Найти в Дзене

Горсть советов начинающим мастерам подземелий.

Что ж, вы - начинающий или уже заядлый игрок подземелий и драконов, и вам хочется провести свою кампанию? Здесь собрано несколько советов, которые упростят написание и проведение сюжета. 1. Бумага - ваш друг. По моему мнению, лучшее место для написания сюжета - именно бумага, даже если вы проводите акт в виртуальном формате. Можно использовать тетрадь, большой блокнот на кольцах, маленький блокнотик для записывания спонтанных мыслей, да хоть листы а4, которые можно вложить в файлы и хранить в папке. Мой фаворит - ежедневник, потому что у него большое количество страниц, твердая обложка, удобная для письма хоть на коленях сидя, хоть полулежа, к тому же он у многих валяется без дела. А преимуществ у бумаги над текстовыми редакторами множество. Тетрадь можно носить в сумке или в рюкзаке, а блокнот даже в кармане. Все под рукой и не разбросано по отдельным файлам. Можно быстро и легко сделать схему или зарисовку. Теперь немного про канцелярские принадлежности. Ручка - хороший вариант, всег

Что ж, вы - начинающий или уже заядлый игрок подземелий и драконов, и вам хочется провести свою кампанию? Здесь собрано несколько советов, которые упростят написание и проведение сюжета.

1. Бумага - ваш друг.

По моему мнению, лучшее место для написания сюжета - именно бумага, даже если вы проводите акт в виртуальном формате. Можно использовать тетрадь, большой блокнот на кольцах, маленький блокнотик для записывания спонтанных мыслей, да хоть листы а4, которые можно вложить в файлы и хранить в папке. Мой фаворит - ежедневник, потому что у него большое количество страниц, твердая обложка, удобная для письма хоть на коленях сидя, хоть полулежа, к тому же он у многих валяется без дела. А преимуществ у бумаги над текстовыми редакторами множество. Тетрадь можно носить в сумке или в рюкзаке, а блокнот даже в кармане. Все под рукой и не разбросано по отдельным файлам. Можно быстро и легко сделать схему или зарисовку.

Теперь немного про канцелярские принадлежности. Ручка - хороший вариант, всегда готова к письму, долговечна, яркий цвет, но ее нельзя стереть, что при написании сюжета очень пригождается, может протечь. Карандаш - более требовательный вариант, так как требует заточки и может обломаться (это решается механическим, но его тонкие стержни могут сломаться прямо в коробочке), зато его можно стереть без следа, если делаете рисунок или заметили несостыковку в записях. К карандашу лучше всего брать точилку с контейнером для удобной заточки в дороге.

2. Практика.

Перед тем, как нести свои сюжеты в массы, нужно попрактиковаться. Лучше всего начать с написания линейных вашотов (это такие короткие сюжеты, которые можно пройти за 1 раз или за 1-3 часа). Не смотря на линейность сюжета, необходимо давать игрокам свободу действий, например, в решении загадок или исследовании местности, а для этого нужно продумать несколько путей решения или исходов события.

Между тем, изучайте и анализируйте кампании других людей, ищите в них ошибки и подмечайте хорошие моменты. Можно изучить в интернете правила построения хорошего сюжета, хотя это больше относится к книгам и перенести это на ДнД будет немного затруднительно.

И не пытайтесь сразу провести акт для большого количества людей. Оптимальное количество - 3 или 4 игрока.

3. Импровизация.

Импровизация - камень преткновения большинства начинающих мастеров. Всегда будьте готовы, что что-то пойдет не по плану, ведь игрокам всегда интереснее выкинуть какой-нибудь перформанс, чем идти строго по сюжетной линии. Лучше всего провести два пробных акта в компании друзей, готовых простить ошибки, и попробовать два типа построения акта. Один акт должен быть расписан до мелочей, где есть каждая улочка города, на каждой улочке каждый второстепенный персонаж прописан. Второй акт должен представлять собой только ключевые моменты, двигающие сюжет, а пространство между ними - только импровизация. Для второго варианта лучше всего прописать сеттинг - правила, которым будет подчинятся импровизация, но это не должно перетечь в доскональное прописывание сюжета. Пример: "в этом городе плохо относятся к эльфам" - сеттинг, "трактирщик демонстративно плюнет в вино, предназначающееся для эльфа" - сюжет. Второе - частный случай первого и должен из него вытекать, но это не должно быть прописано. После этих двух актов выявите для себя более удобный стиль и придерживайтесь его.

Хорошая тренировка - мысленный эксперимент по шаблону "персонажи должны сделать А, но делают Б", и чем больше действие Б противоречит действию А, тем лучше.

4.Заметки после акта.

После акта нужно сделать несколько заметок с ключевыми действиями игроков, которые сдвинули сюжет в определенную сторону. Это делать обязательно, если большинство событий в вашем акте происходят экспромтом. Заметки хороши помогают ориентироваться при написании или коррекции следующих актов, чтобы не возникало сюжетных дыр.

Огромное спасибо за прочтение! Надеюсь эти советы оказались для вас полезными и помогли в создании кампании. Пожалуйста, напишите свое мнение об этих советах и стоит ли мне продолжать.