Да, я снова хочу поговорить про студию Remedy и её игры на моём канале. Уж простите, но меня эта тема никак не отпускает, но обещаю, что это будет последней статьей.
Тем более новый Алан Вейк 2 имеет говно оптимизацию на ПК, так что и пытаться в неё играть смысла 0.
Почему же игры Ремеди это полный провал? На самом деле – это довольно сложный вопрос. Конечно можно сказать, что люди просто не хотят погружаться в глубоко и сложносюжетные проекты, но тот же Death Stranding абсолютно противоречит этому.
Студия Remedy одна из немногих небольших независимых студий, которые делают то, что хочется именно им. Они любят экспериментировать, за что даже я их уважаю, но при этом никак не могут успокоиться и делают всё что-то новое, не учась на ошибках прошлого.
Сэм Лейк изначально писатель, поэтому его структура создания игры очень нестабильно. У него всегда крутая идея, концепт. Алан Вейк с попаданием автора в свою книгу, Квантум Брейк с временнЫми способностями и Контрол, который переносит действие в Организацию Паранормальных исследований.
Но все его идеи либо не доведены до ума, либо по пути разработки менялся концепт и вкручивали всё новые штуки в историю. Сэм Лейк экспериментатор, который не может закончить свой эксперимент и из этого рождаются неоднозначные игры.
Например, идея с сюжетом Алана Вейка – великолепна. В игре прослеживаются веяния и Стивена Кинга и Говарда Лавкрафта. Атмосфера хоррора, безысходности, в которой помогает выжить лишь свет заставляет полюбить Алана. Но у него куча проблем, которые не дают в полной мере насладиться историей, либо вообще делают её ненавидимой.
Разработчики хотели сделать хоррор, в котором герою приходится биться со своими тенями из подсознания. И звучит это хорошо. Но геймплейно всё выглядит и чувствуется очень посредственно.
Если посмотреть на игру в отрыве от сюжета, то это душнейшие 10 часов в вашей жизни. Вы просто будете бродить по тёмным локациям и освещать тени, которые будут вас типо пугать.
Да и сам сюжет раскрыт очень посредственно. У нас есть катсцены, размышления Вейка и диалоги. Но огромный пласт истории и важных аспектов изложен в записках. И это большая проблема.
Хотя разработчики и пытались в раскрытие истории через книгу, потому что всё что происходит – это рукопись самого Алана Вейка. И на локациях мы находим вырванные страницы, в которых какие-то события раскрываются подробнее, мы узнаем о происшествиях, где мы, как игрок, не принимали участие. И концепт прикольный.
Но проблема в количестве и в том, как эти записки спрятаны. Когда я проходил Алан Вейк, то может обнаружил их штук 20-30. А всего страниц 106. Найти всё даже при повторном перепрохождении без гайдов – это нереально сделать. Тем более в Стиме есть руководство со всем набором, но тогда какой смысл их собирать, гораздо проще посмотреть всё в интернете. Тем более не придётся снова испытывать этот однообразный скучный геймплей.
Некоторые же люди пойдут искать различные объяснения, в разных статьях или роликах на ютубе. Только вот проблема всех этих дополнительных источников, назовем их так, в том, что каждый человек добавляет какие-то свои мысли, свои суждения, что-то перевирает. И по итогу получается куча разных теорий, что противоречат друг другу и всё, конечная мысль потеряна.
В прочем в этом нет ничего плохого для разработчиков, ведь люди начинают спорить и порождают больший интерес к проекту. Только вот само произведение за всем этим теряется. Мы тут общались с другом и я упомянул про Алана второго и мы с ним разговорились насчёт первой части. А потом оказалось, что он вообще не играл, ему просто показался интересный концепт, но с геймплея задушился и он просто высказал мнение какого-то блогера.
И вот это уже реально проблема, людям игра интересна, но из-за громадного количества записок, скучного геймплея – они просто не играю, а смотрят объяснения.
