Цель курса:
Целью данного курса является обучение начинающих основам 3D-моделирования. Вы научитесь создавать модели, используя одно из самых популярных программных обеспечений для 3D-моделирования, таких как Blender
Программа курса:
Модуль 1: Введение в 3D-моделирование.
- Основные понятия в 3D-моделировании
- Различные виды 3D-моделей (статичные, анимированные)
- Обзор популярных программ для 3D-моделирования
Модуль 2: Основы интерфейса программы 3D-моделирования Blender.
- Знакомство с интерфейсом blender
- Настройка рабочей области и основные инструменты в blender
Модуль 3: Моделирование примитивов.
- Создание, редактирование и манипулирование примитивами (кубы, сферы, цилиндры и т.д.)
- Применение текстур и материалов к объектам
Модуль 4: Работа с мешами.
- Введение в меши (сетки)
- Соединение и разъединение вершин, ребер и граней
- Модификаторы мешей для создания сложных форм
Модуль 5: Создание анимации в 3D-моделировании.
- Основы анимации объектов (перемещение, вращение, масштабирование)
- Ключевые кадры и анимационные кривые
- Работа с временной шкалой и таймлайном
Модуль 6: Импорт и экспорт 3D-моделей.
- Импорт и экспорт моделей из различных форматов
- Адаптация 3D-моделей для использования в других программных средах
Завершение курса:
В конце курса вы сможете справиться с базовыми задачами 3D-моделирования и создать свои собственные модели. Вы также получите основы анимации и узнаете, как передвигаться в мире 3D-моделирования.
Примечание: Этот курс предоставляет вводные знания о 3D-моделировании. Для более глубокого понимания и развития навыков вам может потребоваться дополнительная практика и изучение продвинутых техник и инструментов.
Модуль 1: Введение в 3D-моделирование.
- Основные понятия в 3D-моделировании
- Вершина (Vertex): Вершина представляет собой точку в трехмерном пространстве и служит основой для построения 3D-модели. Множество вершин образует геометрическую форму объекта.
- Ребро (Edge): Ребро представляет собой соединительную линию между двумя вершинами. Оно определяет грани объекта и может использоваться для определения его формы и контуров.
- Грань (Face): Грань представляет собой поверхность, образованную тремя или более соединенными ребрами. Грани определяют внешний вид 3D-модели и могут быть покрыты текстурами или материалами.
- Меш (Mesh): Меш представляет собой совокупность вершин, ребер и граней, которые определяют форму и структуру 3D-объекта. Меш может быть создан путем создания, изменения и комбинирования различных элементов моделирования.
- Текстура (Texture): Текстура представляет собой изображение, которое накладывается на поверхность грани модели. Она добавляет детали и реалистичность объекту, позволяя задавать его цвет, отражение, прозрачность и другие свойства.
- Утилизация (UV Mapping): Утилизация (или развертка) в 3D-моделировании - это процесс отображения двумерных текстурных координат на трехмерные поверхности модели. Он позволяет точно нанести текстуры на грани объекта в соответствии с его формой.
- Иерархия (Hierarchy): Иерархия используется для организации и управления компонентами модели. Она позволяет создавать родительские и дочерние связи между различными элементами и управлять их положением, вращением, масштабированием и анимацией.
- Риггинг (Rigging): Риггинг - это процесс создания скелетной структуры для анимации персонажей или объектов. Риггинг позволяет определить кости, контрольные точки и их взаимосвязи, что делает объект подвижным и гибким в анимации.
- Анимация (Animation): Анимация в 3D-моделировании относится к созданию движения и изменения состояний объектов внутри сцены. Она может включать перемещение, вращение, масштабирование или изменение формы объектов во времени, создавая иллюзию движения и действия.
- Освещение (Lighting): Освещение в 3D-моделировании отвечает за имитацию и управление источниками света в сцене. Оно влияет на визуальное восприятие объектов, создавая эффекты теней, отражений и просвечивания.
Это лишь некоторые из основных понятий в 3D-моделировании. Область 3D-графики и моделирования разнообразна и имеет множество других терминов и техник, которые могут быть использованы при работе с трехмерными моделями.
