Всегда есть такие игры, которые приятнее обсуждать, чем играть в них. Для меня одной из таких игр является линейка deus ex. Огромная любовь и слава притягивают к себе, но ее специфичные особенности лишь отторгают. Хоть я и играл в первую часть, но все равно большого желания играть в остальные игры не было долгое время. Однако недавно, переборов себя и поиграв в продолжение культовой игры, я понял, что все наоборот — в human revolution приятнее играть.
Ведь геймплей игры, вышедшая больше 10 лет назад, поражает своей проработанностью. Это настоящий, здоровый, интереснейший immersive sim (и тут немного пояснения) — жанр игр, который берет начало в 1992 году с выходом Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Игра была разработана студией Looking glass.
immersive sim — жанр игр, особенностью которого является высокая интерактивность игрового мира и поддержка разнообразных и творческих способов прохождения, в том числе и не запланированных разработчиком. Всё это обеспечивает лучший эффект погружения в детально проработанную имитируемую среду, которая реалистично и по-разному реагирует на действия играющего. Геймплей immersive sim в большей степени является эмерджентным в противоположность другим играм, полагающимся на заскриптованные сцены и заранее спланированные разработчиками события.
Наиболее ярким представителем данного жанра является нашумевшая system shock (1994). Игра была в сеттинге киберпанк. А играть в нее это все равно, что управлять передовым космическим кораблем — интерфейс был наполнен десятками функций, надписей, механик и т. д.
Но того времени System shock оказалась слишком сложной, пугающей, странной. Тогда все еще были в восторге от обычных fps — шутеров от первого лица. Потому вышедшая в том же году Doom 2, продалась в количестве 1.8 млн. копий, а system shock продалась очень скромно — всего 150 тысяч копий. Вообще, это «особенность» всех игр в жанре immersive. В дальнейшем будет наглядно, что продаваться такие игры будут очень плохо. Тем не менее, продажи устроили Looking glass, которые через 5 лет совместно с Irrational games выпустили продолжение system shock, существенно улучшив все наработки первой части, однако игра снова столкнулись с плохими продажами — всего 60 тысяч копий за год, позже обернувшиеся для культовой студии в катастрофу. Потому что выпущенные Thief: the dark project (1998) и thief 2 (2000) совместно с Eidos interactive не спасли looking glass от банкротства. Студия закрылась, но вот ее наследие живет до сих пор.
Конечно же, главным идейным наследником жанра и стилистики system shock является deus ex (2000) от Ion storm, над которым работали те же люди, работавшие в Looking glass studios, один из главных лиц это Уоррен Спектор. Но таковыми является еще и bioshock, отцом-основателем которого являлся Кен Левин, работавший геймдизайнером и сценаристом над второй system shock (1999), а до этого над Thief (1998), а также dishonored, руководителем которого являлся Харви Смит, работавший в Looking glass, позже над deus ex, а сценаристом выступал Остин Гроссман — сценарист первой system shock.
Однако, возвращаясь к deus ex, хочется сказать, что это проект, который получил все то, что было в первых двух system shock — вариативный геймплей, огромный набор инструментов, оружий, модификаций, умений для решения поставленных задач и прекрасный сюжет, а также восторженные отзывы, кучу наград с добавкой «одна из лучших игр в истории», стоит добавить что несмотря на такой теплый прием, deus ex успешно перенял у system shock и плохую кассу: к концу 2000 г. она продалась тиражом в всего 140 тысяч, для сравнения, diablo 2, которая вышла в том же году, продалась только за две недели в количестве 1 млн. копий, а deus ex, чтобы достичь такого показателя, потребовалось 9 лет.
Несмотря на то, что в игре существовали аугментации, основной упор игры был направлен на тайные заговоры. Притом она не про банальную историю в духе борьбы с злыми тайными правительствами ради всеобщей свободы, нет, игра скорее о том, что управление людьми — не зло само по себе, но превращается оно в зло в руках таких же как мы — обычных людей, не понимающих многое, действующие порывами чувств. Однако руководство искусственным интеллектом — тоже не спасение, ведь они также не совершенны. Тем самым игра затрагивает тему существования Бога, судьбы, справедливости и ставит вопросы о том, правильно ли нами управляют? И что такое «правильное/мудрое» управление? Возможно ли это вообще?
