Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Мистер Алëша

Как работает игровая индустрия изнутри, или почему игроки, на самом деле, сами себе придумывают проблемы. Часть 1

Давайте перейдём сразу к делу, чтобы вы не тратили своё время на статью, которая вам может быть неинтересна. Сколько раз вы сталкивались в интернете с негативом в сторону каких-то игр? А бывало ли, что вы сами желали разработчикам смерти за долгое отсутствие апдейтов или за "woke" культуру? Как вы думаете, в каком проценте случаев такая негативная риторика, на самом деле, попадает в цель? Чтобы не обмануть, я слегка завышу процент - не более чем в 10% случаях. То есть если вы видете игру, которая вам не нравится по тем или иным причинам, только в 10% случаях её могли сделать такой специально. Как же так? А потому что игровая разработка - это очень сложный и комплексный процесс. Только в создании одной игры может участвовать до 500 человек. И любая ошибка на любом этапе может быть фатальна, а решения принимаются ни одним человеком. Так можно купить рекламу у крупного блогера за много деняк, попросить его прорекламировать, что ваша игра теперь выходит и на ps5, хотя все игры с ps4 идут н
Оглавление

Давайте перейдём сразу к делу, чтобы вы не тратили своё время на статью, которая вам может быть неинтересна. Сколько раз вы сталкивались в интернете с негативом в сторону каких-то игр? А бывало ли, что вы сами желали разработчикам смерти за долгое отсутствие апдейтов или за "woke" культуру? Как вы думаете, в каком проценте случаев такая негативная риторика, на самом деле, попадает в цель? Чтобы не обмануть, я слегка завышу процент - не более чем в 10% случаях. То есть если вы видете игру, которая вам не нравится по тем или иным причинам, только в 10% случаях её могли сделать такой специально. Как же так? А потому что игровая разработка - это очень сложный и комплексный процесс. Только в создании одной игры может участвовать до 500 человек. И любая ошибка на любом этапе может быть фатальна, а решения принимаются ни одним человеком. Так можно купить рекламу у крупного блогера за много деняк, попросить его прорекламировать, что ваша игра теперь выходит и на ps5, хотя все игры с ps4 идут на ps5, и недоумевать, почему же маркетинг не сработал.

Ну что, хоть немного заинтересовал? Нет. Давайте тогда обсудим с вами ситуацию вокруг Activision Blizzard, а именно, вокруг проекта Overwatch. Сам я работаю не там, но моих 10+ лет опыта в геймдеве достаточно, чтобы понимать картину изнутри. А ситуация там ОЙ какая интересная.

-2

Структура студии

Для начала, надо разобраться со структурой студии, чтобы понимать, как Бобби Котик вообще мог НАСТОЛЬКО повлиять на проект.

Итак, мы имеем (снизу вверх по иерархии):

  • Разработчики движка. Обслуживают вообще всех. Занимаются движком. Сюда входят не только программисты, но и менеджеры, и QA.
  • Программисты игры, дизайнеры, художники, QA. Занимаются разработкой самой игры. Пинают программистов движка, когда не хватает функционала, или если какой-то функционал говно хуйня.
  • Менеджеры проектов. Да, проектом может являться как игра, так и движок. И, при этом, менеджеров несколько. Например, у графических программистов в движке может быть отдельный менеджер. Они следят как за выполнением плана, так и за разные организационные вопросы. Являются прослойкой между разработчиками и продюссерами. Если разработчик никогда не слышал фразы "я не понимаю, что за игру мы делаем. Нам нужны цифры, а не эти вот ваши приколы", то у разработчика либо хороший менеджер, либо офигеть какой крутой продюссер.
  • Продюссеры. Отвечают за бабосы. Им неважно, что вы делаете. Им важно, чтобы был выполнен план, чтобы игра была продаваема, и чтобы она заработала бабла. Вы скажете, что они мелочные гниды, но... Зарплату разработчикам платят не картошкой, знаете ли.
  • Маркетологи, аналитики, коммьюнити менеджеры и прочие люди, которые по иерархии стоят где-то рядом с продюссерами, и отвечают за то, чтобы у игры была аудитория, которая купит игру. Также необходимо понимать, для кого эта игра предназначается.
  • Большие кока-кольные боссы. Почему кока-кольные? Потому что Бобби Котик, как и многие другие, вышли из крупных компаний типо Кока-колы и решили, что они могут создавать игры. И вот именно они принимают те или иные решение. Например, если продюссеры после пары слайсов (так называется этап проверки готовности игры) понимают, что аудитории у такой игры на данный момент нет, и такой продукт будет рискованно выпускать, именно большие боссы принимают решение о закрытии.