-Различные виды 3D-моделей (статичные, анимированные)
В 3D-моделировании существуют различные виды 3D-моделей, включая статичные и анимированные модели. Вот несколько примеров:
- Статичные модели: Статичные 3D-модели представляют собой неподвижные объекты без анимации. Они используются для создания статических сцен, визуализации продуктов, архитектурных проектов и других типов проектов, где требуется детальное и точное представление объекта в трехмерном пространстве.
- Анимированные модели: Анимированные 3D-модели представляют собой объекты, которые могут двигаться, изменять форму, вращаться или производить другие типы анимации. Эти модели используются в кинематографе, видеоиграх, рекламных роликах и других проектах, где требуется создание движущихся и взаимодействующих объектов.
- Карикатурные модели: Карикатурные 3D-модели представляют объекты или персонажей, которые имеют упрощенные и выделенные черты. Они часто используются в анимации, мультфильмах и играх для создания комического или стилизованного визуального эффекта.
- Медицинские модели: Медицинские 3D-модели используются в медицинском моделировании и образовании для создания виртуальных моделей органов, тканей и биологических структур. Они помогают визуализировать сложные анатомические данные, показывать патологии и использоваться для планирования хирургических процедур.
- Архитектурные модели: Архитектурные 3D-модели используются для визуализации и представления архитектурных проектов. Они позволяют архитекторам, дизайнерам интерьера и клиентам получить представление о внешнем виде и пространственной композиции здания до его реальной постройки.
- Промышленные модели: Промышленные 3D-модели используются для создания виртуальных прототипов и оборудования, симуляции производства и тестирования дизайнов. Они помогают оптимизировать процессы производства, ускоряют разработку и улучшают эффективность проектирования.
Это только некоторые из различных видов 3D-моделей. В каждой из этих категорий также существует множество подтипов, техник и стилей, которые могут быть использованы при создании 3D-моделей.
-Обзор популярных программ для 3D-моделирования
Существует множество программ для 3D-моделирования, каждая из которых имеет свои особенности и предназначена для различных целей. Вот обзор нескольких популярных программ для 3D-моделирования:
- Autodesk 3ds Max: 3ds Max является одним из наиболее широко используемых инструментов для создания 3D-моделей и визуализации. Он предлагает широкий спектр инструментов для моделирования, текстурирования, анимации и рендеринга. 3ds Max широко применяется в производстве фильмов, видеоиграх и визуализации архитектурных проектов.
- Autodesk Maya: Maya - еще одна популярная программа для 3D-моделирования и анимации, разработанная Autodesk. Она предлагает мощные инструменты для создания высококачественных анимированных персонажей, спецэффектов и виртуальных миров. Maya широко используется в индустрии развлечений, включая кино, телевидение и видеоигры.
- Blender: Blender - это бесплатная и открытая программа для 3D-моделирования, анимации и рендеринга. Она имеет обширный набор инструментов и функциональности, включая моделирование, текстурирование, анимацию, симуляцию и визуализацию. Blender популярен в сообществе художников и разработчиков, и широко используется для создания анимационных фильмов, видеоигр, визуализаций и даже 3D-печати.
- ZBrush: ZBrush - это программа для цифрового скульптинга и моделирования. Она позволяет художникам создавать детализированные 3D-модели высокого качества, используя интуитивный и мощный интерфейс. ZBrush широко применяется в индустрии развлечений, особенно в создании персонажей для фильмов и видеоигр.
- SolidWorks: SolidWorks представляет собой программу для трехмерного компьютерного моделирования, специализированную на инженерных и промышленных проектах. Она позволяет создавать 3D-модели деталей, сборок и машин с использованием параметрического подхода. SolidWorks широко используется в инженерных отраслях, включая проектирование изделий, промышленное производство и машиностроение.
Это только некоторые из популярных программ для 3D-моделирования. Каждая из них имеет свои преимущества и особенности, и выбор программы зависит от конкретных требований проекта и личных предпочтений художника или дизайнера.
Модуль 2: Основы интерфейса программы 3D-моделирования Blender.
