Найти тему
Stratege.ru

Почувствуй себя старым: декабрь 2023

Хотя в детстве у меня не было огромной коллекции картриджей для Dendy, я всё равно успел поиграть в целую кучу игр. Все вокруг постоянно менялись друг с другом на недели или даже месяцы, чтобы успеть вдоволь наиграться во что-нибудь новенькое. Так вышло, что все мои самые любимые игры тех времён были у друзей и знакомых, поэтому я мог брать их лишь на время. В этом списке оказалась и New Ghostbusters II, которая в моём понимании до сих пор остаётся лучшей игрой про «Охотников за приведениями».

Этот проект сделала команда HAL Laboratory, которая многие годы радует нас играми про розового милаху Кирби (правильнее говорить Кёрби, но от привычки не убежать). У них мощный послужной список. Буквально недавно я узнал, что параллельно с этой игрой выходила Ghostbusters II от Activision, у которой были права на выпуск игр по «охотникам». На фоне релиза от HAL Laboratory у них получился просто скучный платформер...

 📷
📷

В New Ghostbusters II нам отдавали под контроль сразу двух персонажей. Можно было собрать команду из героев фильма на выбор. То есть из легендарной пятёрки собирался дуэт. Но зачем нужно несколько человек? Первый охотник выпускает протонный луч, а второй подкидывает ловушку под призрака. Технически контролировать позволено только первого персонажа, а второй подстраивается под него и даже урон не получает, но без нажатия на кнопку ловушку он не выкидывал.

В итоге получился очень самобытная игра с видом сверху, у которой просто не было на тот момент аналогов. Японские разработчики добавляли родного колорита и перед нами представали не классические образы из фильма, а чибики с большими головами. Всё это в сумме сыграло на руку проекту. Мне сложно судить о продажах, но могу смело сказать, что игру любили все мои друзья, которые хотя бы раз запускали её. Вдвоём тоже можно было играть, но второй игрок должен был просто тыкать одну кнопку для выбрасывания ловушки. Впрочем, вместе играть всегда было веселее, но впервые полноценно пройти её мне удалось лишь в одиночку.

Другой декабрьский проект нашего календаря, о котором я не могу не сказать, это «Космические рейнджеры». Когда один из моих друзей показал мне это чудо, то я как-то не впечатлися. Уже выработалась привычка играть на PC в куда более динамичные вещи, но когда мой товарищ начал всё показывать и углубляться в детали – мне просто снесло крышу. Здесь была просто сумасшедшая смесь жанров.

Этот мир словно был живой. Кругом летали корабли, они сражались, контактировали с ним, а мы вольны были посещать разные планеты, торговать, покупать корабли, апгрейды и даже участвовать в текстовых квестах. Это был отдельный игровой шедевр внутри столь необычного проекта. Именно этот элемент, как мне кажется, очень сильно добавлял глубины происходящему. Заданий и возможностей было так много, что я какое-то время натурально жил в «Космических рейнджерах». Потом была не менее мощная вторая часть. А последнее моё воспоминание о франшизе – это не самая удачная Space Rangers: Quest, в которую просто засунули текстовые квесты из предыдущих игр. Без своей дозы ностальгии я не остался, но это уже были совершенно другие впечатления.

 📷
📷

 📷
📷

Понятия не имею, почему так получилось, но в конце 90-х годов среди моих школьных друзей серию боевиков Strike про управление вертолётом именовали «Красный Октябрь», и никто толком не понимал, какую именно игру обозначает в разговорах это название. Детское мышление – удивительная штука, непостижимая иногда. Однако, что я точно помню, так это «пирамиду» крутости этих игр: Desert Strike считалась слишком простенькой и даже устаревшей, Urban Strike обвиняли в излишнем отрыве от корней, про полностью трёхмерные Soviet Strike и Nuclear Strike никто не слышал, и именно Jungle Strike почитали как эталон. Сюжет этой игры никто не понимал, вертолёт «Команч» почему-то называли «Чёрной акулой», но комплексный, требовательный и умный геймплей уважали абсолютно все и в том числе те, кто был не в силах его одолеть. Собственно, я относился как раз к числу последних: я до сих пор восхищаюсь тем, что в этом экшене нужно следить за уровнем топлива и статусом дополнительных заданий, а не тупо лететь и стрелять во всё подряд – в игре родом из 1993 года подобное выглядит настоящей инновацией. При этом я так никогда и не смог пройти больше пары уровней Jungle Strike, поскольку в детстве был максимально казуальным и криворуким геймеров. Даже интересно, по зубам ли мне этот шедевр сейчас?

