Личное...
Эта игра, в первом приближении, нам показалась скучноватой: тут нет интеллектуального напряжения шахмат или го, нет динамики нард... Но наборы для неё красивы и необычны, а "мифология" вокруг неё насыщена и не однозначна. Кроме того, не нужно современные представления о том, как должен быть построен игровой процесс, транслировать на игры древности.
Когда мы погрузились в тему, мы поняли, что видимо предстоит долгий разговор об "играх креста и круга", поэтому сделаем несколько оговорок:
а) Здесь мы рассматриваем индийский вариант этой игры и её влияние на соседей; об играх "креста и круга" в Корее, Китае, Европе и Южной Америке будем говорить отдельно (надеемся на это по крайней мере), так как материала там много.
б) Здесь мы обильно цитируем всевозможных авторов: историков, антропологов, этнографов и т.п. - часть ссылок будет в тексте, часть в разделе "Материалы" в конце статьи.
Итак...
В Музее Пенсильванского университета есть несколько "игровых полей” или "досок" затейливой крестообразной формы. "Доски" выполнены из ткани и используются для известной в Индии игры, известной, как пачиси (pacisi), чаупар (caupara) и чаусар (causara).
В странах западного мира модифицированная версия этих индийских игр, называемая по-разному пачиси, парчизи, людо, рич-рач и т.п., известна примерно со второй половины XIX века и пользуется значительной популярностью.
Состав индийской игры таков:
- тканевая доска в форме креста с квадратами, покрывающими каждый "рукав"
- четыре комплекта по четыре фигуры, фишки обычно конусовидные, традиционных цветов.
- продолговатые игральные кубики, либо набор ракушек каури.
Начало истории.
Первое описание, по-видимому, можно отнести к XVI веку, когда игра "чаупар" имела распространение при дворе, Великих Моголов, конкретно при падишахе Акбаре Великом в Агре.
Очень часто при разговоре о сей игре приводят историю, о том, что сам падишах был "игроманом", и во дворе своего дворца в Фатехпур-Сикри он выложил из каменных плит огромную “доску”, на которой он и его придворные наслаждались игрой, используя наложниц в качестве игральных фигур.
Насколько старше Акбара Великого сия игра - сложно сказать.
Однако Абу-ль-Фадль Аллами, визирь и историк Акбара, замечает о чаупаре следующее:
"С незапамятных времен жители Индостана любили эту игру"... На сем подробности о происхождении заканчиваются, визирь вряд ли знал точную датировку.
Некоторые особенности и принадлежности игр подобного рода (но не доска) по-видимому, существовали в Индии еще во второй половине третьего тысячелетия до нашей эры.
Часто приводится сцена из пещерного комплекса Эллора (пещера 21), это примерно VI-VII века н.э., где есть изображение играющих Шивы и Парвати. Однако не совсем ясно во что конкретно играют эти персонажи, возможно некая игра в кости, а может быть и что-то совсем иное.
Есть ещё вот такое изображение данной скульптурной группы, но это более поздняя подделка конца XIX века. Поле, похожее на чаупар пририсовано, в оригинале там ничего подобного нет даже близко.
Из-за широкого распространения игр, их возраста и антропологического интереса они были предметом изучения как учеными прошлого, так и современности. Одно из лучших описаний “досок” и метода игры дано Стюартом Кулином в его работе “Шахматы и игральные карты” в Отчете Национального музея США за 1896 год.
"Чаупар" и "Чаусар"
Упомянутый уже Абу-ль-Фадль описывает, как в игру играют шестнадцатью фигурами и тремя игральными костями, на "доске" в форме креста.
Другие упоминания или описания игры в чаупар появляются в XIX-XX веках. Важное описание принадлежит Ричарду Карнак Темплу, одному из выдающихся знатоков индийского фольклора.
Он собрал ряд легенд на пенджабском и опубликовал их с переводами (Легенды Пенджаба, Бомбей, 1884-1900), в одном месте прокомментировав "чаупар" и "пачиси".
В своем рассказе о "чаупаре" он уделяет значительное внимание описанию технических особенностей игры, включая индийские названия различных "бросков" костей.
