Друзья привет!
Поздравляю вас с наступающим Новым годом! Желаю вам всем здоровья и благополучия! А в качестве новогоднего поздравления нашим подписчикам пусть выступит наш сегодняшний необычный ролик.
Дело было так. Около 20 лет назад программирование было одновременно и моим средством заработка и моим хобби. Зарабатывал я автоматизацией управления производственными процессами, а в качестве хобби увлекался созданием инди-игрушек. Некоторые из них даже продавалась по shareware-схеме, отбивая, по-крайней мере, затраты времени вложенные в них.
Недавно, разбирая свой программистский архив, я подумал, а почему бы не дать игрушкам вторую жизнь, поделившись ими с нашим сообществом!
Может быть кому-то они покажутся интересными, кому-то дадут возможность с ностальгией вспомнить былые 2000-ные, ну кто-то с удовольствием позлословит над «талантами» автора. Буду рад любому развитию событий!
Итак, встречайте — хардкорный 3D-шутер: Silent Attack: The Near Danger Zone.
Об игре
Игра представляет собой бесконечный 3D-шутер от первого лица, в котором игрок управляет плазменной пушкой с ракетами, пытаясь сдерживать нападение истребителей агрессивной расы киборгов и защитить инопланетную колонию шахтеров.
За успехи в отражении атаки игроку начисляются очки. Нужно набрать как можно больший результат. Примерно как в Тетрис. В свое время на нашем игровом сайте мы устраивали целые чемпионаты по Silent Attack. Кстати, если будет интересно, можем сделать это и сейчас!
В конце статьи мы разместим ссылку на скачивание архива с игрой и дополнительными бонусами, о которых расскажем далее.
Заранее предупреждаю, игра не проста! Для того, чтобы попасть на первую строчку турнирной таблицы потребуется выбрать наилучшую тактику ведения боя, а также на полную катушку включить периферическое зрение и спинномозговые рефлексы.
Игровой интерфейс
Пожалуй сразу упомянем основные недостатки игры, которые, кстати, можно будет устранить, если на то будет воля сообщества. Во-первых, это формат экрана, оптимизированный только для соотношения сторон 4 к 3-м, то есть для основной массы мониторов начала 2000-х.
А во-вторых, относительно низкое разрешение текстур, позволяющее играть даже на встроенной графике целеронов начала тысячелетия!
Кроме того, хотел бы выразить признательность всем, кто помогал мне в создании игры. Их имена можно найти в разделе Credids главного меню игры.
Теперь давайте попробуем геймплей!
Итак, вы управляете пушкой, которая может стрелять либо сгустками плазмы разной мощности, либо ракетами с автоматическим преследованием цели.
Начнем с плазмы. Индикатор текущего заряда плазмы расположен на верхней панели.
По-умолчанию, пушка автоматически заряжается от источника энергии до установленного уровня. Этот уровень можно изменять кнопками «плюс» и «минус». Пока энергия в пушке не будет накоплена до установленного уровня выстрел будет невозможен. Нажатие левой кнопки мыши производит выстрел.
Если мощность выстрела нужно увеличить, то это можно сделать путем удержания правой кнопки мыши.
Повышенная мощность выстрела позволяет завалить неприятеля меньшим количеством выстрелов (даже одним, если зарядить на полную!). Это важно, поскольку чем меньше выстрелов вы сделаете, тем больше очков вы заработаете! А цель игры — заработать как можно больше очков. Дальше я подробно расскажу за что их дают.
Пушка обладает многофункциональным прицелом. Его основная задача — помочь игроку с наведением на противника.
Внутренняя часть прицела — точка и кольцо в обычном состоянии имеют красный цвет. Если упреждение для выстрела выбрано более-менее правильно, то они меняют свой цвет на зеленый.
Внешнее, сегментное кольцо прицела — это индикатор повреждений противника. Оно активизируется при точном совмещении прицела с целью.
Прямоугольная полоска, расположенная чуть ниже — это индикатор захвата цели ракетой. Для захвата нужно удерживать прицел на цели некоторое время. Когда захват произошел полоска замещается надписью Locked.
В этом случае нажатие правой кнопки мыши приводит к запуску ракеты. Наведенную ракету контролировать необязательно. Она настигнет цель в автономном режиме.
