафов, слонов, бегемотов и тяжелокотлетов) надо перевозить - тем медленнее передвигается цирк, и если долго запрягать и искать таланты, есть шанс вообще никуда не доехать - а тем временем бойкие и быстрые цирки сорвут все овации до вас. "трехочковый" цирк - это достаточно быстрая и простая по правилам игра, которую вдвоем можно отыграть за полчасика, а максимальным составом - часа за полтора. Она концентрирована и наполненная действом и к тому же достаточно изящно и красочно оформлена, чтобы понравится широкому кругу людей.
Ну а теперь - тройка призеров!
3 место - Bear Raid
Если вы вдруг не в курсе (я подозреваю, что немногие вообще интересуются подобным), это игра про биржу и ценные бумаги. Медведи, как принято говорить на Уолл Стрит - те игроки, которые играют на понижении, которые, так сказать, подминают под себя рынок и стараются сделать так, чтобы акции/валюты упали ( отличие от Быков, которые, наоборот, так сказать, поднимают рынок на рога). В чем прикол? они продают активы, которые не принадлежат им или берутся в долг (это называется продажи без покрытия, короткая позиция (шортсы) или игра на понижение), По сути, такие игроки не тратят свои деньги, а покупают или продают что-то в долг, на том и зарабатывая (и, собственно, добиваясь снижения стоимости ценных бумаг.
Фух.... думаю, по ликбезу понятно, что игра эта посвящена симуляции биржевых торгов. На поле есть несколько компаний, ценные бумаги, которых вы можете покупать или продавать, причём, все как в жизни - продавать вы можете их на так называемых "коротких позициях" или шортить. Фактически их у вас нет, но вы заключаете сделку по текущей цене, рассчитывая, что потом рынок упадёт и вы быстренько перекупите эти акции у других игроков. И, конечно же, в зависимости от вашей стратегии вы рассчитываете на то, что компания будет расти или, наоборот, дешеветь, то есть терять свою капитализацию. Но есть, как говорится, нюанс, Петька.....
Между раундами - помимо действий игроков, в дело вступает невидимая рука рынка. Приключаются рандомные события, которые каким-либо образом влияют на стоимость этих ценных бумаг. Например, со скандалом увольняют топ-менеджера, умирает всем знакомый талантливый руководитель компании, фирма публикует отчет о рекордных убытках и неудачах... в общем, произойти с бизнесом может все, что угодно, и в этот момент стоимость ценных бумаг будет либо расти, либо падать. Все как в жизни! Если акции упадут ниже плинтуса, то долги по ценным бумагам списываются, а если компания сильно вырастет, то её совет директоров примет решение о так называемом "сплите" акций - их на рынок выпустят больше, но их стоимость немножко снизится.
Что это значит для игроков? Вы можете дичайшее заработать на произошедших событиях, либо мощнейше прогореть. И это не шутки. С 1 стороны, у вас есть определённое влияние на рынок, но с другой. от вас не зависит практически ни шиша, и иногда приходится полагаться больше на чуйку, нежели на рациональный подход. И если вы играете на понижение, а стоимость акций резко вырастет - вам придётся погашать разницу из своего капитала. А если вы вдруг рассчитывали на то, что компания будет развиваться и расти, и скупали её ценные бумаги, а рынок рухнет - вы опять же останетесь на бобах.
Bear raid - это отличный экономический симулятор, в котором вы можете прочувствовать всю боль инвестиций. Да, здесь весело, здорово, азартно и, допускаю, все это - весело это не только людям, которые шарят за экономику, за биржи и прочее, потому что игровой процесс-то в целом простой, но одновременно с этим он и развивающий - игра дарит понимание того, что происходит на мировых финансовых рынках, почему богатейшие предприниматели за день могут виртуально (а иногда вполне осязаемо) терять миллиарды долларов, как вообще может на негативных новостях вырасти стоимость компании или, наоборот, на позитиве её капитализация резко пойти по бороде. К сожалению, игры издательства, которые выпускала Bear raid, в России не представлены - но когда-нибудь я все-таки настроюсь обзавестись подобной игрой, чтобы на деле рассказывать (и показывать) сопартийцам про кекесы со своей работы и чтобы продвигать экономические познания в массы.
2 место - Fall of the mountain king
"Падение горного короля" - это приквел к уже известной (хотя кого я обманываю - в России, эта игра не локализовывалась) In the hall of the mountain king. Честные и добропорядочные (лол) тролли приспособили под свои нужды уютную гору - однако каменные чертоги присмотрел себе также народ гномов - и поэтому решил их оттуда вытурить. Как мы уже знаем из последующей в таймлайне игры, троллей все-таки победят и изгонят из недр горы (считайте её Эребором или Морией - суть не важна). Однако до этого момента истории мы в качестве доблестных вожаков различных племён будем пытаться оборонить наш родной дом, заранее зная, что все обречено и гномы нас уничтожат. И в этом задача - как можно яростнее дать им отпор и, если можно так выразиться, просрать все полимеры наиболее достойно. Напоминает "Кровь и ярость" - с возможностью отыгрывать от карт бога обмана Локи.... но есть нюансы.