Помимо вертолёта в Jungle Strike доступны и другие образцы техники, но в 90-х рассказы о них были перемешаны с вымыслом

С другой культовой серией – Baldur’s Gate – мои отношения вышли ещё более краткими и куда менее тёплыми. За прошедшие с релиза первых «Врат Балдура» четверть века я раза три или четыре пробовал в них поиграть, но всегда спотыкался о немыслимо нудную систему Dungeon & Dragons. Ничего сколь-либо похожего на развлечение и удовольствия я в Baldur’s Gate так и не нашёл, а потому даже в купленную через Steam третью часть до сих пор так и не решил сунуться. Может быть, когда пройду все-все прочие игры, переживу закрытие индустрии и окажусь в абсолютном отчаянии…

-6

Впрочем, нет, даже тогда я сперва дам ещё один шанс родственной ролёвке Planescape: Torment – она хоть и такая же нудная и неторопливая, но хотя бы интригует уникальным сеттингом и нестандартным главным героем – Бессмертным. Это куда лучше сгенерированного случайным образом фэнтези из D&D! Потому Planescape: Torment я проходил немного дальше – часа четыре, наверно, в лучшей попытке – и до сих пор мечтаю однажды одолеть до конца.

В одном из прошлых выпусков я вспоминал приключения Юны в Final Fantasy X-2. Сегодня же настало время поговорить об оригинальной FFX, которую лично я считаю одной из лучших частей в серии. Её сюжет крутился вокруг Тидуса - молодого игрока блицбольной команды, который неведомым образом оказался перенесён на тысячу лет вперёд. Нам рассказывали о самопожертвовании и фальшивой надежде, а сама история имела в себе несколько отличных сценарных твистов, переворачивающих всё повествование с ног на голову. Не менее проработанным был и игровой процесс, совершивший несколько радикальных для серии изменений. Лично мне больше всего запомнилась сетка сфер — система развития, благодаря которой игрок мог прокачивать персонажей любым возможным образом. Сегодня данная система применяется повсеместно, но в тот момент для меня она была чем-то новым. Из любопытных воспоминаний я могу припомнить лишь моменты, связанные с выбивание платины. Первый — блицбольные матчи, которые мне никогда не нравились. Я не фанат спортивных игр в жизни, не понравились они мне и в игре. Результатом этого стечения обстоятельств стал долгий и упорный гринд череды побед. Второй — знаменитые прыжки от молний, на которых застопорился на очень долгое время. Я думаю не стоит описывать эмоции, которые испытываешь, когда вас отвлекают и вы проигрываете на 190-ом прыжке. Напоследок же хочется вспомнить гонки на желтых кривоногих курицах, напрочь испорченные кривым управлением. Может и правильно, что из них в 16-ой части сделали шашлык?

 📷
📷

А вот Prince of Persia: The Two Thrones запомнилась мне тем, что это была первая игра, которую я попытался скачать с интернета. Скорость в то время была мизерная, а игры дробили на множество архивов по 100МБ. По итогу нескольких дней мучений какой-то из файлов оказался битый, а мне пришлось идти и покупать диск от Акеллы. В целом мне всё понравилось, но после феноменальной “Схватки с судьбой” я ожидал увидеть в “Двух тронах” продолжение “кровавой и тёмной истории”. Вместо этого меня ждало нечто среднее между первой и второй частью серии. Красиво, неплохо, но эффекта “ВАУ”, к сожалению, уже не получилось.