А если вас не цепляет история в Алан Вейк, то я вам настоятельно рекомендую забросить игру в дальний ящик и даже не притрагиваться.
Но вот в следующем проекте Сэм Лейк пошел вообще по неожиданному пути и сделал игру с сериалом внутри.
В сердце Quantum Break очень бодрая, также имеет интересный концепт. Не так много игр с управлением временем. И не просто перемоткой, а остановкой, замедлением, преломлением времени и пространства. Quantum Break – это действительно ни на что не похожий проект.
Эксперимент с сериалом же внутри, дак то до такого вообще додуматься может? Кодзима разве что.
Но реализация…, вот тут уже рождаются вопросы.
Ты садишься поиграть, но после каждой главы начинается новая минисерия на 15 минут. И это напрочь убивает темп игры. А Кванум Брейк очень бодрая и экшоновая. А такие паузы после активного геймплея заставляют лишь скучать.
Я бы не стал придираться к такой реализации сюжета в Alan Wake, именно там бы это подошло идеально. Если конечно получилось бы выдержать атмосферу.
Возможно Ремеди хотели поиграться с так называемыми «Американскими горками», когда быстрый взлет активного геймплея продолжается замедленным падением в сериале, где игрок просто сидит и ничего не делает.
Но такое сработало бы с обычными катсценами, которые не длятся настолько долго.
Да и помимо этого странного решения у Quantum Break есть наибольшая проблема. Возможно, если бы я знал о ней заранее, то игру в конечном итоге оценил лучше.
Нам во время прохождения иногда дают сделать выбор в какое будущее мы направимся. Мы как бы изначально знаем, что в нём случится. И мне хотелось узнать на что влияют эти решения.
Но проблема в том, что ни на что!
В игре всего одна концовка, в любом случае мы выходим на неё. Я слышал мнение, что это сделано с идеей: “Будущее не изменить как бы ты не пытался” и это бы работало, но не в игре, где нас прямо ставят перед выбором и кажется, что от него зависит вся дальнейшая история.
Может это и правильное решение в глазах Сэма Лейка, но для меня слишком уж странное. В то время, когда разработчики наоборот пытаются расширять свои истории, вводить новые концовки, чтобы игроки чувствовали вес своих решений. То в игре Ремеди всем плевать на то, что ты там думаешь.
Я не понимаю зачем так было сделано. Зачем тогда вообще эти выборы, если ни на что не влияют. Тем более это добавляет реиграбельность проектам. Ту же Baldurs Gate 3 люди перепроходят не раз, хотя там всего две концовки с тысячами вариациями. Но игрокам просто интересно.
В то же время Quantum Break выглядит, как игра где ты решаешь, как крутить временем, но всё идёт всё равно по одним рельсам к задуманному разработчиками финалу.
Помните я говорил, что Сэм Лейк не учится на своих ошибках? И вот на фоне Control это прекрасно видно.
Нас также как и в Quantum Break ждёт интересный и разнообразный геймплей, но вот подача сюжета и раскрытие истории резко сдеградировало до низшего уровня.
Мне нравится концепт всей паранормальщины, что происходит в Контрол, мне нравится разбирать разные теории заговора, а мультсериал «Корпорация Заговор» понравился куда больше, чем Гравити Фолз. Да и геймплей очень бодрый, интересный, дающий челлендж против постоянно усиляющихся противников.
Но сюжет…
Может быть в своей полноте он и неплох, но узнавать его придётся из бесконечных записок, которые разбросаны по углам всего здания. Если в Алане Вейке искать сотню листов тот ещё геммор, то более 400 бумажек в Control – просто собрать нереально. И среди них есть как абсолютно бесполезные записки, так и важно сюжетные документы.
Это слишком нереальное количество. И ладно, если бы давали хотя бы аудиодневники, которые можно слушать параллельно геймплею, это хоть как-то упростило задачу.