Что произошло с Overwatch?

Игра вышла в далеком 2016 году. На момент выпуска она стоила 2000 рублей (или 50 USD), что даже на тот момент не являлось "full price", или нормальной ценой за игру. Ты покупаешь игру, заплатив лишь однажды, и играешь в неё сколько влезет. Такая система распространения называется "премиальной". И такая система хороша для игрока, но не очень хороша для игры, которая поддерживается более 4 лет к ряду, так как зарплаты всё ещё надо платить, чтобы дизайнеры и художники продолжали делать контент. Поэтому было решено перевести проект на рельсы "free-to-play", а также добавить платный battle pass. Именно такая система распространения приносит достаточно денег, чтобы клепать много, хоть и не очень качественного контента. И такое решение, включая и многострадальную переделку "6x6 -> 5x5" было принято из разумных соображений, учитывая прошлые ошибки. И принимали это решение Майк Морхейм и Джефф Каплан - 2 человека, которые ещё никогда не подводили аудиторию ни своими решениями, ни качеством игр. Так что же произошло?

-3

А произошло то, что Джефф, будучи директором игры (то есть, чуть ли не продюссером), и Майк, будучи CEO (как и Котик), всё ещё экранировали и фильтровали поток мысли, доносящийся от Котика. Когда они оба ушли из Blizzard, за проекты взялся ближайший к ним CEO... БОББИ КОТИК.

Бобстер, будучи не самым заядлым геймером, явно не интересовался происходяшим. Его интересовали только цифры. Ведь если посмотреть на call of duty, за которые он был ответственнен всё этом время, и сравнить с battle pass из Overwatch 2, то можно увидеть сходство в скорости клепания и качестве контента. И именно это его влияние на Overwatch 2. Игра не должна была выходить в октябре 2022 года. Она не была готова. В игре должен был быть другой battle pass, другой баланс героев, другая система матчмейкинга, а также, pve. Но игра вышла побыстрее, лишь бы заработать денег. И опять же, нет ничего плохого в зарабатывании денег: вы не можете выпускать игру без денег. Но кошак разговаривает только на языке чисел. Продукт приносит деньги - значит, его решения были верны.

Значит ли это, что игре станет лучше после ухода Котика?

Нет, не значит.

Во-первых, уже есть часть запланированных изменений, продиктованных котей. Значит, первые положительные изменения могут произойти только к осени.

Во-вторых, команда Overwatch сменилась почти полностью. Я выше написал, что изменение структуры команд "6x6 -> 5x5" было принято из разумных соображений, учитывая прошлые ошибки? Только это учитывая ошибки команды Джеффа, и с надеждой на глобальный реворк героев. Так, например, Джефф хотел полностью убрать CC (crowd control) у персонажей урона, и накинуть им сам урон. Когда пришла другая команда, им было не очень понятно, что делать с предыдущими документами, на что они начали изучать игру в текущем состоянии и привносить свои идеи. И для них, вполне может стать ясно, что нужно делать обратно 6x6, но с более слабыми танками. И это не будет старая игра, просто для неё эволюция может выглядеть именно таким образом. Все ли изменения хорошие и логичные? Нет. Почему они делают такие изменения? Об этом я расскажу как-нибудь в другой статье.

Уинстон после того, как ему увеличили дальность срабатывания ПКМ
Уинстон после того, как ему увеличили дальность срабатывания ПКМ

Вывод

Надо понимать, что это только первая часть цикла статей, в которой мы рассмотрели проблему внутренней кухни игры Overwatch. Да, тут мы не затронули различные темы типо woke-культуры, но этот пример больше примечателен своим производственным адом, в котором родители разводятся, но забывают сообщить ребенку, что дело не в нём и они его всё ещё любят.

FAQ

В: Ого. Вау. Ничего себе! Часть 1? Значит ли это, что будут и другие части?

О: Уважаемый читатель, это зависит только от тебя. Ставь лайк, подписывайся на канал и надейся, что я не сойду с ума раньше времени.

В: Если у меня есть вопрос по какой-то игре, например, почему в Alan Wake 2 заменили героиню на чернокожую, как спросить об этом?

О: В комментариях к этой статье.