Ссылка на книгу тут: https://archive.org/details/cu31924070625839/page/48/mode/2up?ref=ol&view=theater
Особенно интересным является тот факт, что в чаупар играют длинными игральными костями, которые распространены в Южной и Юго-Восточной Азии, а не кубическими, которые привычны на западе.
О названии (да простят нас лингвисты).
Происхождение названий чаупар (caupara) и чаусар (causara), по-видимому, следующее. На хинди слово "чаупар" представляет собой соединение чау (от санскрита чатур) “четыре” и пара (санскр. пата) “ткань”, последнее относится к игровому полю (“доске”). Само это слово означает “то, что состоит из четырех досок (полей)”. На хинди causara также представляет собой составное слово, первым элементом которого снова является cau (от санскритского catur) “четыре”, в то время как второй, который является sara означающим “акт движения, средство движения, путь, дорога”. Таким образом, весь комплекс, по-видимому, означает “то, что состоит из четырех дорог, перекресток” и относится к форме доски, подобной перекрестку.
На самом деле всё ещё сложнее и подробности терминологии и этимологии можно посмотреть в статье Якоба Шмидта-Мадсена "THE CRUX OF THE CRUCIFORM: RETRACING THE EARLY HISTORY OF CHAUPAR AND PACHISI".
Вариант правил для чаупара:
Как говорилось выше, в чаупар играют с помощью трёх длинных костей с разметкой граней 1,2,5,6 или с помощью двух костей с разметкой 1,3,4,6. Каждый бросок костей может быть распределён между фишками игрока. К примеру, при игре с тремя костями игрок может походить тремя фишками, или же сложить значения двух или всех трёх костей и походить двумя или одной фишкой соответственно.
Передача очков:
Передача партнёру очков, выпавших на всех или нескольких костях, разрешается только в том случае, если игрок не имеет возможности ходить своими фишками. Добровольный пропуск хода не допускается.
Супер-фишки (такое название дано для удобства):
Фишки могут превращаться в суперфишки: если две фишки одного цвета оказались на одной клетке — они объединяются и в дальнейшем ими ходят как одной фишкой. Таким образом можно создавать и тройные, и четверные фишки. Двойная фишка может быть сбита только двойной, тройной или четверной фишкой, тройная — тройной или четверной, а четверная — только четверной фишкой.
Сбивание:
Если ход фишки оканчивается на клетке, занятой фишкой другого цвета — последняя сбивается и ставится в чаркони, откуда ей придётся путешествовать заново, начиная с клетки 1 (клетка в домашнем столбце игрока, прилегающая к чаркони).
Выигрыш:
Выигрывает команда, первой заведшая все свои фишки в дом. Жёлтые фишки можно заводить в дом только после того, как заведены все чёрные, а зелёные — после того, как заведены все красные. В случае, если каждый игрок играет сам за себя, выигрывает тот, кто первым завёл в дом все фишки. Завести фишку в дом можно только выбросив точное количество очков.
Пачиси
Игру в пачиси можно было бы назвать чаупаром для бедных. Вместо длинных кубиков в неё играют при помощи "каури", маленькой ракушкой, которую еще в первой половине ХХ века бедняки использовали как деньги (использование было неофициальным, запрещалась правительством).
Темпл также дает описание этой игры, указывающее на различия между ней и чаупаром.
Количество каури, используемых в игре, может составлять пять, шесть или семь. Ценность броска определяется количеством выпавших “ртов” или щелей.
Когда используется только пять каури, наивысший бросок, т.е. когда все ракушки выпали "ртами" вверх - оценивается в двадцать пять. На хинди слово “двадцать пять” и означает пачис (pacis), от которого происходит существительное пачиси (pacisi). Есть мнение, что в более ранних версиях игры использовалось, только 5 каури, что и отображено в названии.
Правила игры:
В пачиси могут играть два или четыре человека. При игре вчетвером игроки обычно образуют две команды.
При игре вдвоём каждый игрок получает четыре фишки, отличающиеся цветом. Перед началом игры они устанавливаются в центральном квадрате игрового поля (чаркони). Задача игрока — первым обойти всеми фишками всё поле. В свой ход игрок бросает шесть раковин каури, а затем определяет, сколько очков он заработал, считая количество раковин, лежащих "ртами" вверх. Выбросив шесть и более очков, игрок получает право на дополнительный бросок.