Важное правило: чем дальше расстояние, на котором была сбита цель, тем больше очков вы получаете. Еще одно правило: чем быстрее сбит корабль после его появления, тем больше очков вы получаете. Хотите стать лидером турнирной таблицы — тренируйтесь сбивать противника с одного выстрела на как можно большей дистанции и как можно быстрее.
Очки надо зарабатывать еще и потому, что каждые 2500 заработанных баллов приводят к апгрейду вашего оружия, зарядка которого становится чуть быстрее. Увеличивается и скорость луча и емкость аккумулятора, заряжающего пушку. Кроме того, добавляются две ракеты.
Надо сказать, что противник тоже атакует вас при помощи плазменных пушек. Его сгустки плазмы имеют желтый цвет. Их тоже можно сбивать и за это также начисляются очки.
Каждые десять сбитых кораблей засчитываются как пройденный уровень. На следующем уровне увеличивается скорость вражеских кораблей. Игроку добавляется одна ракета.
Из подбитых кораблей могут выпадать различные бонусы в виде полупрозрачных кубов. Их назначение определяется цветом. Красный куб добавляет заряд плазменному аккумулятору, синий — увеличивает защитное поле пушки. Зеленый — повышает жизнеспособность, а белый — дает дополнительные очки результата. Если за 15 секунд бонус не сбить, он аннигилирует.
Теперь о приспособлениях, которые позволяют сделать охоту более продуктивной.
В правом нижнем углу дисплея расположен универсальный радар, предназначенный для того, чтобы помочь игроку сориентироваться в боевом окружении. На нем отображаются все объекты поля боя. Прежде всего, это вражеские истребители. Сектором в верхней части отображается текущий угол обзора.
Вновь появившийся истребитель имеет белый цвет. Сбивая такой Вы получите максимальное количество баллов. Спустя несколько секунд объект становится красным. Баллы за сбитие истребителя уменьшаются пропорционально времени его нахождения на поле боя. Каждая секунда — минус один балл.
Истребители которые летят высоко имеют на радаре более бледный оттенок, чем те, которые летят низко. Так же на радаре будут отображаться бонусы и выстрелы противника.
Красная лампа на радаре мигает всякий раз, когда зафиксирован выстрел противника.
В левом нижнем углу экрана размещен индикатор основных ресурсов пушки. Внутреннее (зеленое) кольцо обозначает жизнеспособность орудия. Падение жизнеспособности до нуля означает поражение и, соответственно, завершение игры. Среднее (синее) кольцо отображает уровень защиты орудия. Пока есть хотя бы небольшая защита, попадание вражеской плазмы не уменьшает жизнеспособность.
Внешнее (красное) кольцо отображает уровень заряда аккумулятора, заряжающего пушку. По мере заряжания пушки энергия аккумулятора расходуется, но, со временем, она автоматически восстанавливается.
Информационное табло в левой боковой части экрана предназначено для визуального отображения количества ракет доступных для перезарядки пушки. На старте их 10, но две ракеты автоматически заряжаются в пусковую установку.
Ниже количество доступных ракет отображается числом. Это число не учитывает количество уже заряженных ракет.
Вторая строчка — количество сбитых кораблей.
Следующие две строчки отражают угол поворота пушки по горизонтали и вертикали. Сначала я использовал эту информацию для отладки, а потом оставил для пущей крутости!
Последняя строка — это количество частиц-партиклов на сцене, которые создают спецэффекты. Тоже информация больше служебная, чем полезная!
Шкала на информационном табло в правой части экрана визуально отражает вертикальный угол наклона орудия. Тоже не очень нужная информация, но создающая определенный антураж, а вот ниже притаилась информация о количестве кадров в секунду, которые выдает игра. Есть мгновенное значение, среднее, а также минимальное и максимальное.
На моем компьютере со встроенной HD630 средний FPS более 900 кадров. На скриншоте меньше, поскольку часть ресурсов съела программа захвата экрана.
Последняя же строчка информирует игрока и всех сторонних наблюдателей о том, сколько длится текущий сеанс игры. Да, кто-то играет именно на время выживания!