Через три года Eidos interactive выпустила ужасное и ненужное продолжение с подзаголовком invisible war, которое с треском провалилась, что заставило разработчиков оригинальных system shock и deus ex бросить данную франшизу, возможно, сказав все в оригинальной игре. Однако спустя 8 лет издатель Eidos решает воскресить свой почти забытый шедевр. И так выходит Deus ex: human revolution, который перезапускает вселенную deus ex, но остается идейным продолжением идей и концепций оригинальной игры. Потому что никто из старой команды не участвовал в разработке данной игры. Ее сделала новообразованная (на тот момент) Eidos Montreal, из-за чего к новостям о новой Deus ex люди относились очень пессимистично. Забегая вперед, нужно сказать, что Human revolution продолжает те же темы про Иллюминатов и ИИ, однако акцентируется на трансгуманизме (или делает вид).Но что это такое?
Трансгуманизм — общественный строй и философская концепция, продвигающие использование достижений науки и технологии для улучшения умственных и физических возможностей человека с целью устранения тех аспектов человеческого существования, которые трансгуманисты считают нежелательными — страданий, болезней, старения и смерти.
Но вернемся к сюжету игры:
2027 год, киберпанк и эпоха настоящего трансгуманизма, где искусственные импланты (протезы) не только возвращают человеку утраченные возможности, но и делают из него чуть ли не идеальное существо, в разы превосходя биологические дарования природы. Но не все так просто. Дело в том, что, как и в нашем мире, импланты отторгаются организмом человека, что вызывает боль для человека и неработоспособность протезов.
(Тут нужно понимать, что в наше время и так существует большая головная боль медицины — отторжение организмом не только искусственных НЕ биологических протезов и имплантов, но и трансплантантов (пересадка чужеродного органа) из-за иммунной системы. Согласно данным статистики, каждая 10-я пересадка заканчивается отторжением.
А лечится данная проблема лишь за счет длинной и сложной химической терапии.
Для устранения данной проблемы люди в игре принимают нейропозин — наркотик, который к тому же вызывает ужасную зависимость у принимающих его, а принимать его нужно до конца жизни. Но наша подружка Меган Рид, которая работает в корпорации «Шариф индастриз», занимающаяся выпуском имплантов, совершила грандиозное открытие. Она придумала способ, который позволяет использовать аугментации без ужасного нейропозина. И в скором будущем она должна заявить об этом всему миру. Ну, а мы — Адам Дженсен, работаем вместе с ней, но мы всего лишь в службе безопасности и ничего не понимаем в ее открытии. Однако на нашу базу нападают неизвестные, Меган убивают, а мы почти не отправляемся на тот свет от рук трех полностью аугментированных солдат. После данного эпизода компания оснащает Дженсена передовыми имплантами, заменив почти все его органы на искусственные. И тут нужно сказать, что Адам — особенный человек, у него особые гены, которые позволяют ему пользоваться аугментациями без нейропозина. Но у него никогда не было никаких протезов до этого происшествия. Приходим в себя спустя 6 месяцев после инцидента и у нас одна глобальная цель — выяснить, кто и зачем на нас напал?
И вот, по идее, продвигаясь по сюжету к нашим истинным злодеям, игрок должен познакомиться с этим миром во всей ее красе — корпоративные войны, социальное неравенство, бунты, борьба за информацию, иллюминаты, тайное мировое правительство и т. д. и т. д. Выяснив, что краеугольным камнем во всем этом — аугментация. Это зло или будущее? Потеряет ли человек человечность, моральные ценности, лишившись своей биологической основы? Сделает технический прогресс человека лучше — сверхчеловеком? Или же он станет рабом своих технологий? И еще десятки, казалось, фундаментальных вопросов, но ВСЕ ЭТО вышенаписанное — пустая болтовня, которая и выскакивает то, как и название самой серий, словно Бог из машины, ниоткуда, только в последнем диалоге игры. А все потому что игрок не «видит» на практике ничего, о чем хочет, пытается «говорить» игра.
