Компьютерные игры наполнены жаргоном, в котором смешиваются популярные названия с научными описаниями, создавая кучу терминов, которые практически невозможно расшифровать. Знание словаря графических терминов важно для оптимизации производительности, понимания игр и настройки графического меню, и мы здесь, чтобы дать определение всем этим ярлыкам.
Мы сосредоточились на терминах, которые часто встречаются в играх и не имеют очевидного определения — мы верим, что вы сможете понять, что означает «качество отражения», — но, возможно, некоторые термины мы упустили. Если вам что-то непонятно, нажмите на имя автора в верхней части статьи и напишите мне.
В этой статье:
Настройки графики
Давайте начнем с самого начала, с меню графики. Здесь мы рассматриваем термины, которые могут быть неочевидны на первый взгляд, а не все настройки, которые вы видите в графическом меню. Такие настройки, как качество текстур и качество шейдеров, относятся к качеству текстур и шейдеров соответственно. Мы копнем немного глубже, чтобы найти настройки, которые не объясняют сами себя.
Не в каждом графическом меню вы найдете все эти опции. В большинстве игр вы увидите лишь несколько из них. Однако, зная все термины, вы будете знать, что нужно подправить.
- Сглаживание устраняет неровные края пикселей, которые появляются по краям объектов.
- TAA— Темпоральное сглаживание. Использует информацию из текущих и прошлых кадров для работы алгоритма сглаживания.
FXAA — Быстрое приближенное сглаживание. Работает по всему экрану для обеспечения сглаживания, снижая затраты на производительность и качество изображения.
SMAA — Субпиксельное морфологическое сглаживание. Работает аналогично FXAA, но использует несколько выборок на пиксель для улучшения качества изображения. Он более требователен, чем FXAA.
MSAA — Multisample Anti-Aliasing. Для сглаживания берется несколько образцов из пикселей по краям, и это требует больших затрат производительности.
Анизотропная фильтрация — это фильтрация текстур, которая улучшает качество текстур при просмотре под косыми углами. Обычно не требует значительных затрат производительности, но может стать требовательной при работе с большими текстурами и малым количеством VRAM.
- Ambient Occlusion — тени, отбрасываемые объектами, закрывающими (блокирующими) доступ света к другому объекту. Например, книга, стоящая на полке, будет отбрасывать мягкую тень в том месте, где она соприкасается с основанием полки. Это и есть окружающая окклюзия.
- Asynchronous Compute — позволяет вычислениям в игре происходить асинхронно. Например, ваш CPU начнет загрузку и распаковку активов, в то время как GPU продолжит рендеринг игры. Это иногда снижает производительность для более стабильного игрового процесса.
- Global Illumination — освещение, учитывающее все источники света в сцене, а не только прямые источники света. Сюда входят отражения, отблески света и тени, которые влияют на глобальное освещение сцены, а не на свет, исходящий от каждого отдельного источника.
- LoD — уровень детализации. В большинстве компьютерных игр используются примитивные, низкокачественные модели объектов, когда они находятся вне поля зрения камеры, при этом LoD регулируется по мере приближения камеры, чтобы использовать более детализированные модели.
- Трассировка лучей — Техника освещения, при которой лучи, отбрасываемые светом, следуют по всей сцене для расчета отражений, теней и глобального освещения. Она очень требовательна, особенно если в игре используется трассировка путей (иначе известная как полная трассировка лучей).
- Screen Space Shadows and Reflections — техника, которая рассчитывает отражения и/или тени на основе того, что видит камера. Эти эффекты экранного пространства отражают или показывают тени только тогда, когда что-то находится в поле зрения камеры, что гораздо менее трудоемко, чем расчет этих отражений или теней с помощью трассировки лучей.
- Шейдеры — программы, которые выполняются на вашей видеокарте. Более сложные шейдеры выполняются на видеокарте дольше, что повышает качество изображения при снижении производительности.
- Тесселяция — сложность треугольников на объектах. Модели состоят из треугольников, и более высокие значения тесселяции приводят к увеличению количества треугольников, что снижает производительность, но улучшает качество модели.
- Variable Rate Shading — техника, при которой сложность шейдеров меняется для разных частей сцены. Повышает производительность, пытаясь сохранить качество изображения на прежнем уровне.
- DLSS — набор функций, повышающих производительность, которые доступны только на графических процессорах Nvidia RTX.
Генерация кадров является частью DLSS 3 он использует искусственный интеллект для сравнения последовательных кадров, а затем генерирует кадр между ними. Работает только на видеокартах серии RTX 40 и увеличивает задержку.