-Знакомство с интерфейсом blender
При первом знакомстве с интерфейсом Blender может показаться, что он сложный и перегружен. Однако, с определенной привычкой и практикой, он становится интуитивно понятным и функциональным. Вот некоторые основные элементы интерфейса Blender, которые помогут вам ориентироваться:
- Панель меню: На верхней части окна находится панель меню, где вы найдете различные меню с опциями и командами. Здесь можно найти такие меню, как "File" (Файл), "Edit" (Правка), "Object" (Объект) и другие.
- Панель инструментов: Расположена слева или справа от 3D-вида (видового окна). В этой панели находятся инструменты для моделирования, текстурирования, анимации, света и других операций.
- 3D-вид (видовое окно): Это основное окно Blender, где вы будете работать над своими 3D-моделями. Здесь вы можете просматривать и редактировать объекты в 3D-пространстве.
- Панель свойств: Обычно располагается справа от 3D-вида. В этой панели находятся свойства и настройки для выбранных объектов, материалов, света и многого другого.
- Таймлайн и редактор анимации: Располагаются в нижней части интерфейса. Они служат для создания и редактирования анимации. Вы можете создавать ключевые кадры, управлять временными парами и редактировать кривые анимации.
- Выбор объектов: Для выбора объекта в 3D-виде можно использовать правую кнопку мыши. Выделенные объекты будут выделяться оранжевым, а выбранный объект будет активным и его свойства будут отображаться в панели свойств.
- Горячие клавиши: Blender известен своей обширной системой горячих клавиш, позволяющих быстро выполнять операции. Например, клавиша G используется для перемещения объекта, S - для масштабирования, R - для вращения и т. д. Горячие клавиши позволяют ускорить рабочий процесс и повысить эффективность работы в Blender.
Если вы только начинаете осваивать Blender, рекомендуется пройти обучающие уроки и руководства, которые доступны онлайн. Они помогут вам изучить основы программы и получить больше практического опыта с интерфейсом.
-Настройка рабочей области и основные инструменты в blender
Blender имеет гибкую систему настройки рабочей области, что позволяет пользователю настроить интерфейс по своему вкусу и предпочтениям. Вот некоторые основные шаги для настройки рабочей области и описание основных инструментов в Blender:
- Настройка макета: В Blender есть несколько предопределенных макетов (layout), таких как "Default" (По умолчанию), "Animation" (Анимация), "Modeling" (Моделирование) и другие. Вы можете выбрать нужный макет, переключаясь на него через выпадающий список в верхнем левом углу интерфейса или создав свой собственный макет, перетаскивая и изменяя панели.
- Панели и окна: Панели в Blender могут быть перемещены, изменены в размере и убраны. Вы можете перетаскивать панели, чтобы они были расположены по вашему усмотрению. Чтобы изменить размер панели, наведите курсор мыши на границу двух панелей, зажмите левую кнопку мыши и перетащите границу в нужное положение. Чтобы убрать панель, наведите курсор мыши на верхнюю часть панели, нажмите правую кнопку мыши и выберите "Close" (Закрыть) из контекстного меню.
- Окно 3D-вида: В окне 3D-вида можно просматривать и редактировать 3D-сцены и объекты. Чтобы перемещаться по сцене, используйте правую кнопку мыши для поворота и сдвига, колесико мыши для масштабирования и среднюю кнопку мыши для перемещения по сцене.
- Панель инструментов: Панель инструментов предоставляет доступ к различным инструментам и операциям, связанным с моделированием, текстурированием, рендерингом и другими аспектами работы в Blender. Она находится на левой (или правой) стороне окна 3D-вида.
- Панель свойств: Панель свойств содержит настройки и параметры, связанные с выбранными объектами, материалами, светом и другими аспектами сцены.
- Горячие клавиши: Blender имеет обширную систему горячих клавиш, позволяющих быстро выполнить различные операции. Например, клавиша G используется для перемещения объектов, S - для масштабирования, R - для вращения и т. д. Вы можете ознакомиться с основными горячими клавишами, изучив соответствующую документацию или брошуру по использованию Blender.