Давайте подробнее:
Нас сделали вообще уникальным (еще раз — Дженсену не нужен наркотик, потому что его тело не отторгает аугментации), чтобы мы не знали, что такое нейропозин, как он на нас влияет. То есть мы лишаемся некого погружения. Да, это касается частично оправдания, возможно, геймплейной составляющей, но почему бы не придумать другое что-нибудь, что мол, ты недавно перешел на импланты, а потому нейропозин не грозит пока. С другой стороны это, казалось, сюжетная необходимость, но нет, ничего от этого не изменится (об этом далее)
Наш герой недавно заменил почти 90 процентов своего тела на импланты, а ему все равно, он не думает о своей природе, не думает о том, кто он — человек или уже робот? Точно ли он сам себе принадлежит? Точно ли он сам чувствует? Точно ли он сам думает? Никакой рефлексии нет у героя насчет протезов, никакой драмы. Никаких минусов для героя нет. Хотя вот же — тот самый конфликт, который сам по себе напрашивается. На примере нашего протагониста показать, как влияют импланты на людей, но нет же, никакого влияния они не оказывают. А знаменитая фраза Дженсена: «я никогда об этом не просил» существует лишь в трейлере игры. Ему просто все равно, также, как и игроку. Он (игрок) не видит на деле что-то связанное с негативным влиянием аугментации, что просто рушит всю придуманную концепцию. Все, что мы знаем об этом мире, основано лишь на словах, а на «деле» — пусто. Ни у наших врагов, ни у наших напарников нет никаких проблем ни с какими имплантами. Серьезно, нет даже обычной истории, когда у нашего друга, например, иногда может что-то ломаться из модификаций или он рассказывает, как ему плохо, что принимает нейропозин, или он долго не принимал, забыл, уронил, не хватает денег, а мы должны увидеть нестандартное поведение или ему помочь… ничего. Так что, о чем игра рассказывает?
Это все равно, если в bioshock infinite часами рассказывать о концепции мультивселенных, параллельных миров, о том, как можно путешествовать, что можно в них увидеть, но самому ни разу это «чудо» не увидеть, не пройти, не исследовать. Да, интересно все это слушать, наверное, но это все равно останется на уровне болтовни, а более того не погружает по-настоящему во все происходящее, не дает прочувствовать на практике, чтобы на своей шкуре «узнать» мир. Все это не просто то, что разработчики перепутали сферы деятельности и забыли, что они разрабатывают «вещь», которая прежде всего, как и кино, должна показывать, нет, они просто противоречат самим себе. Нам говорят одно, но мы его можем лишь лицезреть в газетах, а на деле никакой обозначенной проблемы. Главный герой — противоречие, который вместо трансляции мыслей игры, все портит. Игра, чувствуется, что хочет что-то значимое показать, сказать, однако она сама свои идеи губит, их значимость, глубину, обесценив все их. Ведь они всего лишь играют маленькую роль на заднем фоне, а потому забавно наблюдать, как игра вываливает информацию за информацией, идею за идею, но связи между ними нет. Все, через что мы прошли, не связано с этим: я имею ввиду про ИИ, иллюминатов и их борьбу, про какие — то странные проекты типа Хирона. Очень это все напоминает MGS 2: sons of liberty (2001) — там тоже группа лиц (ПАТРИОТЫ), которые управляют государствами из тени, там тоже используются активно ИИ, которые правильно работают с информацией для управлении масс, а также пытаются создать суперсолдат с помощью виртуальной реальности, но в отличие от Deus ex, наша с ним «встреча» взрывает мозг от этого поворота, потому что вся игра, все, что проходили — это и было то, о чем игра рассказывает про Патриотов, что мы всего лишь проходили виртуальную игру, никаких захватов каких-то баз, никакой спасательной операции, что ИИ успешно имитирует наших напарников, наша любовь, прошлое — имитация и ложь. Поэтому все произошедшее в игре является настоящим потрясением, как для нашего героя — Райдена, так и для нас, которому на примере показали, что это такое — Патриот, что такое ИИ, управляющий информацией, что такое виртуальная реальность.
А здесь одна несвязанная информация следует за другой, да, это может вызывать какие-то эмоции, размышления, но точно не те, каких хочет добиться игра.