(Таблица из расчета на использование 6 раковин)
Каури Очки Дополнительный бросок
0 25 да
1 10 да
2 2 нет
3 3 нет
4 4 нет
5 5 нет
6 6 да
После броска можно передвигать только одну фишку, находящуюся на поле. Чтобы ввести в игру дополнительную фишку, нужно выбросить не менее 6 очков. Если в перемещение фишки заканчивается в клетке, где стоит фишка другого игрока, чужая фишка возвращается в центральный квадрат, исключение составляют особые клетки-«за́мки» (обозначаются на поле специальной вышивкой - розеткой или крестом).
Обход поля заканчивается возвращением в центральный квадрат, при этом игрок обязан выбросить точное количество очков.
О костях.
Историю чаупара и пачиси любят удревнять, хотя скорее всего ранее XV века она не встречалась. Плюс накладывается терминологическая путаница.
Однако использование кубических и продолговатых игральных костей, было распространено в долине Инда (Хараппа) примерно в 2300 году до н. э., причем продолговатые кости встречаются чаще.
Последние, как правило, были прямоугольного сечения, и по-разному помечались цифрами. Например, все стороны могли отличаться, или две стороны могли быть помечены одинаково. Кубические кости были известны в древности за пределами Индии (например, в Уре и Тепе-Гавре в Месопотамии и Телль-эль-Амарне в Египте), продолговатые кости так же распространены весьма широко.
Хотя хараппские стоянки третьего тысячелетия до нашей эры, дают нам самые ранние материальные свидетельства существования развитой цивилизации в Индии, аутентичных литературных свидетельств о правилах не сохранилось.
В ранних индийских текстах игра в кости - относится чаще всего к досугу знати. В Ригведе, которую мы можем обоснованно считать существовавшей в ее нынешнем виде до 1000 г. до н.э., есть упоминания об использовании игральных костей, а один из ее гимнов (книга 10, 34) - заклинание, излечивающее заядлого и неудачливого игрока от погубившего его влечения к азартным играм.
Отрывок из "Ригведы", т.н. "Плач игрока".
“Не играй в кости, вспахивай ниву,
Наслаждайся имуществом и почитай его глубоко.
Вот коровы твои, игрок, вот жена”, —
Так мне велит сей господин Савитар.
Заключите с нами дружбу! Помилуйте нас!
Не напускайте так рьяно ужасное колдовство!
Да уляжется ярость ваша и вражда!
Пусть другой томится в оковах ореховых!"
Перевод Т. Елизаренковой
В Атхарва Веде также упоминается азартная игра в кости (2.3; 4.38; 6.118; 7.52; 7.109). Арийцы ригведических времен делали свои игральные кости из орехов дерева "вибхидака", но правила так же неизвестны.
В текстах после Ригведы, т.е. 800 г. до н.э. в церемонии посвящения монарха, игра в кости включена в процесс. При этом правитель должен обязательно выиграть, за чем следил специальный служащий.
В эпосе, известном как Махабхарата, есть два известных примера правителей, разорившихся из-за азартных игр. Эти легенды относились, возможно, к IV веку до нашей эры, и содержащиеся в них намеки показывают, что игра в кости больше не рассматривалась просто как случайность или воля богов, а стала наукой, игровым искусством. Человек, который умел бросать кости, был весьма уважаем.
В буддийском сборнике притч (Джатака) есть история о короле, который был настолько искусен в игре в кости, что, когда его противник только подбрасывал их, он мог сказать, до того, как они упали, будет ли бросок благоприятным или нет, и если это было ему невыгодно, он ловил кости до того, как они приземлялись, и заставлял своего противника повторить бросок (хорошо быт королем).
Обильно процитируем работу Льва Самуиловича Клейна. "ПРОИСХОЖДЕНИЕ НУЛЯ, ИЛИ ДРЕВНЕЙШАЯ ЭВОЛЮЦИЯ ИГРЫ В КОСТИ МЕЖДУ ДУНАЕМ И ИНДОМ":
"В позднесредневековом прозаическом сочинении Видхурапандитаджатаке (VI, 280, 1 cл.) рассказывается об игре царя народа Куру с лесным духом Пуннакой. Событие относится к ведическим временам.
