Найти тему
AmDDRed's

Homeworld 3 - Обновление разработчиков: Готовимся к запуску

Оглавление

Представляем режим Схватки, углубляемся в Военные Игры и вспоминаем путь до сих пор.

Путь к запуску Homeworld 3 8 марта - это путь, занявший более 20 лет. Все началось с простой идеи: давайте взять кинематографичные космические бои из Homeworld 1 и разместить их среди величественных суперструктур, превращающих пустое пространство в топографически богатые поля битв, кишащие возможностями для засад, отступления, обороны и обмана. Хотя эта идея оказалась слишком технологически сложной для реализации в Homeworld 2, она была слишком крутой, чтобы мы могли ее оставить.

И вот мы здесь. До запуска Homeworld 3 осталось чуть менее трех месяцев. Три месяца! Конец этого невероятного пути уже на горизонте. Мы не можем быть более взволнованы (и смиренны, полны надежд, нервничаем — в эти дни вокруг нас кружится множество эмоций).

Этот месяц был полон важных новостей о Homeworld 3. Несколько недель назад Homeworld 3 была объявлена 8-м самым ожидаемым запуском 2024 года на шоу PC Gaming: Most Wanted. Затем мы представили особый мини-документальный фильм об создании Homeworld 3 и пути к этому моменту. Хорошие вещи приходят по три, верно?

В этом обновлении для разработчиков мы исследуем, как рогалик-системы Военных Игр создают игровой режим, в который мы надеемся, вы будете играть ужасающе много часов. Затем — для тех из вас, кто предпочитает стрелять по своим друзьям — мы сорвем покрывало с режима Схватки и обсудим детали. Наконец, у нас есть особое сообщение от главного продюсера Иэна Майерс-Смита и директора игры Лэнса Мюллера, которые на мгновение остановились, чтобы поразмышлять о пути к этому моменту. Иэн и Лэнс также осмелились забраться на жуткий чердак BBI и нашли что-то вроде детского альбома о разработке игр, чтобы мы могли посмотреть, как наш маленький Homeworld 3 вырос за эти годы.

Военные Игры: Держим вас в напряжении

Лэнс, наверное, лучше всех сказал, что Homeworld 3 создана по правилу третей. Одна треть - это Homeworld, который вы знаете и любите. Еще одна треть - это улучшения: технические новшества, графика и функции доступности, которые выводят Homeworld в современную эру. И последняя треть - это что-то совершенно новое. Например, Военные Игры.

Военные Игры сочетают в себе стратегии в реальном времени и рогалики, создавая нечто совершенно новое. Вы один или с двумя друзьями смело преодолеваете серию случайных боевых столкновений и укомплектовываете свои флоты игроразрушительно мощными улучшениями, чтобы переломить ситуацию против неумолимых атак противника. Как и в любом хорошем рогалике, мы надеемся, что кажущееся бесконечное сочетание улучшений, составов флотов, заданий и боссов обеспечит вам и вашим друзьям опыт, который заставит вас говорить: «Еще один заход?».

Но как мы добиваемся этого? Позвольте рассказать вам об Артефактах.

Артефакты - это ключевая система, определяющая опыт в Военных Играх. Если вы играли в другие рогалики, то можете знать их как благословения, реликвии или ауры. Как бы вы их ни называли, у них одна цель: нарушить правила игры, в которую вы играете, впечатляющим образом. В Военных Играх Артефакт может привести к чему-то маленькому - например, дать вашим ударным кораблям небольшое ускорение. Или это может быть что-то, что полностью перевернет вашу боевую стратегию, превратив ваши медленные, мощные фрегаты штурма в разрушительных бойцов ближнего боя, которых вы посылаете во врага на передовой.

Артефакты, в основном, группируются в то, что я называю Узорами и Улучшениями. Если бы Homeworld 3 была фэнтезийной РПГ, то:

  • Шаблон - это как класс вашего корабля - он описывает, что может делать этот корабль и где его сильные и слабые стороны. Применение Узора к кораблю может радикально изменить его возможности, например, превратив упомянутые ранее фрегаты штурма в смертоносных бойцов передовой с Узором Берсеркера.
  • Затем Улучшения позволяют вам специализировать этот Узор (или класс). Вместо полной переделки Улучшения сосредотачиваются на определенной характеристике и усиливают или корректируют ее. Вы можете усилить скорость или дальность корабля или дать ему особую способность, например.

