Продолжая разговор о классах, мы переходим от тех, кто не сильно зависит от магии, к тем, кто без магии не столь эффективен, а иногда и вовсе бесполезен.
Вообще, магия это дело тонкое, особенно в ДнД, поэтому если вы не хотите разбираться во всех этих деталях и мелочах на своей первой игре, то советую изучить первую часть моего рассказа об игровых классах.
Самым же заинтересованным я готов поведать немного и о самой магии, и о тех, кто активно ею пользуется!
Итак, у каждого магического класса есть так называемые ячейки заклинаний, а также и разные уровни этих самых заклинаний - 9 штук.
Ячейки заклинаний тратятся, когда игрок применяет одно из доступных ему заклинаний, однако если вы используете заклинания нулевого уровня - их ещё называют заговорами, - то на них ячейки не расходуются и можно применять их сколько душе угодно!
При повышении уровня будет увеличиваться и количество доступных ячеек.
Важно: нельзя сотворить заклинание второго уровня ячейкой первого уровня, но заклинание первого уровня ячейкой второго - можно.
Ячейки заклинаний на каждый уровень (из девяти) свои, чем выше уровень, тем сильнее заклинание, так что использовать сильные ячейки для более слабых колдунств можно, а вот слабые для сильных - увы.
Некоторые заклинания начинают действовать незамедлительно, другие же требуют подготовки, концентрации.
Также есть и такой пункт, как компоненты для сотворения заклинаний, без которых даже с полным запасом ячеек игрок не сможет сотворить огненный шар, потому что у него нет с собой, к примеру, гуано летучей мыши.
Лично я со своими игроками не использую ингридиенты, но никто не запрещает Вам применять их, просто нам удобнее играть таким образом.
Итак, а вот и те, кто всеми этими заклинаниями и заговорами может владеть:
Бард
«вдохновляющий заклинатель, черпающий мощь в музыке созидания»
Любвеобильный прохвост и весельчак, способный уговорить любого бандита отдать ему своё золото или же готовый соблазнить любую даму силой своих слов, владением тем или иным музыкальным инструментом и очарования!
Основная характеристика барда - харизма, благодаря которой он хорошо умеет договариваться с неприятелем, поддерживать своих союзников и не только. Кость хитов к8.
Спасброски ловкости и харизмы.
Обладает такими способностью, как вдохновение барда.
Волшебник
«учёный заклинатель, способный манипулировать структурой реальности»
Он долго лет учился в магическом техникуме, чтобы овладеть искусством магии. В отличие от чародея (см. ниже) волшебник понимает, как именно сотворить заклинание и что при этом происходит, то есть эдакий технарь из мира волшебства.
Основной характеристикой является интеллект. Кость хитов к6, самая маленькая кость хитов из возможных, хотя грех жаловаться, ведь в ранних версиях (редакциях) игры кость хитов у волшебника была к4.
Спасброски интеллекта и мудрости.
Хорошо осведомлён в магии.
Друид
«проповедник Старой Веры, владеющий силами природы – лунным светом и ростом растений, огнём и молнией, и принимающий облик животных»
Любитель лесов, способный понимать язык животных, а также и обращаться в них. Хиппи-веган с волшебным посохом в руке.
Основная характеристика друида – мудрость. Кость хитов к8.
Владеет спасбросками интеллекта и мудрости.
Друид по умолчанию умеет обращаться с набором травника и знает друидический язык.
Как я слышал от одного из знатоков этой чудесной игры, данный класс способен быть кем угодно - и хиллом, и танком (в образе медведя, к примеру), такой своеобразный мастер на все роли.
Жрец
«священнослужитель-заступник, владеющий божественной магией и состоящий на службе высших сил»
Это самый что ни на есть натуральный священник, проповедующий свою веру в светлых богов и несущий свет всему сущему.
Основная характеристика – мудрость. Кость хитов к8.
Владеет спасбросками мудрости и харизмы.
В зависимости от выбранного божественного домена, жрец будет обладать определёнными заклинаниями и дополнительными способностями.
Колдун
«обладатель магии, полученной посредством сделки с экстрапланарной сущностью»
Тот же самый жрец, но заключивший договор с немного другими богами, которые кормятся жертвоприношениями и всей жутью подобного рода.
Основной характеристикой является харизма. Кость хитов к8.
Обладает спасбросками мудрости и харизмы.
В зависимости от выбранной сущности, с которой ваш персонаж заключил сделку, ему будут доступны соответствующие способности.
Паладин
«святой воин, связанный духовным обетом»
Если скрестить воина и жреца, получится паладин. Главная особенность этих тамплиеров заключается в той клятве, которую они приносят на третьем уровне, за нарушение оной следует суровое наказание...
Основные характеристики – сила и харизма. Кость хитов к10.
Спасброски мудрости и харизмы.
Среди умений паладина есть божественное чувство, наложение рук (не на себя) и божественная кара.
По сути своей паладин представляет серьёзную угрозу для нежити, так что если предстоит поход на городское кладбище в полнолуние или же исследование тёмных катакомб и склепов - паладин будет крайне полезен!
Следопыт
«воитель, использующий боевое искусство и магию природы для борьбы с угрозами на окраинах цивилизации»
Лесной рейнджер, охраняющий природу, или же искусный охотник, выслеживающий свою жертву в виде зверя или жуткого монструозного существа. Что-то среднее между друидом и монахом.
Основная характеристика –ловкость и мудрость. Кость хитов к10.
Спасброски силы и ловкости.
Среди умений и способностей следопыта есть такие, как избранный враг и исследователь природы.
Чародей
«заклинатель, черпающий магию в себе, получив её в дар или как наследие»
Тот самый сын олигарха, но в данном случае - мага, потому что он перескочил через годы обучения, в отличие от того же волшебника, и сразу стал обладателем магических способностей. Гуманитарий из мира чудес, который не совсем понимает, как работает само волшебство, которое подчиняется, в основном, эмоциям своего хозяина.
Основная характеристика –харизма. Кость хитов к6.
Спасброски телосложения и харизмы.
Чародей владеет умениями, которые зависят от того, какое из двух происхождений выбрал игрок при создании персонажа с таким классом.