И еще пара штрихов. В нижней части экрана отображается консоль, в которую попадает вся информация о событиях игры. Если мешает, консоль можно убрать клавишей «тильда». Но на первых порах она должна помочь определиться с результативностью ваших боевых действий.
Одноствольную пушку «по умолчанию» можно поменять на 2-ствольную клавишей 2.
Вернуть обратно одноствольную можно клавишей 1. Мощность плазмы двуствольной пушки делится между двумя стволами. Зацепить противника проще, но урон может быть меньше.
Клавишей «Пробел» можно поставить игру на паузу, а клавишей «Escape» завершить ее.
По окончании игры выводится результат.
Значение из строчки SCORE определяет положение игрока в общей турнирной таблице.
Главное меню не слишком сложное. Полагаю, разобраться в нем не составит особого труда. Есть минимальные настройки и возможность послать свои результаты на почту создателям, для ведения турнирной таблицы. Правда почта эта давно не функционирует, но все можно исправить, если будет запрос! И создать общую турнирную таблицу тоже, при необходимости, можно.
В правом верхнем углу есть счетчик, отсчитывающий секунды до запуска демонстрации геймплея. В этом случае компьютер играет сам с собой. Играет не очень хорошо, но понаблюдать можно и даже иногда приятно!
Нажатие кнопки «More» на странице настроек (OPTIONS) приводит к запуску утилиты более тонкой настройки игры.
Настройки
Все настройки сгруппированы по вкладкам.
На вкладке Screen можно выбрать настройки экрана игры. Повторюсь, сейчас возможен выбор только разрешений экрана формата 4х3. Широкоэкранных режимов нет. Поправить — возможно!
На вкладке Control можно выбрать управление при помощи джойстика. Правда, любителей было не много! В основном играли мышками.
На вкладке Music можно поменять музыкальную тему игры, выбрав отдельно как трек для заставки, так и трек для геймплея. Правда треки должны быть в экзотическом формате OGG, но при наличии многочисленных онлайн-конвертеров с этим не должно быть проблем!
Вкладка Effects позволяла увеличить производительность игры на совсем слабых компьютерах, например с процессорами Atom. Все спецэффекты могут быть отключены по отдельности.
А вот дальше несколько интересных настроек.
На вкладке Skins можно поменять оформление игрового пространства. Несколько дополнительных скинов я положил в архив с игрой. Для удобства их можно перенести после установки игры в папку Skins по пути установки игры.
И, наконец, закладка Screensaver позволяет установить автоматический режим боя как скринсейвер Windows. Я не пробовал делать это в 10-й Windows. Кто попробует — отпишитесь, получилось ли у вас.
Заключение
Ну вот пожалуй и все! Игра написана на языке Pascal при помощи методов структурного программирования. Объекты используются лишь тогда, когда этого требуют подключаемые библиотеки. Движок игры самодельный. Собственно все и начиналось с традиционной задачи — создать 3D-движок, а потом уже захотелось и игру написать.
В архиве с игрой можно найти ключ, который потребуется для регистрации (игра все же коммерческая).
Если зайти в папку Help По месту установки игры, то можно найти развернутый файл помощи с описанием сюжета и основных подробностей игры. Правда, на английском!
Друзья, мне было бы очень интересно выслушать ваши мнения и оценки игрушки моей юности! Нужно ли ее развивать? Скажем, сделать более современной, с текстурами высокого разрешения и высокополигональными моделями. Интересно ли было бы вам поучаствовать в соревнованиях?
Еще раз поздравляю вас с наступающим Новым годом! Всего самого хорошего и до встречи в Новом году!
Архив с игрой Silent Attack: https://disk.yandex.ru/d/rcW6RY-PFZrEww
___________________
Спасибо, что читаете канал Terrabyte! Подписаться можно здесь. Это позволит Вам не пропустить очередную интересную публикацию. Будем также признательны за ваши лайки и комментарии.
Наша группа ВК: https://vk.com/terrabyte
Наш канал на YouTube: https://www.youtube.com/@TERRABYTE
ИНтересные публикации:
Корпус-конструктор для мини-ПК: от идеи до изделия
Мини-ПК для настоящего мужика: из ноутбука, своими руками. Подробный гайд