Найти в Дзене
Настолки Дзен

Шаман - настольная игра

Оглавление

В этой игре вам предстоит примерить роль Шаманов, защищающих мироздание от неких теней, норовящих нарушить баланс миров. Разобраться с ними и не допустить тотального хаоса, предстоит до того, как на небосводе взойдет полная луна. А может вы, наоборот, примерите маску коварных предателей - испорченных тьмой Шаманов, которые сделают все, чтобы обречь миры на разрушение. А это значит у нас в руках ещё одна социально дедуктивная игра со своим антуражем и оригинальным подходом. Что ж, давайте поподробнее разберемся со всем вышесказанным.

Подготовка к игре

-2

И так, в игру максимально может играть 5 человек. Соответственно мы имеем 3 карты светлых добропорядочных шамана.

-3

И две карты испорченных тьмой шаманов.

-4

Игровое поле, на котором и будет происходить всё действие. На нём мы можем увидеть шкалу лунных фаз, которая является своеобразным счетчиком армагеддона.4

-5

К краям поля будут подкладываться карты миров, пять из них это базовые миры для игры до 3 человек, и ещё два, используемые если в игре участвуют 4 или 5 человек. Карты миров имеют каждый свой цвет, а так же нумерацию от 1 до 8.

-6

Количество теневых шаманов, а так же какого цвета миры и в каком количестве они будут использованы, определяется по таблице в правилах. Будем считать, что в нашей партии участвуют все 5 человек. Следовательно берем миры всех цветов и всего спектра нумерации от 1 - 8, то есть всего 56 карт.

-7

Каждому игроку раздаётся карта роли, которую он смотрит но некому не показывает, она определяет к какой стороне вы принадлежите в данном раунде, к тёмным или светлым шаманам. Так же каждому игроку раздаётся по 11 карт миров. Внимательные игроки могут заметить, что из 56 карт после раздачи должна остаться 1 карта, куда же её деть?

-8

Она сразу же подкладывается на свое место на поле. Данное место имеет идентичное цветовое обозначение. Но если кто - либо путается в цветах, то сравнить карту и место под нее можно по специальным символам, как в нашем примере, это символ кинжала.

Затем перемешиваются жетоны артефактов. Из полученной стопки случайным образом берутся два жетона и выкладываются в специальные места на поле.

После этого в стопку добавляется жетон затмения, она снова перемешивается и помещается на свое место на поле. Жетон затмения не должен оказаться сверху стопки, в таком случае надо перемешивать пока он не окажется хот бы под одним из жетонов артефактов.

-11

На счетчик фаз луны выставляется фишка теней, в область согласно количеству игроков. Для пятерых игроков это самый крайний сектор

-12

Для троих и четверых, эти сектора чуть ближе к середине, они обозначены соответственными цифрами.

Собственно вот и вся подготовка, дальше уже можно играть.

Игра состоит из раундов, каждый раунд длится пока шаманы или тени не одержат верх. Но это лишь одна победа из многих. В конце раунда игроки, принадлежащие к фракции победителей, получат очки. И начнется следующий раунд, пока кто-то из игроков не получит наконец заветные 8 победных очков. При этом в каждом новом раунде роли игроков меняются. Поэтому игра хоть и командная, но победителем будет только один.

Ход игры

Первому игроку (проводнику) выдаётся специальная фишка и он начинает игру. Проводнику необходимо выбрать направление, мир который шаманы должны защитить в этом ходу. Если по простому, он выбирает карту одного из семи цветов, любого номинала и выкладывает её перед другими игроками лицом вверх.

-14

Желательно чтобы остальные шаманы, если они конечно являются светлыми, выложили карты того же цвета. Опять же, если карты таких цветов есть у них на руках.

-15

В противном случае, если карты нужного цвета нет, или вы плохой шаман, и желаете придти к победе темных сил, то выкладывайте карту другого цвета, сразу же подкладывая ее в нужную область идентичного цвета.