Пуннака вызвал царя на игру в кости. Условились, на что играют; приготовили золотые кости на серебряной доске. Собралось множество знатных зрителей.
Пуннака обратился к царю с речью, и далее диалог в тексте джатаки излагается так «Махараджа, при игре в кости есть двадцать четыре так называемых ayas: mali, savata, bahula, santi, bhadra и т.д. Выбери себе из них один aya, который тебе нравится». — «Хорошо,» — сказал царь и выбрал bahula; Пуннака выбрал savata. Затем царь сказал ему: «Ну же, мой дорогой юный друг, бросай кости». — «Махараджа, сперва не мой черед, бросай ты». — «Хорошо,» — сказал царь, согласившись”.
Перед тем, как приступить, он обратился с традиционным песенным гимном к покровительствовавшей ему богине, моля о ниспослании победы. Он пел: “О богиня, ниспошли мне победу. Смотри, как мало у меня счастья... Восьмерка называется malika, а шестерка идет как savata. Четверка обозначается bahula, а состоящая из двух родственных — badraka. И двадцать четыре ayas объясняются превосходным мудрецом:
malika, оба kakas, savata, mandaka, ravi, bahula, nemi, sanighatta, santi, bhadra и titthira”.
Он пел эту песню, перекатывая кости в руке, а затем бросил их в воздух. Из-за колдовства Пуннаки они летели неудачно. Царь подметил это и с помощью богини поймал их на лету и бросил еще раз. Но они снова летели неудачно. Он снова поймал их. Тут Пуннака подглядел, что царю помогает богиня. Он уставился на нее, та испугалась его взгляда и убежала. В третий раз царь не сумел поймать кости на лету, и они выпали неудачно. Бросил Пуннака — и выиграл."
Как уже говорилось, в игре чаупар используются знаки 1, 2, 6, 5 (иногда 1, 3, 4, 6). Мы уже заметили, что почти 4500 лет назад в долине Инда продолговатые игральные кости не имели одинаковой маркировки.
Мы точно знаем, что к VIII веку до нашей эры, или, возможно, позже, в упомянутой выше церемонии вместо игральных костей использовались каури. Количество каури равнялось пяти, и это число, по-видимому, было стандартом даже в XIV веке н.э.
Заметим, что в отличие от фишек, кубиков и каури, форма доски кажется относительно современной. По крайней мере в археологии и изобразительном искусстве раньше второй половины XVI века подобные крестообразные поля не встречаются.
В Мохенджо-Даро в долине Инда были обнаружены игровые поля на кирпиче, датируемые, возможно, концом 3 тысячелетия до н.э. Но они скорее относятся к другим типам игр - 20 квадратов или в поздней традиции кочинских евреев "ааша".
Доски часто упоминаются в ранних текстах, посвященных азартным играм, хотя их форма не описана; есть некоторое количество игральных досок в скульптурных композициях. Квадратные доски, используемые для шахмат или подобных игр, были известны в древней Индии, и в санскрите для них есть слово "аштапада", про которую надо писать отдельную статью. Но на санскрите нет слова, описывающего доску, используемую для чаупара и пачиси.
Варианты игры.
Теперь вы всё знаете о костях, полях, фишках и досках. Мы привели здесь базовые правила, и можно углубиться в вариации "чаупара".
Заметим, что многообразие игр "крест и круг" очень велико: Соккатан, Пахада Келия, Аси Келия - играют на Шри-Ланке, Чонпа - в регионе Читракот Дхам (Citrakoot Dham) Индия, в Мьянме - Пасит, Баргзе в Сирии, Барджис у арабов Палетсины... И так далее.
Мы опишем здесь лишь несколько из всего многообразия игр, которые нам показались интересными.
Чопат
В чопат Играют в Саураштре, регионе штата Гуджарат, Индия. Это типичный индийский вариант "креста и круга" со своей региональной терминологией.
Центр креста, «ghar» — «дом» для всех игроков.
Центральный столбец в рукаве креста является «домашним столбцом» для фишек игрока, сидящего перед ним.