- Дополнения (Add-ons): Blender позволяет расширить свои возможности с помощью дополнений, которые можно включить или отключить в разделе "Preferences" (Настройки). Некоторые популярные дополнения включают "Node Wrangler" для быстрой работы с узлами материалов, "Hard Ops" для продвинутого моделирования и "Sculpt Tools" для работы с скульптурным режимом.
Blender обладает большим количеством функций, инструментов и настроек, которые можно изучить со временем. Рекомендуется просмотреть документацию и уроки, чтобы получить более полное представление о возможностях и использовании Blender.
Модуль 3: Моделирование примитивов.
-Создание, редактирование и манипулирование примитивами (кубы, сферы, цилиндры и т.д.)
В Blender создание, редактирование и манипулирование примитивами, такими как кубы, сферы и цилиндры, довольно просто. Вот основные шаги для работы с примитивами в Blender:
- Создание примитива: Чтобы создать примитив в Blender, выберите объект типа примитива в меню "Add" (Добавить). Меню "Add" можно найти в верхней панели либо нажав Shift + A. В выпадающем меню выберите нужный тип примитива, например, Cube (Куб), Sphere (Сфера) или Cylinder (Цилиндр). После выбора типа примитива, он будет создан в центре сцены.
- Редактирование размеров: Чтобы изменить размеры примитива, выберите его, затем нажмите клавишу S. Затем можно перемещать мышь вправо или влево, чтобы увеличить или уменьшить размеры примитива. Чтобы ограничить изменение размера только по одной оси, можно нажать клавишу X, Y или Z после клавиши S.
- Перемещение примитива: Чтобы переместить примитив в пространстве, выберите его и нажмите клавишу G. Затем вы можете перемещать мышь, чтобы переместить примитив в нужное место. Если вам необходимо ограничить перемещение только по одной оси, нажмите клавишу X, Y или Z после клавиши G.
- Вращение примитива: Чтобы повернуть примитив, выберите его и нажмите клавишу R. Затем вы можете вращать мышь, чтобы повернуть примитив в нужном направлении. Если вам необходимо ограничить поворот только по одной оси, нажмите клавишу X, Y или Z после клавиши R.
- Изменение формы примитива: Blender предоставляет множество инструментов для изменения формы примитивов. Например, выбрав примитив и перейдя во вкладку "Edit Mode" (Режим редактирования), вы можете перемещать, масштабировать и вращать отдельные вершины, ребра и грани примитива. Можно также использовать инструменты скульптинга, чтобы более детально модифицировать форму и создавать уникальные формы для примитивов.
Это лишь основы работы с примитивами в Blender. Программа предлагает глубокий набор инструментов для моделирования и редактирования, которые стоит изучить, чтобы получить полный контроль над формой и внешним видом ваших объектов в Blender. Рекомендуется изучить дополнительные ресурсы, такие как уроки и документацию по Blender, чтобы более подробно изучить все возможности программы.
-Применение текстур и материалов к объектам
В Blender применение текстур и материалов к объектам позволяет добавить им реалистичность, цвета, отражения и другие эффекты. Вот основные шаги для применения текстур и материалов в Blender:
- Создание материала: Чтобы создать новый материал, выберите объект, к которому хотите применить материал, затем перейдите во вкладку "Materials" (Материалы) в панели "Properties" (Свойства). Щелкните на кнопку "New" (Создать), чтобы создать новый материал.
- Редактирование материала: После создания материала вы можете редактировать его параметры. В окне материала вы можете изменять цвет, отражение, прозрачность и другие свойства материала.
- Применение текстуры: Чтобы добавить текстуру к материалу, в окне материала перейдите во вкладку "Textures" (Текстуры). Нажмите кнопку "New" (Создать), чтобы создать новую текстуру, затем выберите тип текстуры, например, "Image or Movie" (Изображение или фильм), и загрузите нужное изображение. После этого вы можете настроить параметры текстуры, такие как отображение, повторение и смешивание с материалом.
- Назначение текстуры к объекту: Чтобы применить текстуру к объекту, выберите объект, затем перейдите во вкладку "Texture Paint" (Живопись текстурой) в панели "Properties". В разделе "Slots" (Слоты) нажмите "+" и выберите текстуру, которую вы создали ранее. Теперь текстура будет применена к объекту.
