Мы провели очередную игровую сессию по нашей авторской НРИ «Свердловск-73» предварительно устранив все замечания игроков по механикам, которые показались им не понятными, или не интересными, а также добавив весьма широкий список вариантов развития каждой профессии.
На этот раз 8 часов игровой сессии пролетело словно за 1 миг! За что отдельную благодарность стоит выказать нашему Мастеру, который подготовил крайне интересное задание, в рамках которого были задействованы персонажи всех игроков.
Нам удалось добиться того, чтобы профессии работали сообща, зависели друг от друга и синергировали, создавая тем самым крайне захватывающее повествование!
На мой взгляд одной из механик которая позволила нам создать огромное количество уникальных игровых моментов и как поднять градус эпичности, так и поднять уровень угрозы — это механика критической угрозы и критической удачи. Это настолько весело, что мне не понятно почему в DnD не добавили это.
Суть механики в том, что когда при проверке навыка на кубе выпадает 19-20 это критический успех. И если ситуация не предполагает интересного развития, то игрок может сказать, что он просто сохраняет этот успех в виде преимущества, которое может использовать в дальнейшем. Однако если ситуация боевая, то правила позволяют игроку на 1 шаг отойти от правил и заявить действие, которое выходит за рамки описанных в книге, но что бы оно вписывалось в повествование, тут конечно судьёй выступает мастер.
Мы в качестве критического успеха применяли различные эффекты, от наших попадания детонировали гранаты в сумках врагов, дробовики вылетали из рук, мыслетворец смог проявить максимальный уровень своей силы вместо заявленной и куча всего другого.
Но что интереснее это критическая неудача. Если игрок получает 1 на кубе, но критическая неудача позволяет мастеру совершить действия, которые выходят за рамки. И вот тут начинается интересное, и как мне кажется, очень хорошо балансирующее явление.
В рамках нашей игры мы сражались с боссом, сошедшим с ума кибернетическим инженером, который свихнулся, находясь один на засекреченной космической станции. И в процессе игры мой персонаж солдат использовал способность «превозмогать боль», которая позволяет уполовинить входящий урон. На что мастер уточнил у меня, «Не кажется ли тебе, что это слишком сильная способность для обычного человека», на что я ответил, что каждое следующее применение этой способности увеличивает количество помех и вот сейчас я уже делаю проверку с помехой» И на моей помехе выпадает 1.
И мастер ехидно улыбаясь сказал, что в таком случае, урон от взрыва этой гранаты, который ты хотел перетерпеть становится критическим. И все попавшие в радиус действия получают его двойную порцию. А вся наша команда попадала по эту гранату. ВЗРЫВ! И вот уже наш медик отлетает с разорванным брюхом, мыслетворец контуженный падает с потолка, так как потерял концентрацию на левитации. Инженера отбросило в стену, и только мой солдат остался стоять в эпицентре взрыва, перетерпев взрыв каким-то чудом и оставшись на волоске от смерти… 1 неверный бросок, в 1 момент смог нагнать огромное количество драмы, мы смогли выжить в том столкновении и даже спасти медика, но сам факт, столь резких переворотов событий, словно холодный душ, после крайне регламентированных игр в DnD по крайней мере для меня. Я впервые за долгое время был так воодушевлён игрой.
И мы решили, что уже можно начать делиться наработками системы с сообществом. Поэтому я оставляю ссылку на книгу правил, над которой мы сейчас работаем, чтобы дать вам возможность оценить, как оно выглядит, и возможно закидать нас тухлыми помидорами, за то, что мы своровали кучу механик из кучи игр.
В общем Ссылка!
Хотя пока что есть проблема, что наша НРИ не сильно отдаёт тем самым советским ретро футуризмом, который мы закладывали в основу разработки системы, однако я думаю, что проработка стиля будет сопутствовать развитию игровой системы. И по мере подготовки тематических задач, игра сама будет приобретать знакомые нам черты.