Да и не понятно зачем вообще сделан открытый мир в Control. Хоть мы и находимся в здании, но у нас есть возможность идти куда душе угодно. Но он не имеет никакого смысла, кроме как для того, чтобы раскидать записки.
Когда я сел играть, то по началу реально пытался читать, вникать в письмена. Но через час уже забил.
И ладно если ты найдёшь все записки и сможешь понять полноту истории, но ты спокойно можешь пропустить важный для сюжета документ и всё, ты уже не так поймёшь игру.
А если бы игру делали линейной, то это пошло бы только на пользу. Карта абсолютно непонятная. Как в ней разбираться – я не знаю…
Вообще я по жизни очень легко ориентируюсь на местности, если посмотрю онлайн карты - то спокойно в памяти через время смогу воспроизвести лучший маршрут. Но из-за строения здания в Контрол - я просто тупил и не знал куда идти, разработчики локаций просто какие-то любители бдсм, (садист из аниме), я не удивлюсь если они заходили на стримы и просто наяривали на то, как люди путаются.
Помимо сотен бумажек у нас ещё есть очень интересные диалоги. Интересные в кавычках, конечно. Абсолютно любая катсцена – это две говорящие головы, которые смотрят друг на друга. И это на фоне прошлой игры, Quantum Break, где катсцены, помимо сериала сделаны просто идеально.
Конечно, можно сказать, что у Ремеди не было много денег, чтобы всё это нарисовать, но вот на озвучку душных диалогов и деньги, и время были. Это самые обычные диалоги, которые всем не понравились в том же Старфилде. Но при этом в Контрол они переперегружены тонной информации, сюжетной, какими-то терминами.
Если в Квантум Брейк Сэму Лейку хотелось снять свой мини-сериал, то при разработке Контрол у него явно были мысли написать книгу или энциклопедию.
А главное, что Сэм Лейк очень творческий человек, а утаких есть одна проблема. Он постоянно придумывает новые концепты и хочет реализовать разные идеи.
Поэтому Ремеди и начали все свои проекты объединять в одну вселенную. И такое чувство, что всё это приходит Сэму Лейку просто в голову. То же длс в Контрол про Алана, я уверен, что он сделал игру, а потом сидел на толчке и такой: “А давайте Алана Вейка засунем во вселенную Контрол и всё это свяжем”.
Все проекты Ремеди – это один большой поток сознания. С одной стороны, разработчики делают свою игру мечты, но по факту - это походит на детскую сказку, где если взрослый спросит: “А почему вот тут так не работает, не состыковка”, то Сэм Лейк сразу придумывает какое-то оправдание и пилит длс, какие-то бумажки оставляет в Контрол.
Геймплейно все игры Ремеди слабоваты, если убрать историю и всё что связано с лором - какая бы ни была красивая разрушаемость в Контрол или Алан Вейк, с его потрясной атмосферой - это очень средние серенькие игры, которые наскучивают слишком быстро.
А если захотел узнать сюжет и раскрыть лор – ну иди читай миллиард текста или выбирай на чью сторону из ютуберов ты станешь в Сюжетной войне.
Я знаю, что вы напишите в комментариях, что я не шарю, я тупой, такие медленные игры не для меня, иди играй в шутерочки.
Сразу отвечу - Да, я тупой и не понял шизы Лейка.
Я играл в Death Stranding и Red Dead Redemption 2, которые тоже медленные и мне понравилось, так помимо этого, ДС от Кодзимы тоже имеет глубокий лор, интересный сюжет, но просто сделан грамотно, а не как у Ремеди.
Спасибо что прочитали статью, напишите в комментариях что вы думаете об играх Ремеди, возможно вам они нравятся.
А также подписывайтесь на моё Телеграм-канал, где я выкладываю разные игровые новости, свои мысли. И анонсирую стримы. Подписывайтесь
#remedy #ремеди #alanwake #alanwake2 #аланвейк #quantumbreak #control