Это очень хитрый ареаконтроль с нетипичными механиками: так, действия на ход вы выбираете путём накладывания карт друг на дружку (как в кодексе природы, или, если угодно, в кофе) - чтобы обеспечить себе возможности найма солдат, привлечения тролльских лидеров, которые обладают уникальными эффектами и выстраивания рубежей глубоко эшелонированной обороны перед нашествиями гномов. А те, в свою очередь, будут неистово набегать, как в процессе наших ходов, так и между раундами, и они будут мешать выполнять цели и всячески отравлять жизнь. Игра , что называется, с правильным продакшеном (но не в ретейл-версии) - то бишь, с ресурсиками, с органайзерами, с крайне милыми малюсенькими фигурками гномов и троллей.... И на диво хороша всем. Во-первых, за счет редко встречающихся механик и характером - редко когда в ареаконтроле ты бьешься не с соперниками, а с внешним врагом. Да, дух соперничества тут есть - но только в части "не дать оппоненту умереть более геройски, чем ты). При этом за счет небанальных механик игра заставляет тебя тщательно продумывать свои действия, по-полной погружаться в мыслительный процесс и следить за происходящим на поле и думать хотя бы на 2 шага вперёд. В общем, рекомендую.
1 место - Witcher Old world
А вот и безоговорочный победитель. Да-да, я уже слышу "ололо, кикстартерный гроб, миньки положили, игру забыли, хайп, три года ждали, не стоит 120 тыщ, рунбаунд на стероидах, фанаты всякое говно купят...". Но пардоньте - я уже мозоли набил, рассказывая, что ценю в играх в первую очередь эмоции, а не сухие хитровыделанные механики, мозголомные эксель-таблицы для миллиона путей заработка победных очков и возможность просчитать игру на 15 ходов вперед. И в зависимости от того, приносят ли позитивные вайбы та или иная настолка, я уже вывожу ее на пьедестал хороших - или в бездну проходняков. И поэтому в этом топе присутствует ведьмак, который, по сути не является большим шагом вперёд для индустрии, он не хватает звёзд с неба, и не является каким-то прорывом для индустрии.
Но лично для меня Ведьмак дарует массу позитивных эмоций и приносит гораздо большее удовлетворение среди всех тех релизов, что случились за 2023 год. Да, я прекрасно осознаю, что ведьмак это не пример того, как должны работать настольные игры в 2023 году и я прекрасно отдаю себе отчёт в том, что какие-то моменты и какие-то механики можно было реализовать гораздо интереснее, что авторы игры могли озаботиться балансом в зависимости от числа участников, что можно было покруче проработать идеи со снаряжением, усилить взаимодействие игроков в партии, обеспечить более глубокое погружение в игровой мир и в целом учесть опыт других подобных игр на рынке (хотя как будто бы до сих пор не появилось безоговорочно крутой, идеальной песочницы).
НО! для фанатов Вселенной, "Ведьмак: Старый мир" обеспечивает должное погружение. Он обеспечивает эмоции, он отсылает во многом на события игры и книг. Он дарит необходимый уровень фан-сервиса и даже для тех, кто не может похвастаться большим знанием лора книг Сапковского и игр CDPR, является достаточно хорошей песочницей и в целом достаточно интересной игрой - в плане того, что физически здесь все работает хорошо. У вас есть механизм приключения, есть какие-то события, которые определяют геймплей, на большой карте мира интересно приключаться, прокачиваться, пытаться охотиться на монстров, добывать снаряжение, даже пытаться сыграть в покер (казалось бы, абсолютно независимая, абсолютно рандомная составляющая игры все равно дарит азарт и эмоции).
Опять же, Ведьмак - далеко не идеальная игра. Но ведь это не безупречно отбалансированный еврогейм. В первую очередь - это история, которую вы составляете за столом. Это про эмоции, которые вы испытываете в процессе игры, когда вам не удаётся завалить даже самого слабого монстра, когда вам встречается заковыристый квест, в процессе которого вы вынуждены бегать по всей карте, когда оппонент застигает вас врасплох после тяжёлой битвы и избивает вас в таверне, когда вы играете в покер с крестьянами и остаётесь без гроша в кармане. Это игра о том, как вы пытаетесь с голой жопой выйти на бой со смертельно опасным монстром и из последних сил побеждаете его. Например, у нас в партии парень отыгрывал каноничного ведьмака школы Кота - обидевшись, что у него под носом убили утопца, на которого у него был контракт, он объявил охоту на других ведьмаков. Чем не то, чтобы приближался к победе, зато отравлял нам жизнь (и отчаянно угорал с этого). Понятное дело, что для знатока Вселенной, для того, кто читал книги, кто играл в видеоигры, вовлечённость и погружение в процесс, будут сильно выше, нежели для стороннего наблюдателя, и тут, виновен, я выступаю как достаточно заинтересованное лицо, но для меня Ведьмак дарит существенно больше эмоций. В общем-то, больше и сказать нечего.
На этом - временно говорю аривидерчи - этот текст и так сочиняется с прошлого года, а тем временем пора составлять и другие топы, и закрывать гештальты по обзорам и начинать новые рассказы. Так что теперь ваша очередь разгонять активность - пишите, какие игры вам больше всего запомнились в 2023-м, какие вы ждете в 2024-м, что из упомянутого мной в обзоре было интереснее, на что в первую очередь пилить обзоры. Чао-какао!