Super Resolution — основа DLSS. Super Resolution использует модель искусственного интеллекта для повышения производительности за счет рендеринга игры в более низком разрешении и его повышения. Работает на всех графических процессорах RTX и иногда упоминается как «DLSS» или «DLSS 2».
Реконструкция лучей — функция, доступная в DLSS 3.5. Она использует искусственный интеллект для замены типичного денуайзера трассировки лучей, улучшая качество. Доступна только на графических процессорах RTX.
Reflex — Технически не является частью DLSS, но Reflex принудительно включается при использовании DLSS Frame Generation. Он уменьшает задержку, оптимизируя общую задержку системы, фокусируясь на связи между CPU и GPU.
- FSR (AMD FidelityFX Super Resolution) — инструмент повышения разрешения на основе алгоритмов, работающий на всех графических процессорах.
- XeSS — Intel Xe Super Sampling. Основанный на искусственном интеллекте апскейлинг, который работает на всех GPU, но показывает лучшую производительность и качество на видеокартах Intel.
- TAA — Темпоральное сглаживание. Использует информацию из текущих и прошлых кадров для работы алгоритма сглаживания.
- FXAA — Быстрое приближенное сглаживание. Работает по всему экрану для обеспечения сглаживания, снижая затраты на производительность и качество изображения.
- SMAA — Субпиксельное морфологическое сглаживание. Работает аналогично FXAA, но использует несколько выборок на пиксель для улучшения качества изображения. Он более требователен, чем FXAA.
- MSAA — Multisample Anti-Aliasing. Для сглаживания берется несколько образцов из пикселей по краям, и это требует больших затрат производительности.
- Генерация кадров — Генерация кадров является частью DLSS 3 он использует искусственный интеллект для сравнения последовательных кадров, а затем генерирует кадр между ними. Работает только на видеокартах серии RTX 40 и увеличивает задержку.
- Super Resolution — основа DLSS. Super Resolution использует модель искусственного интеллекта для повышения производительности за счет рендеринга игры в более низком разрешении и его повышения. Работает на всех графических процессорах RTX и иногда упоминается как «DLSS» или «DLSS 2».
- Реконструкция лучей — функция, доступная в DLSS 3.5. Она использует искусственный интеллект для замены типичного денуайзера трассировки лучей, улучшая качество. Доступна только на графических процессорах RTX.
- Reflex — Технически не является частью DLSS, но Reflex принудительно включается при использовании DLSS Frame Generation. Он уменьшает задержку, оптимизируя общую задержку системы, фокусируясь на связи между CPU и GPU.
Артефакты
Рендеринг не идеален, и иногда вы можете увидеть некоторые визуальные артефакты, которые остаются после него. В этом разделе мы поможем вам определить, какие визуальные артефакты вы видите.
- Aliasing — неровные края, которые появляются в результате рисования диагональных линий через квадратные пиксели. Иначе известное как «зазубрины», сглаживание наиболее заметно при низких разрешениях.
- Ghosting — след от быстро перемещающегося по экрану объекта, на котором видна слабая версия объекта из предыдущих кадров. Это часто происходит при сглаживании типа TAA, когда данные из предыдущих кадров используются для расчета текущего кадра.
- Мерцание — эффект, при котором отдаленные детали выглядят так, будто они переливаются блестками. Возникает при алгоритмическом повышении качества, когда алгоритм не может рассчитать информацию для мелких деталей, что приводит к эффекту мерцания вдали.
- Разрыв экрана — когда на экране одновременно появляются два кадра, но ни один из них не прорисовывается полностью. Это происходит из-за несоответствия между частотой кадров и частотой обновления монитора, и это можно исправить с помощью V-Sync.
Эффекты камеры
Помимо графических настроек, большинство современных игр включают в себя набор эффектов камеры, которые придают конечному изображению определенный визуальный вид. В идеальном случае у вас есть возможность отключить эти настройки.
- Bloom — эффект рендеринга, имитирующий поведение камеры при переэкспонировании яркого света. Такая экспозиция создает светлую бахрому по краям, которая выглядит так, будто свет распускается.
- Хроматическая аберрация — имитация реального эффекта цветовой бахромы в объективах камер. Вызывает искажение цветов — обычно красного и синего — по краям объектов.
- Глубина резкости — попытка имитировать размытый фон, который может быть достигнут с помощью объективов фотокамер. Глубина резкости обычно не применяется в качестве фильтра в играх, и ее отключение может улучшить производительность.
- Motion Blur — имитация размытия, вызванного скоростью затвора камеры. Хотя обычно это не требует больших усилий, в некоторых играх размытие движения рассчитывается для каждого объекта в сцене, что может нагрузить ваш компьютер.