- Развертка UV: Для более точного применения текстуры к объекту может понадобиться выполнить развертку UV. Развертка UV - это процесс присвоения 2D-координатам (UV-координатам) в объекте, чтобы текстура правильно наложилась на поверхность. В Blender есть различные инструменты для развертки UV, такие как "Smart UV Project", "Unwrap" и другие. Вы можете изучить эти инструменты для достижения наилучших результатов при наложении текстур.
Это основы применения текстур и материалов в Blender. При работе с текстурами и материалами в Blender огромное количество возможностей для творчества. Рекомендуется изучить дополнительные ресурсы, такие как уроки и документацию по Blender, чтобы получить более полное представление о возможностях программы и достичь желаемых результатов.
Модуль 4: Работа с мешами.
-Введение в меши (сетки)
В компьютерной графике и 3D-моделировании меш (сетка) представляет собой структуру данных, состоящую из вершин (точек), ребер и граней, которая используется для создания и определения формы объекта. Меш является основным компонентом 3D-модели и служит основой для применения текстур, материалов и других атрибутов объекта.
Вот основные термины и концепции, связанные с мешами (сетками) в 3D-моделировании:
- Вершины (Vertices): Вершины представляют собой точки в 3D-пространстве и служат основными строительными блоками меша. Каждая вершина имеет свои координаты (x, y, z) и может содержать дополнительную информацию, такую как нормали (направление поверхности в данной точке) и текстурные координаты (UV-координаты) для наложения текстуры.
- Ребра (Edges): Ребра соединяют вершины и определяют грани объекта. Они являются отрезками между парами вершин и обычно не видимы в итоговом рендере. Ребра определяют форму объекта и его геометрическую структуру.
- Грани (Faces): Грани представляют собой поверхности объекта, ограниченные ребрами. Грани определяют визуальный вид объекта и состоят из трех или более вершин, образуя треугольники, четырехугольники (quad) или другие многоугольники. Каждая грань также может иметь свою нормаль (направление поверхности) и текстурные координаты.
- Топология (Topology): Топология меша описывает его структуру и соединение вершин, ребер и граней. Хорошо спроектированная топология меша обеспечивает правильное распределение полигонов, гладкость поверхности и облегчение анимации объекта.
- Триангуляция (Triangulation): В 3D-моделировании часто используется треугольная триангуляция, при которой квады (четырехугольники) разбиваются на треугольники. Треугольники являются наиболее простыми гранями и обеспечивают более предсказуемый и легко управляемый визуальный результат.
Использование мешей (сеток) позволяет создавать сложные и детализированные 3D-объекты. В программных средах для 3D-моделирования, таких как Blender, 3ds Max, Maya и других, присутствуют мощные инструменты для создания, редактирования и манипулирования мешами, позволяя создавать реалистичные и фантазийные сцены и объекты.
-Соединение и разъединение вершин, ребер и граней
В Blender есть несколько способов соединения и разъединения вершин, ребер и граней. Вот некоторые основные методы:
- Соединение вершин:Выделите две или более вершины, которые вы хотите соединить, зажав клавишу Shift и щелкнув по ним левой кнопкой мыши.
Нажмите клавишу F, чтобы создать новое ребро (edge) между выбранными вершинами.
Вы также можете выбрать нужные вершины, затем нажать клавишу Alt+M и выбрать опцию "At Center", "At Last", "At First" или "Collapse" (в зависимости от вашего желаемого результата). - Разъединение вершины:Выберите ребро или грань, содержащую вершину, которую вы хотите разъединить.
Нажмите клавишу V, чтобы разделить ребро или грань. Это создаст новую вершину в середине выбранного ребра или грани. - Соединение ребер:Выберите два ребра, которые вы хотите соединить.
Нажмите клавишу F, чтобы создать новую грань (face) между выбранными ребрами. - Разъединение ребра:Выберите грань, содержащую ребро, которое вы хотите разъединить.
Выберите ребро, которое вы хотите разъединить, и нажмите клавишу X, чтобы удалить его. При этом грань будет разделена на две. - Соединение граней:Выберите две или более грани, которые вы хотите соединить.