Шаблоны также взаимоисключающие. Вы не можете выбрать два для одного и того же корабля. Как только ваши фрегаты штурма становятся Берсеркерами, вам придется дождаться следующего захода, прежде чем вы сможете сделать их Стражами. У большинства Артефактов есть одно или несколько преимуществ и недостаток. Дополнительная мощь и скорость за счет получения большего урона - или медленной стрельбы.

Однако, как только вы примените шаблон к кораблю, ваши безумные научные эксперименты только начинаются. Каждый Шаблон открывает связанные и уникальные Улучшения, позволяющие вам дополнительно настроить ваши корабли. Улучшения берут тактическую нишу Шаблона и расширяют ее, умножают, корректируют, уточняют.

Для Берсеркеров вы можете выбрать Улучшение, которое уменьшает их урон, но дает им пассивное самовосстановление, значительно увеличивая их выносливость в бою. Или, может быть, вы считаете, что играть безопасно - для слабаков, и выбираете Улучшение, где они получают больше урона, но и наносят больше урона? Конечно, вы можете пожертвовать гораздо большим, чем иначе, но по крайней мере ваши фрегаты поддержки не будут скучать. И, эй, пиррова победа все равно победа.

Берсеркеры - это всего лишь один из более чем 30 Узоров, которые будут доступны на момент запуска. Каждый из них представляет собой тактический переворот в мете Homeworld. Рассмотрим Шаблон Рейнджера для ваших разведывательных ударных кораблей, который увеличивает их видимость и дальность оружия. Этот Шаблон направлен на превосходство в дальности над противниками, видение их до того, как они увидят вас. Это тихо один из более мощных вариантов для построения. Одно из его Улучшений, Рейнджер - Точность, берет все ваши бонусы к видимости и добавляет их к урону юнита, делая их очень эффективными и очень дешевыми стеклянными пушками.

Каждый Шаблон имеет три связанных Улучшения, и многие Улучшения можно взять несколько раз. Они также накапливаются. Без уменьшения отдачи, чтобы держать вас в узде. Если вы находите мощную стратегию, мы хотим, чтобы вы использовали ее. Сходите с ума. Сломайте игру.

Пока что мы сосредоточились на влиянии только одного Шаблона. Все это теоретизирование становится экспоненциально более увлекательным, как только вы начинаете применять несколько Шаблонов к разным классам кораблей. Одно из первых сочетаний, которое нашли многие наши тестировщики, - это сочетание Шаблона Рейнджера для разведывательных кораблей с огромным радиусом видимости и Шаблона Снайпера для Фрегата Ионной Пушки. Шаблон Снайпера практически отключает видимость Фрегата Ионной Пушки, но взамен значительно увеличивает дальность его оружия. Он превращается в снайпера, нуждающегося в посвященных наводчиках. Такое взаимодействие невероятно весело в кооперативе. Вы и ваш друг координируете наведение и снайпинг в идеальном единении, все в духе радостного сотрудничества. Посмотрите этот стрим от SpiffingBrit, чтобы увидеть такую стратегию в действии.

Некоторые Артефакты выпадают по умолчанию. Другие разблокируются за счет заработанных очков опыта профиля, которые начисляются за уничтожение кораблей, их сохранение, выполнение заданий и многое другое. Наконец, есть некоторые Артефакты, ограниченные Задачами - небольшими заданиями, похожими на достижения, которые вам придется выполнять, отклоняясь от основного пути. Поскольку Военные Игры - это кооперативный опыт, ничего не заставляет вас играть субоптимально или таким образом, чтобы это раздражало ваших друзей («Эй, приятель, не мог бы ты объяснить, почему у тебя 40 Сборщиков Ресурсов?»). Задачи вместо этого подталкивают вас выйти за пределы зоны комфорта, например, попробовать разные начальные флоты. Они варьируются по сложности и трудности, от простого «Уничтожьте X вражеских кораблей в Военных Играх» до выполнения конкретных заданий и просто выигрыша партий.

Однако Артефакты - не единственные переменные, с которыми вы сталкиваетесь в Военных Играх. Каждый ваш заход поручает вам выжить в трех последовательных миссиях. Они выбираются из небольшого пула уровней, и, добавляя еще больше изменчивости, каждая миссия вытягивает из пула задачи, которые вам нужно выполнить.