Какой бы не была причина, если цвет карты не совпадает, с тем что выбрал Проводник, то фишка теней сразу же передвигается на одно деление, за каждого игрока выложившего неправильный цвет.

-16

К тому же, если игрок своим неправильным цветом закрыл мир, то есть, выклал последнюю карту в ряду. Тогда он сразу же применяет эффект этого мира.

-17

Символ эффекта обозначен нна секторе этого мира. О эффектах каждого мира мы поговорим отдельно. Но, забегая вперед, в данном случае игрок получит дополнительное победное очко.

И тут напрашивается вывод, что выложить карту не того цвета можно исходя из тактической возможности применить эффект мира в пользу светлых шаманов. Даже не смотря на то, что такой ход продвинет жетон Теней на одно деление вперед.

-18

Но вернемся к нашим цветам. После того как все игроки выложили свои карты, включая и карты не того цвета, следует взглянуть на номинал карт заданного цвета. Имеют значения карты самого меньшего и самого большего номинала. Игроки выкинувшие такие карты, получают в этом ходу особые возможности.

-19

Игрок, карта которого с самым маленьким номиналом, получает возможность выбрать жетон артефакта.

-20

Выбор сводится к тому, что игрок берет либо одну из двух уже раскрытых фишек, либо закрытую фишку с верха стопки. О свойствах артефактов расскажу чуть позже.

-21

Если игрок берет раскрытый жетон, то он должен сразу же положить на его место другой с верха стопки. Выбранный жетон игрок кладет рядом с собой и может применить его эффект в любой момент игры, когда это позволяет эффект жетона.

-22

Если игрок выбрал взять жетон с верха стопки в закрытую, то сам он может взглянуть на него, но открывать другим игрокам не обязан, пока не решит что уже пора его применять.

-23

Исключением является жетон Истины, который сразу же заставит вас раскрыть вашу роль, даже если вы его взяли с верха стопки взакрытую.

-24

В любом случае, когда то на верху стопки откроется жетон затмения, который сразу же обяжет всех игроков обменяться одной картой с соседом слева или справа, в зависимости от направления стрелки на жетоне.

-25

Игрок выбросивший карту нужного цвета с самым большим номиналом, берет все карты и подкладывает их в сектор данного мира на планшете.

-26

Ему сразу же выдаётся жетон первого игрока. В новом ходу уже он будет задавать направление, то есть цвет мира, который следует спасать.

А если он при этом ещё и закрывает мир, то сразу же выполняет эффект этого мира. Поэтому, за один ход может быть закрыто сразу несколько миров и применены их свойства.

После выполненных свойств, уже новый Проводник выбирает направление и всё повторяется, до тех пор, пока не будут выполнены условия победы светлых или темных шаманов.

Свойства миров

Вообще, в игре эти свойства называются ритуалы, имеется ввиду, что шаманы, чтобы закрыть или стабилизировать мир, должны выполнить его ритуал.

-28

Ритуал Иллюминации. Одно из свойств мы уже успели рассмотреть. Игрок закрывший фиолетовый мир, сразу же получает дополнительное победное очко. Очки кстати здесь тоже реализованы в виде особых жетонов.

-29

Ритуал Трансмутации. Данное свойство обязывает игрока обменяться своей картой роли с другим игроком. И тут мы понимаем как все может перевернуться невзначай с ног на голову. Вот рядом с тобой сидел союзник, а сейчас он уже возможно враг. Ну или вы сам вдруг неожиданно поменяли ориентиры.

Ритуал Стабилизации. Полезное для светлых шаманов свойство, которое отодвигает фишку теней на два деления назад. Однако и темные Шаманы не останутся без бонуса. Это свойство имеет выбор, либо отодвинуть фишку, либо взять жетон артефакта. Так что оно остаётся полезным для любой стороны.

-31

Ритуал Нейтрализации. Наверное самый распространенный эффект, который присутствует сразу у четырех миров. Работает в связке с Артефактом Кинжал. То есть выполнить его можно, только если у вас этот самый кинжал уже имеется на руках. Иначе ритуал будет бесполезен.