Нажмите клавишу F, чтобы создать новую грань (face) между выбранными гранями. - Разъединение грани:Выберите вершину, которая является общей для двух граней, которые вы хотите разъединить.
Нажмите клавишу X и выберите опцию "Only Faces" или "Faces and Edges" для удаления выбранных граней.
Это лишь некоторые из методов соединения и разъединения элементов в Blender. Программа также предлагает другие инструменты и операции для работы с мешами, такие как "Клейкая вершина" (Vertex Snap), "Объединение по расстоянию" (Merge by Distance) и многие другие, которые могут быть полезны в определенных ситуациях.
-Модификаторы мешей для создания сложных форм
В Blender есть множество модификаторов, которые могут помочь в создании сложных форм мешей. Модификаторы являются инструментами, позволяющими изменять геометрию объекта, необходимым вам образом. Вот некоторые модификаторы, которые могут быть полезны при создании сложных форм:
- Subdivision Surface (Субсерфейс):Этот модификатор увеличивает количество граней объекта, делая его более плавным и округлым.
Он особенно полезен при создании органических форм и фигур. - Bevel (Скос):Этот модификатор добавляет закругление или фаску к ребрам или вершинам объекта.
С помощью этого модификатора можно создать более сложные и заостренные формы. - Boolean (Булевая операция):Этот модификатор позволяет объединять или разделять объекты, используя операции булевых значений, такие как объединение (Union), пересечение (Intersection) или разность (Difference).
Он полезен при создании сложных форм, комбинируя несколько объектов. - Mirror (Зеркало):Этот модификатор отражает объект по выбранной оси.
Он позволяет быстро создавать симметричные формы. - Array (Массив):Этот модификатор создает копии объекта вдоль выбранной оси или пути.
Он полезен при создании повторяющихся структур или периодических узоров. - Curve (Кривая):Этот модификатор преобразует объект вдоль изгиба кривой.
Он может быть использован для создания плавных и изогнутых форм.
Это лишь несколько примеров модификаторов, доступных в Blender. Вы также можете комбинировать несколько модификаторов, чтобы достичь нужного результата. Экспериментируйте с различными модификаторами, чтобы создавать сложные и интересные формы в Blender.
Модуль 5: Создание анимации в 3D-моделировании.
-Основы анимации объектов (перемещение, вращение, масштабирование)
Для анимации объектов в Blender вы можете использовать систему ключевых кадров (keyframes). Ключевой кадр - это определенное состояние объекта (положение, вращение, масштабирование) в определенный момент времени. Создавая и устанавливая ключевые кадры для различных свойств объекта на разных кадрах времени, вы можете создать анимацию, которая будет переходить от одного состояния к другому. Вот основные шаги по созданию такой анимации в Blender:
- Выберите объект, который вы хотите анимировать, в режиме редактирования или объекта.
- Перейдите в окно «Timeline» (по умолчанию расположено внизу экрана) или создайте новое окно «Dope Sheet» и переключитесь на режим «Action Editor».
- Перейдите к кадру, с которого вы хотите начать анимацию, с помощью ползунка времени в окне «Timeline» или «Dope Sheet».
- Измените свойства объекта, которые вы хотите анимировать, например, переместите его, поверните или измените его масштаб.
- После внесения изменений на нужном кадре времени, выберите соответствующую вкладку с настройками объекта (Transform, Rotation, Scale и т. д.) в панели свойств справа от окна 3D-вида.
- Нажмите на кнопку с изображением ключа рядом с настройками свойства объекта (под надписью "I") - это добавит ключевой кадр для выбранного свойства на текущем кадре времени.
- Перейдите к следующему кадру времени, где вы хотите изменить свойства объекта, и повторите шаги 4-6 для остальных кадров, внося необходимые изменения.
- После завершения внесения всех изменений и установки ключевых кадров вы можете проигрывать анимацию, используя ползунок времени или кнопки воспроизведения в окне «Timeline» или «Dope Sheet».
- Если вам необходимо настроить кривые анимации (скорость изменения свойств объекта), вы можете перейти в окно «Graph Editor» и изменить расположение и форму кривых ключевых кадров.