Начальным пунктом для каждого игрока является клетка с цветочным орнаментом в столбце слева от его домашнего столбца.
Каждому игроку необходимо ввести свои четыре фишки в игру с начального пункта. Фишки двигаются по внешнему периметру (17 клеток на один рукав креста) по часовой стрелке.
Заводить фишки в «дом» можно только после того, как игрок собьёт хотя бы одну фишку противника. Это называется «tohd».
Фишки каждого игрока могут заходить только в свой «домашний столбец». Как только фишки пересекают клетку с цветочным орнаментом в центральном столбце, их кладут на бок, чтобы обозначить, что они находятся на своём конечном пути к дому и уже не могут быть сбиты.
Все семь раковин каури используются при каждом броске.
Очки подсчитываются следующим образом:
Все 7 отверстием вниз — 8 очков + бросок
1 отверстием вверх, 6 отверстием вниз — 11 очков + бросок
2 отверстием вверх, 5 отверстием вниз — 2 очка
3 отверстием вверх, 4 отверстием вниз — 3 очка
4 отверстием вверх, 3 отверстием вниз — 4 очка
5 отверстием вверх, 2 отверстием вниз — 25 очков + бросок
6 отверстием вверх, 1 отверстием вниз — 30 очков + бросок
Все 7 отверстием вверх — 16 очков + бросок.
Ход игры.
- Вначале все игроки по очереди бросают раковины каури. Игрок, набравший наибольшее количество очков, начинает игру.
- Игрок может ввести фишку в игру только в том случае, если при броске выпадает 8 или более очков.
- Начальной точкой для каждого игрока является клетка с цветочным орнаментом слева от его «домашнего столбца».
- Фишки двигаются по внешнему периметру креста по часовой стрелке, начиная с отправных клеток.
После каждого броска в 8 и более очков игрок получает дополнительный бросок. Если же более 8 очков выпадает 3 раза подряд — они «сгорают», и игрок пропускает ход.
Если вследствие «высокоочкового» броска игрок бросает кости несколько раз, то он может двигать разные фишки на количество очков каждого отдельного броска.
После вступления в игру всех четырёх фишек выпадение 11, 25 или 30 очков даёт игроку дополнительное очко (шаг), называемое «peghedu». Это очко можно использовать также для хода фишкой, отличной от той, которой ходят в результате самого броска.
Если же в любое время игры у игрока нет фишек, которыми он может походить на количество клеток, выпавшее при броске, то бросок пропадает.
Безопасными являются клетки с цветочным орнаментом. Фишки противников могут одновременно находиться на такой клетке, не причиняя вреда друг другу.
Если же две фишки одного игрока стоят на одной безопасной клетке, то фишки других игроков могут проходить через эту клетку, но не останавливаться на ней.
Более типичен вариант игральной доски, в котором клетки с цветочным орнаментом в центральных столбцах находятся на внешних концах рукавов (то есть на внешнем периметре каждого рукава 3, а не 2 безопасные клетки).
Каждый игрок должен сбить хотя бы одну фишку другого игрока, чтобы получить право заводить свои фишки в дом. При этом фишка останавливается на клетке без цветочного орнамента, на которой уже стоит фишка противника. Сбитая фишка снимается с доски, и её необходимо ввести обратно в игру обычным способом.
На каждом рукаве креста 17 клеток для движения, поэтому:
1. «aanth ghar pacchees» (передвинь на 8 при броске на 25) — отсчитайте 8 клеток вперёд и переставьте фишку на соответствующую клетку на следующем рукаве креста.
2. «tehr ghar trees» (передвинь на 13 при броске на 30) — отсчитайте 13 клеток вперёд и переставьте фишку на соответствующую клетку на следующем рукаве креста.
В домашний столбец каждого игрока могут заходить только его фишки при условии, что он уже совершил хотя бы один «tohd».
Как только фишки проходят клетки с цветочным орнаментом в центральных столбцах, их кладут на бок для обозначения, что они находятся на конечном участке пути в дом и не могут быть сбиты противником.
Каждая фишка может заводиться в «дом» в центре креста только точным количеством очков. Если же количество больше требуемого и бросок не может быть использован для совершения хода любой другой фишкой, то бросок пропадает.