- Виньетка — эффект, при котором края экрана затемняются, имитируя круговой эффект, который бывает у объективов некоторых камер. Он не влияет на производительность и не всегда настраивается.
Термины дисплея
Ваш монитор играет большую роль в игровом процессе, поэтому мы подготовили отдельную подборку лучших игровых мониторов. Эти термины относятся к вашему дисплею, и они могут повлиять на внешний вид и ощущения от игры.
- Частота обновления — частота, с которой ваш дисплей обновляет и показывает новое изображение. Частота обновления — это не частота кадров. Ваш монитор будет обновлять экран в соответствии с частотой обновления определенное количество раз каждую секунду, независимо от того, насколько высока или низка частота кадров. Более высокая частота обновления просто позволяет вам видеть более высокую частоту кадров, вплоть до максимальной частоты обновления.
- V-Sync — Вертикальная синхронизация. Эта функция соответствует частоте кадров, кратной частоте обновления монитора, чтобы предотвратить разрывы экрана. Например, дисплей с частотой 120 Гц может зафиксировать частоту кадров на 60 кадрах в секунду. Если ваш компьютер не может поддерживать достаточно высокую частоту кадров, V-Sync по умолчанию установит более низкий предел частоты кадров.
- Двойная буферизация — технология V-Sync, при которой один отрисованный кадр сохраняется в буфере, в то время как текущий кадр отображается, а следующий рендерится. Это призвано снизить риск разрывов и мерцания экрана, хотя и вызывает некоторую дополнительную задержку.
- Тройная буферизация — Подобно двойной буферизации, ожидание V-Sync поддерживает два обратных буфера. Это увеличивает задержку.
- G-Sync — Реализация переменной частоты обновления от Nvidia. На графических процессорах Nvidia с мониторами G-Sync эта функция регулирует частоту обновления дисплея в соответствии с частотой кадров в игре. Такой подход позволяет обойти ограничение частоты кадров в V-Sync и предотвратить разрывы экрана.
- FreeSync — Версия переменной частоты обновления от AMD с открытым исходным кодом. FreeSync работает на всех графических процессорах, а для видеокарт Nvidia иногда указывается на мониторах как «G-Sync Compatible».
- Adaptive Sync — открытый стандарт VESA для переменной частоты обновления. Работает с разными мониторами и дисплеями для обеспечения совместимости, но в остальном работает так же, как FreeSync и G-Sync.
- HDR — Высокий динамический диапазон. Игра предоставляет дисплею больше информации о цвете и яркости, увеличивая динамический диапазон. для этого требуется HDR-дисплей, а также включение HDR в Windows.
- Двойная буферизация — технология V-Sync, при которой один отрисованный кадр сохраняется в буфере, в то время как текущий кадр отображается, а следующий рендерится. Это призвано снизить риск разрывов и мерцания экрана, хотя и вызывает некоторую дополнительную задержку.
- Тройная буферизация — Подобно двойной буферизации, ожидание V-Sync поддерживает два обратных буфера. Это увеличивает задержку.
Термины производительности
Наконец, есть несколько терминов, которые относятся к производительности игр, и вы не найдете их в меню настроек. Возможно, эти термины встречаются нечасто, но их важно знать, чтобы точно определить производительность, которую вы наблюдаете.
- Shader Compilation Stutter — заикание в играх, вызванное компиляцией шейдеров на GPU. Компиляция шейдеров во время игры занимает время, что приводит к зависанию при появлении новых шейдеров. В современных играх обычно предусмотрена предварительная компиляция шейдеров перед запуском игры, чтобы предотвратить эту проблему.
- Traversal Stutter — заикание, возникающее из-за загрузки. Это происходит, когда игроки проходят невидимые загрузочные барьеры в игровом мире.
- VRAM — объем памяти, выделенный для вашей графическая карта ограничения VRAM могут возникать при высоких разрешениях и настройках графики, что приводит к заиканиям и снижению производительности.
- DirectStorage — Технология Microsoft, улучшающая время загрузки. Также включает декомпрессию GPU, которая уменьшает задержки при обходе, позволяя GPU декомпрессировать активы во время игры.
- Resizable Bar — функция в BIOS материнской платы, которая позволяет центральному процессору получить полный доступ к VRAM графического процессора, что повышает производительность во многих играх. Работает только с новыми процессорами и материнскими платами. Проверьте su pport
- SAM — AMD Smart Access Memory. Фирменная версия Resizable Bar, которая еще больше повышает производительность при использовании GPU и CPU AMD.
По новым правилам Дзена свежие материалы показываются в первую очередь подписчикам, которые реагируют на публикации. Поэтому не забывайте подписаться, поставить лайк и оставить комментарий, так вы будете первым узнавать о всех новых статьях на нашем канале!