Дополнительной причиной всего этого бардака еще может служить ужасное распределение информацией: во-первых, записки. В них есть много полезного, но их так много (очень, очень, очень много), что после 20-й пустой записки игрок не будет читать еще одну, потому что это надоедает и сбивает темп игры (и да, только записки, нет аудиодневников, ну, кроме дневников про создание игры). Во-вторых, побочные квесты. Нет, дело не в их качестве, наоборот, они очень хороши, но в некоторых столько полезной информации, что нужно было их обязательно включать, как сюжетные квесты, потому что не пройдя их, игрок половину мира не поймет. Например, есть квест про тот же самый нейропозин (который я благополучно пропустил), в котором рассказывается, как два сотрудника Шариф Индастриз воровали его и продавали, а точнее раздавали людям, которые не могли позволить себе этот ценный ресурс. Понимаете, настолько важную информацию, дополняющую мир, тем более информацию, которую невозможно раскрыть через главного героя, они умудрились запихнуть в побочный. Есть квест про то, как мать Меган Рид пытается самостоятельно провести расследование о якобы убийстве Меган, потому что у нее большие подозрения насчет того, что случилось. Это очень важный квест, который просто был необходим, как основной, чтобы понимать дальнейшие события (ведь большим сюжетным поворотом будет то, что Меган Рид на самом деле похитили, а не убили), есть побочные про прошлое Адама, но показатель абсолютного непонимания и несвязности происходящих событий, которую поняли и сами разработчики — это DLC The missing link, где описывается все то, что мы видели в основной игре — какой-то непонятный проект «Хирон», о котором я говорил выше. Но это ДЛС должно быть и так частью игры, ведь без нее «Хирон» в дальнейшем сюжете выскакивает, как deus ex machina — несявзанно, просто так. Хотя и с ней — этот проект просто одно большое недоразумение
Изначально я думал, что ключевая проблема игры именно в этом — в отсутствие связи между тем, о чем она хочет говорить и то, что игрок видит. Но если вглядеться глубже, то проблемы окажутся куда серьезнее. Потому что, а о чем, еще раз, игра пытается говорить? О проблемах аугментации? О технологиях, которые могут нанести вред? Но давайте подробнее, с чего это все взяли?
Дело в том, что все, якобы сложные этические вопросы, которые задает игра нам, появляются ровно в одном диалоге, в самой концовке игры. И опять же — в очередной раз, не связан наш путь с тем, что нам игра говорит. Но главное — концовка игры — подмена понятий.
Хью Дэрроу — отец-основатель технологий аугментаций, подаривший людям сверхчеловеческие возможности, вернувший миллионам дееспособность, которая была лишена с рождения, является одним из редких людей, организм которого полностью отвергает аугментации. И он, почему-то решил, что технологии — это зло, и чтобы показать свою правду, он, — оказывается, иллюминат, оснастил людей новыми чипами и вызвал колоссальный сбой, который заставил миллионы людей с новыми имплантами сойти с ума, потому что он не хочет, чтобы другие иллюминаты управляли людьми с помощью имплантов. И он рассказывает, что аугментации исказили людей, отравили их душу, что единственно верная структура — биологическая. Именно она дарует человеку мораль … Но вот проблема игры — любая вещь, которой можно управлять без «согласия» своих носителей, действительно, зло. Телефоны, компьютеры да что угодно — любая технология, если подчиняется не самим носителям, а кому-то еще — зло, но это не делает саму технологию плохой, а лишь управление не теми. Понимаете, абсолютная подмена и несвязанные вещи, потому что еще раз, нигде в игре аугментации — не плохо, только зависимость, но и то, мы про нее знаем только со слов, а Дженсен, на наших глазах сменил все тело на искусственные, но никакой драмы, ни у игры, ни у героя про человечность. Где это, что аугментации исказили душу людей? Где, почему, как аугментации уничтожат человека? Это пустые вопросы, которые в игре вообще не раскрыты, не затронуты, не хотя бы обозначены на туалетной бумаге где-то в закоулках Детройта, Шанхая, Панхеи…
Все эти аллюзии и параллели на библию, древние мифы… все это — одна несвязанная пустая болтовня
В итоге игра не про трансгуманизм, эта тема обозначена всего лишь одним финальным диалогом — все. Никакого раскрытия, никого осмысления, она опять, как и оригинальный deus ex, про иллюминатов, тайных правительств и заговоров, которые управляют нами, и безусловно, игра говорит, что это плохо, в отличие от первой части, которая рассказывала не про эту банальность. Да, Deus Ex: Human revolution, представьте себе, пытаться управлять всеми — это плохо, очень плохо, спасибо, что еще раз нам открыли эту истину, но причем тут аугментации? Human revolution — это не драма, не сложная и философская дилемма про развитие и одновременно потерю человечности, а красивая и действительно интересная, но очередная борьба против угнетателей за мир, свободу. Все то, что любят показать Call of duty и почти все Голливудские боевики.
Нет, deus ex: human revolution — отличная игра во всех смыслах: геймплей, сюжет, персонажи, которая прекрасно смогла поймать дух оригинальной части, отлично показать киберпанковское будущее с особым, неповторимым дизайном и во всей красе показать всю красоту immersive sim. Но просто притворяется она умной и философской, а на деле не является ею, а хотелось, конечно, от такой игры, действительно не притворства, а настоящих вопросов и настоящей глубины.
Оригинал:https://stopgame.ru/blogs/topic/113897/deus_ex_human_revolution_pretenziya_na_glubinu