Вам не только нужно будет учитывать местность каждого уровня, на котором базируются ваши миссии, но вам также придется адаптировать свои стратегии к поставленным задачам. Если вам нужно удерживать позицию, Артефакты, увеличивающие скорость передвижения, будут менее желательны, чем те, которые увеличивают дальность оружия или прочность. Но будьте осторожны, закрепляясь в определенной нише. Если ваша следующая задача - засада на врагов, перевозящих ценные товары, эта дополнительная мобильность определенно будет полезна.

Надежда в том, что как только вы начнете погружаться в Военные Игры, вы будете в восторге от того, насколько опыт меняется с каждым заходом. Те стратегии, которые работали в один раз, могут быть не так эффективны в следующий. Вам всегда придется принимать значимые решения и управлять риском и вознаграждением ваших флотских составов. Добавьте несколько друзей, и опыт углубится новыми способами, когда вы специализируете свои флоты и координируете действия, чтобы покрыть слабые стороны друг друга.

Когда вы играете в Военные Игры и разрабатываете сильные стратегии, узнавая, какие тактики наиболее подходят для заданной цели, вы естественно будете выигрывать все больше и больше. Это растущее чувство мастерства - одна из важных эмоциональных целей, которые мы хотим, чтобы вы испытали. Но в то же время мы не хотим, чтобы Военные Игры стали скучными. Поэтому с тех пор, как мы показали режим прошлым летом, мы готовили что-то особенное: нашу модульную систему сложности.

-2

Это чисто дополнительная функция, предназначенная для тех, кто хочет больше остроты в своих Военных Играх. Перед началом захода вы можете установить сложность на один из 10 различных уровней. Каждый уровень добавляет уникальный модификатор, который изменит игру каким-то неблагоприятным (но захватывающим) образом. Особенностью является то, что более высокие уровни сложности также включают модификаторы более низких уровней. Если вы хотите лишь немного остроты, вы можете выбрать Уровень Сложности 1, что приведет к появлению больших волн врагов на протяжении всего вашего захода.

Поднимаясь по уровням, эти модификаторы начинают накапливаться довольно изнурительным образом. Один из них уменьшает количество RU в зоне столкновения, делая каждую потерю чуть более болезненной. Другой добавляет вторую цель для конкретной миссии, удваивая работу, необходимую для победы (и вероятность того, что вы не справитесь). По мере того, как вы будете углубляться в более высокие сложности, давление будет медленно нарастать, пока вы не начнете выполнять миссии, с которыми справятся только Полубоги RTS игр.

Взаимодействие с системой сложности никогда не будет обязательным. Вам не нужно будет беспокоиться о том, что вы пропустите определенные Артефакты, Флоты или уровни - все это доступно независимо от того, на какой сложности вы играете. Однако будут и эстетические награды, такие как особые изображения профиля, которые будут сигнализировать о вашем мастерстве в Военных Играх. Этот новый режим сложности дает вам возможность добавить немного острого соуса в этот тактический буррито - насколько острым он будет, зависит только от вас. Если вы выиграете пять заходов в Военные Игры подряд, возможно, стоит попробовать следующий уровень сложности. Это может добавить немного больше остроты - еще один фактор, который следует учитывать при выборе Артефактов или подходе к выполнению задачи. Еще одно препятствие, которое нужно встретить, адаптироваться и преодолеть.

-3

Режим Схватки: Раскрыт

В то время как Военные Игры предлагают инновационный и свежий способ игры в Homeworld, также нет ничего сравнимого с волнением сражения против человеческого противника — или с хорошей старой дракой против компьютера. Режим Схватки был основой Homeworld с самого начала, поэтому не было никаких сомнений, что мы захотим включить его в Homeworld 3.

Для неосведомленных, Режим Схватки - это место, где вы можете сразиться лицом к лицу с друзьями, незнакомцами и компьютером в классических драках на уничтожение. В Homeworld 3, Режим Схватки поддерживает до шести игроков максимум, и вы можете свободно устанавливать команды. Участвуйте в хаотичной борьбе каждого против каждого, сразитесь в формате 2 против 2 против 2 или 3 против 3 — или выберите какую-то другую комбинацию, например 4 против 2 или 5 против 1. Вы также можете заменить игроков на компьютерных с определенными уровнями сложности или настроить параметры, такие как количество ресурсов, с которыми начинают игроки, или определять, заканчивается ли игра, когда уничтожен ваш корабль-мать.