-32

Но если кинжал у вас имеется, то вы вправе нейтрализовать любого шамана. Если это окажется темный шаман, то все его карты расходятся по мирам.

-33

При этом, если миры заполнятся, то игрок устранивший темного шамана, применяет свойства этих миров.

Если был убит светлый шаман, то вы обязаны продвинуть фишку тьмы на столько делений вперед, сколько карт оставалось на руках у нейтрализованного светлого шамана. В нашем случае аж на 4 деления, что может стать фатальной ошибкой в определенный момент игры. К тому же, все карты оставшиеся на руках убиенного светлого шамана, сбрасываются, а значит некоторые миры уже невозможно будет закрыть в текущем раунде. Поэтому лучше все-таки максимально убедиться, является ли другой игрок темным шаманом, прежде чем нейтрализовывать его.

Ну и раз кинжал мы с вами уже разобрали, то давайте теперь поговорим про другие артефакты

Свойства Артефактов

-35

О маске истины мы уже говорили, она сразу же открывает роль игрока, получившего такой жетон. Для теней получить такой жетон опасно, а для светлых шаманов это лишняя возможность доказать свою непричастность к тьме.

-36

Лунные осколки работают в паре. Если вы соберете два таких артефакта за раунд и при этом останетесь в живых к концу раунда, то получите два дополнительных очка, в независимости от того, проиграла ваша сторона или нет.

-37

Использую артефакт Портал, вы можете продвинуть на одно деление фишку тьмы назад или вперед по шкале лунных фаз.

Условия победы в раунде и игре

Шаманы могут победить одним из двух способов

-38

Во-первых, если у игроков на руке не осталось карт, а фишка тьмы не достигла полной луны.

-39

Во-вторых, если все темные шаманы нейтрализованы, тогда победа автоматически присуждается светлой стороне.

-40

Темные шаманы выигрывают лишь в том случае, если фишка тьмы дошла до значения полной луны. при этом, они могут хоть сколько убивать светлых шаманов, но победа будет лишь тогда, когда их фишка доползет до конца.

-41

В случае победы светлых, каждый игрок, который играл на их стороне в текущем раунде получает по два победных очка.

-42

Если же победили темные, то каждый игрок на темной сторон получает по три очка.

-43

И как я уже сказал, раунд сменяет раунд, как и меняются роли у игроков, но победа достанется лишь тому, кто первым наберет 8 победных очков.

Вывод

Любителям различных мафиоидов, игра однозначно зайдёт. Хотя здесь нет особых рассуждений на тему кто есть кто, и оправдаться, по сути, можно лишь одним проверенным способом, взяв артефакт Маска Истины, тем самым раскрыв свою роль. Однако даже обнаружив теневого Шамана, вы ещё должны умудриться нейтрализовать его, получив жетон Кинжал Истины и сумев в последствии закрыть мир с ритуалом нейтрализации.

Игра подкупает своей простотой, по сути вам не нужно заучивать или разбираться в каких-то свойствах каждой роли или игровой карточки. Достаточно умело манипулировать цветами и номиналами карт и немного выучить значения пары артефактов и ритуалов миров, которых можно пересчитать на пальцах одной руки. На всё про всё, хватит одной партии. Поэтому игра проходит достаточно быстро и весело.

Что же меня откровенно бесило, как любителя командных игр, так это победа одного лишь игрока. Здесь у меня создался неких диссонанс, ты вроде как бы в команде играешь, но по сути, каждый игрок просто старается собрать как можно больше очков, совершенно забывая об общей победе, хотя бы в рамках одного раунда. То есть вместо того чтобы взять жетон артефакта, отодвигающего фишку тьмы назад, игрок по большей вероятности предпочтет взять жетон прибавляющий очки. Приходится постоянно напоминать, что мы все таки хоть и на время, но команда.

Но опять же, повторюсь, я командный игрок, и может это лишь моя вкусовщина. Однако сама по себе игра стоит того чтобы в неё поиграть. Думаю в правилах и механиках разберутся игроки любого уровня.