Благодаря колоссальному росту Всемирной паутины за последние два десятилетия, появлению мобильных платформ и казуальных игр, а также растущему числу программ по созданию игр требования для поступления в глобальную индустрию видеоигр ниже, чем когда-либо. Небольшие компании по производству видеоигр появляются по всему миру, каждая из которых надеется на хит, который принесет ей международное внимание и известность, которые могут расти гораздо быстрее благодаря Интернету. Благодаря такому росту производства игр во многих странах появляется собственная индустрия видеоигр и своя национальная история видеоигр.
Сегодня в видеоигры часто играют в основном для личного использования на смартфонах, но если мы посмотрим на историю игр, мы увидим, что люди играли в игры совсем по-другому, в игровых автоматах — развлекательных центрах, которые когда-то были основным продуктом каждого города. Эти аркады восходят к монетным салонам Эдисона, которые впервые появились в Соединенных Штатах в 1890-х годах. В этих развлекательных центрах клиенты вставляли монеты в автоматы для музыкальных и визуальных развлечений.
В Советском Союзе с азартными играми было плохо. По сути, они не находились под запретом, просто их не было. Государство не занималось открытием казино и залов игровых автоматов, а частного бизнеса просто не существовало, поэтому занимать нишу было просто некому. Плюс к этом считалось, что советский человек должен зарабатывать деньги трудом, а не игрой. Единственная отдушина – официальные лотереи вроде "Спортлото" и мгновенных билетиков. Но к середине 1980-х годов ситуация начала меняться.
НО РАЗГОВОР НЕ О СЛОТ МАШИНАХ, А О ИГРАХ В СССР ?
Заводы СССР выпускали большое количество торговых автоматов. Например, автоматы делались для продажи газет, подсолнечного масла и даже бульона! Среди экспонатов также фотобудка, автомат по производству газировки и кваса, а также миксер «Воронеж-2», действующий до сих пор.
Первые зарубежные игровые автоматы были представлены в 1971 году на Всемирной выставке развлечений и игр «Аттракцион-71», проходившей в Парке Горького. Советские образцы появились несколько лет спустя, когда Министерство Культуры СССР поручило создание и производство Союзу «СоюзПритяжение», который распределял заказы между 22 засекреченными оборонными заводами. Например, игровой автомат «Морской бой» выпускался Серпуховским радиотехническим заводом.
Всего в СССР выпускалось около 90 типов игровых автоматов, некоторые из которых были точной копией западных, но многие из них появились и в Советском Союзе — например, автомат «Городки».
Да, но мы начали разговор об играх в целом? А не то, когда и что в СССР выпускали!
Поскольку темпы разработки игр растут с каждым днем, игровая индустрия не демонстрирует никаких признаков замедления в ближайшее время. Хотя пандемия помешала многим игровым компаниям разрабатывать новые продукты, она помогла отрасли увидеть резкий приток новых геймеров, выходящих на рынок, что привело и по сей день.
За последние несколько десятилетий под ярким светом голливудских блокбастеров и среди музыкальных хитов, возглавляющих чарты, неуклонно разворачивалась тихая, но мощная революция: стремительный взлет игровой индустрии. Сегодня игры — это не просто развлечение, которым наслаждается нишевая группа энтузиастов-ботаников; он превратился в гиганта развлечений, который впечатляюще затмил своих кинематографических и музыкальных коллег.
Эксперты наблюдают быстрый рост числа людей, играющих в игры: в 2023 году во всем мире их число достигнет ошеломляющих 3,38 миллиарда человек. Что касается самого мирового рынка, эксперты прогнозируют в этом году доход от игровой индустрии в размере 187,7 миллиарда долларов , по данным Newzoo . Крупные компании видеоигр как за рубежом, так и в США, такие как Activision Blizzard и Riot Games, ощущают этот рост на собственном опыте.
Такие страны, как Ирландия, начали создавать индустрию на рынке киберспорта , поскольку многие стремятся привлечь профессиональных геймеров или даже играют, чтобы сами стать профессионалами. Однако в Ирландии процветает не только рынок киберспорта; Аспект разработки игр также процветал, что позволило многим студиям выйти на сцену для продажи продуктов. В качестве примера можно привести ирландских разработчиков игр Стива Коллинза и Хью Рейнольдса, создавших Havok Games, которая была продана в 2018 году компании Intel. Большая часть их технологий до сих пор применяется в видеоиграх. Частично успех Ирландии в игровой индустрии также можно объяснить защитой правительством законов об интеллектуальной собственности , благодаря чему в страну приезжают талантливые разработчики игр со всего мира.
Когда речь идет о производстве игр в целом, невозможно обойти вниманием Японию, огромная игровая аудитория которой растет с каждым днем. По доходам Япония является третьей по величине игровой индустрией в мире, и у нее не будет проблем с сохранением своего статуса, поскольку крупные компании, такие как Nintendo, продолжают разрабатывать игры с высокими объемами продаж. Однако не только консольные игры пользуются существенным успехом. Мир компьютерных игр также захватывает Японию штурмом, в результате чего до 16 миллионов активных пользователей активны в Интернете. Страна всегда включала игровой рынок в свою культуру, начиная с 1970-х годов , который продолжает расти по мере выпуска новых игр и появления новых покупателей.