Это лишь базовые шаги, и Blender предлагает множество дополнительных инструментов и функций для более сложной и точной анимации объектов. Ознакомьтесь с документацией Blender и руководствами по анимации, чтобы узнать больше о специфических функциях и возможностях программы.
-Ключевые кадры и анимационные кривые
В Blender ключевые кадры (keyframes) используются для создания анимации объектов. Ключевой кадр представляет собой определенное состояние объекта (положение, вращение, масштабирование) в определенный момент времени. Анимационные кривые (animation curves) служат для управления тем, как свойства объектов изменяются в течение времени между ключевыми кадрами.
Ключевые кадры позволяют вам определить начальное и конечное состояние объекта или его свойств, а затем Blender автоматически создает плавный переход между этими состояниями. Каждый ключевой кадр определяет значение свойств объекта на определенном кадре времени. Создавая ключевые кадры на разных кадрах времени и изменяя свойства объекта между ними, вы можете создать анимацию.
Анимационные кривые управляют темпом изменения свойств объекта между ключевыми кадрами. Каждое свойство объекта (положение, вращение, масштабирование) имеет анимационную кривую, которая показывает, как это свойство изменяется в течение времени. Анимационные кривые в Blender могут иметь различную форму и организацию и могут быть настроены для создания плавных или более динамичных анимаций.
В Blender существует несколько типов анимационных кривых:
- Линейная кривая (Linear): Движение между ключевыми кадрами происходит с постоянной скоростью. Это простой способ анимации, который создает прямолинейные перемещения или постепенные изменения свойств объекта.
- Безье-кривые (Bezier): Более гибкая форма кривой, которая позволяет контролировать скорость изменения свойств объекта в течение времени. Вы можете редактировать точки на кривой для изменения ее формы и скорости.
- Kривые Эрмита (Hermitian): Эти кривые управляются крайними точками и управляющими ручками. Позволяют создавать слаборазличимые перемещения и анимацию плавности сходящихся или расходящихся траекторий.
- Кривые ускорения и замедления (Speed and Ease): Позволяют настраивать скорость изменения свойств объекта в начале и конце анимации.
- Кривые деформаций (Shape Keys): Эти кривые используются для анимации деформаций объектов, позволяя вам управлять формой объекта в разных кадрах времени.
Все эти типы кривых могут быть отредактированы и настроены в графическом редакторе кривых (Graph Editor) в Blender. Графический редактор кривых предоставляет визуальное представление кривых анимации, что упрощает редактирование формы кривых и скорости изменения свойств объектов в разные моменты времени.
Использование ключевых кадров и анимационных кривых в Blender позволяет создавать сложные и выразительные анимации с плавными перемещениями и изменениями объектов и их свойств.
-Работа с временной шкалой и таймлайном
В Blender временная шкала и таймлайн используются для управления временными аспектами проекта, включая отслеживание, редактирование и просмотр анимации.
Временная шкала находится в нижней части 3D-представления в интерфейсе Blender. Она представляет собой линейный график, который отображает кадры проекта. Вы можете изменять масштаб временной шкалы для увеличения или уменьшения видимого диапазона кадров.
Таймлайн представляет собой панель инструментов в Blender, которая содержит набор инструментов и управляющих элементов для работы с временем и анимацией. Она расположена по умолчанию в верхней части интерфейса Blender, но может быть перемещена и настроена по вашему усмотрению.
С помощью таймлайна вы можете установить текущий кадр и перемещаться по временной шкале. Вы можете выбрать ключевые кадры и редактировать их свойства, добавлять новые ключевые кадры, а также управлять анимационными кривыми.
Временная шкала и таймлайн позволяют также настраивать параметры временной маски (time remapping) и интегрировать звуковую дорожку в проект. Вы можете добавлять аудиофайлы в таймлайн, управлять их длительностью и синхронизировать анимацию объектов с звуковыми эффектами.
Редактирование временной шкалы и работы с таймлайном позволяют легко управлять анимацией в Blender, координировать соединение объектов и свойств на разных кадрах, настраивать темп и тайминг анимации. Вы также можете воспроизводить анимацию в реальном времени для просмотра результатов и отладки.