Выигрывает игрок, первым заведший все четыре фишки в дом.
Игра продолжается остальными игроками до тех пор, пока на поле не останутся только фишки последнего игрока.
После того, как игрок завёл все свои фишки, он может продолжить игру.
Это называется «gandu kadhyu», «бытие глупым». Игрок может вывести одну из своих фишек из центрального дома и начать игру против часовой стрелки с фишкой, лежащей на боку. Эта фишка может сбивать фишки других игроков, но не может быть сбита ими, что даёт повод для бурного веселья!
Барджезе
Барджезе - игра сирийских женщин, обычно играют на вельветовой ткани с вышитым игровым полем и металлическими фигурами, имеющими форму солдат и лошадей. Игра не публичная играют чаще всего внутри дома.
Броски раковин каури имеют персидские названия, что наводит на мысль о том, что игра попала в Сирию через Иран.
Шесть раковин каури, используются как игральные кости. При этом спинки у ракушек спилены.
Броски следующие:
- шесть ртов вверх (bara) = 12, и игроку предоставляется еще один бросок;
- пять ртов вверх (bange) = 25 плюс еще один бросок, или 24 в дополнение к вводу фигуры на первом участке дорожки, или фигура может войти на bange плюс еще один бросок;
- четыре рта вверх (arba) = 4;
- три рта вверх (t'laite) = 3;
- два рта вверх (doi) = 2;
- один рот вверх (dust) = 11 плюс еще один бросок, или 10 в дополнение к вводу фигуры на первом участке дорожки.
- все каури лежат спинками (shака) = 6 плюс еще один бросок.
В остальном движение идет так же как в пачиси.
Пачиз.
Узбекский вариант игры, если вкратце, то играется в ходе собраний мужских товариществ (зиёфат).
Здесь мы цитируем статью Г.П. Снесарева «Пачиз» (Об одном этнографическом памятнике древних индо-хорезмийских связей) 1962 г.
"Сама по себе игра не отличается большой сложностью. Ее игровое поле состоит из 96 клеток, сгруппированных таким образом, что в целом образуется фигура крестообразной формы.
По клеткам передвигаются пешки, называемые «от» (конь). Их по четыре у каждого игрока, и все они равнозначны. Каждая пешка, после выхода из центра поля, именуемого «талак», должна обойти по периметру все поле игры и снова вернуться в центр. Каждый ход определяется количеством очков, выпавших при очередном броске семи игральных «костей» — раковин.
В процессе передвижения по игровому полю пешка может быть убита противником и в этом случае должна начинать свой путь из «талака» заново. Выигрывает тот, кто первый привел все четыре пешки в центр поля.
Игральные кости — раковины каури в Хорезме носили название «илон баши» (т. е. змеиная голова), либо покупались в уже обработанном для игры виде у базарных торговцев мелочью, либо сами игроки придавали им необходимый вид и вес: спинки раковин спиливались, края тщательно выравнивались, после чего через образовавшееся овальное отверстие раковины заливались свинцом или медью. Металл в раковине закрепляли воском (мум). После этого раковина становилась достаточно тяжелой для броска и получала надлежащую форму: могла падать либо одной, либо другой своей стороной. Сторона с естественной щелью называлась «пикка», обратная, залитая воском — «чикка». То или иное сочетание «пикка» и «чикка» семи раковин определяло количество очков. Таких сочетаний было 8 и каждое имело особое название:
6 очков «чакка», 10 — «даст», 2 — «ду», 3 — «се», 4 — «чор», 25 — «пачиз», 30 — «пачоз», 12 — «бора».
Единицы в сочетаниях «пикка» и «чикка» не было, однако в игре она существовала (точнее подразумевалась) под названием «хал». «Хал» играл двоякую роль: во-первых, давал право на первый выход пешки на игровое поле и на повторный бросок костей; «халом» обладали следующие сочетания: «даст», «пачиз» и «пачоз». Во-вторых, «хал» являлся непосредственно очком и, будучи прибавлен к указанным сочетаниям, давал лишний ход пешке. Игровое поле пачиза — «пачиз дастурхони», вышивалось на материале, обычно бархате черного или синего цвета; соответственно этому подбирался цвет ниток. Вышивали его женщины или мужчины специалисты-ремесленники (пустиндузы — скорняки, позднее — машиначи — портные). Материал вырезался по контуру поля, с обратной стороны была подкладка. Вне игры дастурхон складывался, «крылья» его сгибались, пешки помещались в особом карманчике в центре дастурхона. Вышивкой выделялись некоторые, имевшие особое значение, клетки игрового поля: «чира-хона», «пачиз-хона», «пачоз-хона».