С ростом популярности игровой индустрии появляются крупные корпорации, стремящиеся завладеть ею. Шон Лейден, бывший генеральный директор и президент Sony Interactive Entertainment America, выступил на инвестиционном саммите GamesIndustry.biz в Сиэтле. «Прямо сейчас мы видим, как все крупные игроки говорят: «О, игры? Они приносят миллиарды долларов в год? Я хочу часть этого», — сказал Лейден. «Итак, у нас есть Google, Netflix, Apple и Amazon, которые хотят получить кусок и пытаются разрушить нашу отрасль».
Лэйден также отметил, что музыкальная и киноиндустрия резко упала из-за Apple TV и других потоковых сервисов. Поскольку многие компании стремятся войти в игровую индустрию, другие, имеющие долгую историю работы на рынке, например Sony, надеются удержаться на плаву, не полагаясь на новые разработки.
Учитывая все это, ожидается, что популярность игровой индустрии во всем мире будет расти в геометрической прогрессии. Он будет продолжать развиваться по мере появления новых технологий, жанров и целевых рынков.
Подведем итог:
Неотъемлемой частью быстрого восхождения игровой индустрии в иерархии развлечений стала роль платформ цифрового маркетинга и цифровых медиа. Такие платформы, как Twitch, YouTube и даже Facebook Gaming, произвели революцию в том, как геймеры взаимодействуют со своими фанатами и сообществами. Эти платформы демократизировали создание контента, позволяя геймерам, независимо от их географического положения, транслировать свой игровой процесс, взаимодействовать со своими фанатами в режиме реального времени и создавать чрезвычайно лояльные и невероятно вовлеченные сообщества.
Это чрезвычайно инновационное окно персонализированной аудитории и взаимодействия — золотая жила для рекламодателей. Традиционная реклама обычно направлена на охват широкой аудитории. Цифровой маркетинг в игровой экосистеме позволяет использовать гипертаргетированную рекламу, гарантируя, что бренды с высокой точностью охватить желаемую аудиторию. Внутриигровая реклама, партнерские отношения с влиятельными лицами и спонсируемый контент стали нормой, и бренды готовы инвестировать миллиарды , чтобы их присутствие ощущалось в этих гиперсегментированных и целевых потоках.
Интеграция брендов в игровую вселенную является свидетельством эволюции индустрии. Сегодня довольно часто можно увидеть, как популярные бренды и знаменитости появляются в мире виртуальных игр. Такое перекрестное сотрудничество позволяет фанатам построить более глубокие связи и близость, создавая еще большую лояльность к бренду в этих глобальных цифровых сообществах.
Недавним ключевым событием в игровой индустрии стало объявление о приобретении FaZe Clan гигантом игровой индустрии GameSquare. FaZe Clan, пожалуй, крупнейший игровой и киберспортивный бренд в мировой игровой индустрии, имеющий более 500 миллионов подписчиков в социальных сетях по всем каналам своего бренда. Это имя уже давно стало нарицательным в игровой индустрии, и его приобретение знаменует собой то, как игровые/киберспортивные команды вышли за рамки игр и стали многогранными брендами с огромным маркетинговым и коммерческим потенциалом.
Игровая индустрия, насчитывающая миллиарды геймеров по всему миру , созрела для партнерства и сотрудничества между брендами, которые могут помочь повысить осведомленность и стать мощным двигателем привлечения клиентов. Но учтите, это непростая задача. Крайне важно подойти к этому динамичному пространству со стратегией, которая уважает дух и культуру игрового сообщества и одновременно демонстрирует ценность бренда. Чтобы войти в игровое пространство в качестве маркетолога, вам необходимо получить глубокое понимание и понимание игровой культуры. Это означает, что нужно выйти далеко за рамки таких показателей, как возраст и местоположение, и по-настоящему понять, что мотивирует и волнует геймеров и что движет их поведением при совершении онлайн-покупок.
Учитывая , насколько вовлечены и активны геймеры в сети , мы особенно чувствительны к недостоверной маркетинговой тактике. Эффективное партнерство брендов в игровой индустрии заключается не только в привлечении онлайн-трафика на целевую страницу продукта; речь идет о создании запоминающихся и интерактивных впечатлений. Некоторыми примерами чрезвычайно эффективного партнерства брендов в игровом мире являются полностью захватывающий концерт Marshmello в Fortnite и возможность играть за Снуп Догга или 21 Savage в Call of Duty. При таком подходе геймеры получают возможность построить более глубокую связь с художником/брендом и с радостью платить за эти впечатления, оставаясь при этом верными культуре интерактивных игр.
Итог: Тихая революция в играх больше не молчит. Он громко распространяется по всему цифровому ландшафту и полностью меняет динамику индустрии развлечений. Поскольку игры продолжают расти, опираясь на инновационные стратегии цифрового маркетинга и глобальное сообщество, ясно одно: будущее развлечений уже здесь, и оно транслируется на экранах телевизоров и компьютеров по всему миру. Я говорю это с гордостью: Власть геймерам, потому что мы здесь, это наше время, и мы — будущее.