-4

Все это поддерживается системой подбора игроков, которая имеет фильтры, помогающие вам найти именно тот тип Схватки, который вы ищете, а также географические фильтры для контроля регионов, в которых вы играете.

Когда Homeworld 3 выйдет, у нас будет восемь карт для схваток, доступных для битв — каждая из них уникальное поле боя со своей местностью и планировкой, которые вы научитесь использовать, когда ваши флоты столкнутся с противоположными командами. Но благодаря нашему партнерству с Mod.io, у вас вскоре будет десятки (если не гораздо больше) карт для Схваток на выбор благодаря нашему блестящему сообществу моддеров.

Независимо от того, на какой платформе вы играете, внутриигровой браузер Mod.io позволит вам без проблем скачивать пользовательские, созданные игроками карты для Схваток, которые каждый может сделать, используя редактор Unreal. Если вы никогда раньше не занимались моддингом, мы также предоставим некоторую базовую документацию, которая научит вас создавать свои собственные карты для Схваток. Хотя мы официально не будем поддерживать никакие моды, кроме карт для Схваток, отважные моддеры могут использовать редактор Unreal для экспериментов и более глубоких исследований.

-5

Еще одна причина, по которой вам может захотеться попробовать режим Схватки, заключается в том, что здесь вы также можете играть за другую главную фракцию в Homeworld 3: Инкарнатов. Мы были очень сдержанны в информации об этом загадочном флоте из-за их роли в сюжете Homeworld 3, но что я могу сказать, так это то, что флоты Инкарнатов представляют собой уникальное отклонение от стратегий и сил флота Хиигаран. Вы слышали о силе в числе, верно? Что ж, Инкарнаты переворачивают эту философию с акцентом на Корветах, которые могут наносить — и выдерживать — серьезный урон. У кораблей Инкарнатов есть множество интересных нюансов, которые предстоит открыть, например, Сборщики Ресурсов с особой способностью, делающей их полезными в бою.

Капитан на палубе

Всем привет, Иэн здесь.

Как человеку, чья работа так часто сосредоточена на планировании будущего, легко забыть остановиться и оглянуться на пройденный путь. Прошло более четырех лет с тех пор, как мы впервые объявили о Homeworld 3 — и еще больше с тех пор, как мы на самом деле решили сделать его. Сказать, что это был уникальный путь, которым мы шли, - это мягко выражаясь.

Редко (а может быть, и вовсе невиданно) объявлять о игре еще до начала предпроизводства и вовлекать сообщество с первого дня. Но для нас это всегда было очевидным выбором. Реальность такова, что, хотя Gearbox и Blackbird Interactive неустанно работали, чтобы быть хорошими пастырями для этой серии, Homeworld живет не благодаря нам. Он живет благодаря вам.

Вы, кто вырезает гербы Хиигарян на своих тыквах на Хэллоуин. Или делаете татуировки Homeworld. Или пишете нам письма, в которых воспоминаете о том, как впервые запустили Homeworld 1, не подозревая, как скромная стратегическая игра оставит неизгладимый след в вашей жизни. Кто аплодировал и поддерживал нас, когда мы стремились сделать Deserts of Kharak и теперь Homeworld 3. Homeworld живет, потому что каждый из вас, по-своему, перенес вперед воспоминания об этой серии.

Тысячи из вас поделились с нами своими мыслями и чувствами на протяжении всего этого пути. Вы рассказали, что Homeworld значит для вас, что определяет его как игровой опыт и куда вы хотели бы видеть развитие Homeworld 3. Мы приняли это всё к сердцу и создали то, что, надеемся, станет для вас лучшим опытом Homeworld на сегодняшний день. Игра, которая вызовет те же эмоции, что сделали оригинальный Homeworld таким вечным сокровищем. И теперь, после лет упорной работы, быстро приближается момент, когда вы сможете сами оценить это.

Когда мы объявили о начале разработки Homeworld 3 на PAX West 2019, мы были потрясены откликом. Мы прочитали все статьи, комментарии в социальных сетях и письма, которые смогли. Мы смеялись над тем, как многие из вас отреагировали одной простой фразой: «Заткнись и возьми мои деньги!»

Ну что ж, теперь пришло время мне заткнуться.

https://store.steampowered.com/news/app/1840080?emclan=103582791471145294&emgid=7602703156611936561

Переведено ChatGPT 4, собрано AmDDRed'ом :)