Некоторые броски костей и выпавшие сочетания их сопровождались особыми церемониями. Так выбросивший чакка (6 очков) обязан был по традиции прильнуть щекой к полу, в то время как противник с силой бил его. Если побитый после чакка выбрасывал сочетание с халом, он отвечал своему сопернику тем же".
Тайам (Dhaayam)
Тайам Соналу - это гоночная игра, в которую играют тамильцы. Вернее это целая система игр с несколькими похожими названиями, которые бытуют на Шри-Ланке. Игра на крестообразном поле - один из частных случаев.
Поле - четыре разлинованных прямоугольника. Расположенные крестообразно вокруг большого центрального квадрата. Длина ряда в рукаве может быть 8, 6 или 4 клеток. В современности поле размечают мелом на асфальте. Само поле отличаются от родственных полей пачиси угловыми квадратами рядом с центральной клеткой.
Играют вчетвером. По четыре фигуры на игрока. Фигуры (фишки) могут быть выполнены из чего угодно - ракушки каури, кора дерева, камешки, орешки.
В тайаме используются два прямоугольных четырехгранных кубика из металла или дерева. Разметка: 0, 1, 2, 4. Когда количество бросков равно 0 и 1, бросок называется "Тайам", бросок 0 и 4, называется "Сонал".
Фигуры выходят на доску из центрального квадрата в центральный ряд своего "плеча" доски, движутся вниз, а затем против часовой стрелки по окружности, возвращаются в центральный ряд своего плеча доски, чтобы точным броском войти в центральное поле.
Первая фишка каждого игрока должна быть выведена броском "Тайам". После этого фигуры могут быть введены броском "1 и 5" или "Сонал", каждый из которых вводит фигуру на первой клетке центрального ряда своего "плеча".
Эти три броска также предоставляют игроку ещё дополнительный бросок.
Подобные термины для бросков используются и для други видов шри-ланкийских игр.
Срубленная фигура возвращается в начало. Если у противника были две фигуры на поле и на них наступила фигура противника, то срубается две фигуры. Они обе возвращаются к началу. Но при этом обе могут вернуться на доску если игрок выкинет "1 и 5" или "Сонал". Выигрывает тот игрок, который первым расставит все свои фигуры на центральной клетке.
Немного практики.
Наш набор "пачиси" выполнен из ткани. Так же 16 раскрашенных керамических фишек.
Комплект кубиков и комплект ракушек каури.
По нашему опыту применения на игротеках можно сказать следующее:
Игра вдолгую, игра медитативная, правила объяснить можно быстро. Пытались играть вдвоем, но это оказалось не так интересно как вчетвером. На четверых игра проходит быстрее и от того более захватывает. Игроков больше привлекают ракушки каури чем кубики. Современные дети редко доигрывают партию, взрослые доигрывают чаще. Статистику с цифрами не вели (пока такую задачу не ставили).
Итого.
Мир пачиси или игр "креста и круга" многообразен. В дальнейшем будем его разбирать по частям. Вместо фразы "продолжение следует" - несколько картинок на будущее...
Материалы или что почитать:
Г. П. СНЕСАРЕВ «ПАЧИЗ» (Об одном этнографическом памятнике древних индо-хорезмийских связей) 1962 г. (журнал "Советская этнография") - читайте обязательно, очень интересно.
Irving L. Finkel "Pachisi in Arab Garb" - статья мистера Финкеля о пачиси в Сирии и Ливане, выходила в журнале Board Game Studies за номером 5, 2002 года.
THE CRUX OF THE CRUCIFORM: RETRACING THE EARLY HISTORY OF CHAUPAR AND PACHISI Jacob Schmidt-Madsen University of Copenhagen - очень подробная статья о проблематике игр "креста и круга".
И конечно всесильный Google...