Общий принцип работы с временной шкалой и таймлайном в Blender заключается в установке ключевых кадров на нужных кадрах времени и настройке анимационных кривых для создания плавных и динамичных анимаций объектов.
Модуль 6: Импорт и экспорт 3D-моделей.
-Импорт и экспорт моделей из различных форматов
В Blender есть поддержка импорта и экспорта моделей из различных форматов. Вот некоторые из наиболее распространенных форматов и способы работы с ними в Blender:
Импорт моделей:
- FBX - Формат, широко используемый в игровой индустрии. Для импорта моделей FBX в Blender выберите "File > Import > FBX" и выберите соответствующий файл FBX.
- OBJ - Универсальный формат моделей. Чтобы импортировать модель OBJ в Blender, выберите "File > Import > Wavefront (.obj)" и выберите файл OBJ для импорта.
- STL - Формат, часто используемый для 3D-печати. Для импорта модели STL в Blender выберите "File > Import > Stl (.stl)" и выберите файл STL для импорта.
Экспорт моделей:
- FBX - Для экспорта модели в формат FBX в Blender выберите объекты, которые вы хотите экспортировать, затем выберите "File > Export > FBX" и укажите путь и имя файла для экспорта.
- OBJ - Для экспорта модели в формат OBJ в Blender выберите объекты, затем выберите "File > Export > Wavefront (.obj)" и укажите путь и имя файла для экспорта.
- STL - Для экспорта модели в формат STL в Blender выберите объекты, затем выберите "File > Export > Stl (.stl)" и укажите путь и имя файла для экспорта.
В зависимости от конкретных требований и поддержки форматов, которую вы ищете, Blender также поддерживает другие форматы, такие как Collada (DAE), Alembic (ABC), glTF, X3D и многие другие. Выберите соответствующий вариант импорта или экспорта из меню "File > Import" или "File > Export" и следуйте инструкциям для выбора нужного формата и настроек экспорта.
-Адаптация 3D-моделей для использования в других программных средах
Адаптация 3D-моделей для использования в других программных средах может включать несколько шагов в зависимости от требований и формата целевой программы. Вот общие рекомендации для адаптации 3D-моделей:
- Подготовка модели: Перед началом работы убедитесь, что ваша модель соответствует необходимым требованиям (например, ограничениям по полигонам, размерам или текстурам). Используйте инструменты для оптимизации модели, чтобы уменьшить размер файла и количество полигонов при необходимости.
- Проверка и исправление геометрии: Проверьте модель на наличие некорректной геометрии, такой как пересекающиеся или неверно ориентированные полигоны. Используйте инструменты в программе для исправления этих проблем.
- Различные форматы файлов: Выберите формат файла, поддерживаемый целевой программой. Как уже упоминалось, Blender поддерживает несколько различных форматов, таких как FBX, OBJ, STL, Collada (DAE), glTF и другие. Вы можете экспортировать модель в нужном формате из Blender.
- Учет материалов и текстур: При адаптации модели учитывайте тот факт, что различные программы могут иметь различные системы материалов и текстур. При экспорте модели также экспортируйте связанные текстуры и материалы, если это необходимо. Проверьте, поддерживают ли целевые программы все используемые текстуры и материалы. Если нет, вам придется адаптировать текстуры и материалы в соответствии с возможностями целевой программы.
- Конверсия и адаптация анимаций: Если ваша модель содержит анимацию, убедитесь, что целевая программа поддерживает выбранный формат анимации. Используйте инструменты программы для конвертации и адаптации анимации при необходимости.
- Тестирование: После завершения адаптации модели импортируйте ее в целевую программу и протестируйте работу модели в этой среде. Убедитесь, что модель отображается и ведет себя должным образом и что все материалы, текстуры и анимации правильно работают.
Не забывайте, что каждая программа может иметь свои специфические требования и ограничения в отношении импорта 3D-моделей. Поэтому рекомендуется ознакомиться с документацией и руководствами пользователя целевой программы, чтобы получить дополнительные рекомендации и инструкции по адаптации моделей.
Всем спасибо кто прочитал данный вводный курс, если вы хотите что то узнать подробно, пишите в комментариях, самое популярное буду рассказывать в постах или статьях, удачи начинающие 3D художники!