 📷
📷

На этой неделе состоялся The Game Awards 2023, в рамках которого было анонсировано “продолжение” Golden Axe. Оригинальную игру я проходил очень много раз за всех трёх представленных персонажей. Это был простенький битэмап, переносивший нас в эдакое средневековье с драконами, мечами, гномами, амазонками и огнедышащими зверюшками, на которых можно было ездить. Если смотреть на игру с сегодняшней точки зрения, то её сложно порекомендовать хоть кому-то, однако в то время она действительно захватывала. Впрочем, вторая и третья части мне нравятся куда больше. В них куда более “широкий” геймплей и намного более красочное оформление. Последующий за ними The Beast Rider лучше вообще не вспоминать.

Напоследок я оставил проект, который впервые прошел “нормально” лишь в прошлом году — Star Wars Knight of the Old Republic 2. Я безумно ждал этот сиквел и каково же было моё удивление, когда вместо продолжения полюбившейся истории мой старенький компьютер “выдал” огромное количество багов и глюков, приводящих к постоянным вылетам и поломкам. Возможно, именно это повлияло на моё отношение к сиквелу и тому, что история Бастилы и Ревана мне понравились куда сильнее. Как в геймплейном плане, так и в плане сюжетных твистов. Последний раз я проходил игру в виде переиздания на Switch и могу сказать, что она до сих пор ощущает себя неплохо. Вопрос лишь в том дождёмся ли мы ремейка оригинального KOTOR или же слухи правдивы, и возрождения Старой Республики мы больше никогда не увидим?

-10

В те далёкие времена, когда серия “Лучшие компьютерные игры” представляла собой не ежемесячный журнал, а целые книги с прохождениями, я стал счастливым обладателем томика номер 8. В 2001 году нормальный интернет и цифровая дистрибуция ещё даже Гейбу не снились и поэтому доставать новые игры было достаточно проблематично. И в качестве альтернативы я просто читал текстовые прохождения. Таким образом произошло первое знакомство с игрой Crusader of Might and Magic.

Чёрно-белые скриншоты раскрашивались в голове будто нейросетью. Текст описывал увлекательные приключения, в которых персонаж посещал различные локации, постигал различную магию. Мне, как поклоннику “Героев”, возможность увидеть весь этот мир от третьего лица казалась просто потрясающей. Но сделать это так и не получилось — игры ни у кого из знакомых не было и со временем все мысли о ней выветрились из головы. Но примерно в 2010 году блуждая по просторам уже безлимитного интернета случайно увидел упоминание той самой игры! Не обременяя себя муками совести скачал ПК-версию, установил, запустил и…

Лучше бы она так и оставалась у меня в воспоминаниях. В виде текстового прохождения с чёрно-белыми кадрами. Происходящее на экране выглядело как какой-то прототип первой Готики: графика, которая даже со скидкой на год выхода выглядело убого, корявые анимации и (уже не помню какие) проблемы с управлением. Мечта разрушилась за 15 минут. Больше я к Crusader of Might and Magic не прикасался никогда.

Ровно, как и к
Prince of Persia: The Two Thrones. Не самое популярное мнение, но “Пески Времени” — самая любимая часть трилогии. Не сложная боевая система, великолепная акробатика, антураж восточных сказок — всё это в совокупности дарило незабываемое приключение с захватывающим сюжетом. “Схватка с судьбой” очень сильно отошла от этой схемы и показывала главного героя с более брутальной стороны. В “Двух тронах” попытались вернуться к “сказочности”, но получилось это лишь отчасти.

Да, вновь восточный антураж, но ограниченные сроки разработки превратили великолепную графику “песков” в какое-то недоразумение, а анимации стали настолько паршивыми, что хотелось просто закрыть глаза и не видеть весь этот ужас. С другой стороны, ряд геймплейных изменений неплохо оживлял игру. Тёмный принц, отличные схватки с боссами, убийства через QTE — всё это не надоедало до самого конца. Но вот сюжет… он ощущался как какой-то кусок фан-сервиса. Хотя то же самое можно сказать и про вторую часть.