Почему видеоигры так любят? Геймер часами будет стоять в очереди в ожидании нового релиза. Они будут играть часами напролет. Когда они не играют, они разговаривают с друзьями о своих любимых играх. Слышали ли вы когда-нибудь, чтобы кто-нибудь был в таком восторге от Gmail?
Почему видеоигры так любят? Геймер часами будет стоять в очереди в ожидании нового релиза. Они будут играть часами напролет. Когда они не играют, они разговаривают с друзьями о своих любимых играх. Слышали ли вы когда-нибудь, чтобы кто-нибудь был в таком восторге от Gmail?
Видеоигры эмоционально привлекательны. Чтобы произошло эмоциональное взаимодействие, мы можем обратиться к Теории самодетерминации и трем психологическим потребностям, которые ею управляют:
Автономия
Автономия удовлетворяется, когда люди чувствуют, что у них есть выбор и право собственности на свое поведение. Противоположностью автономии является чувство принуждения.
Компетентность
Компетентность удовлетворяется, когда люди чувствуют, что они могут успешно выполнять требования деятельности. Противоположностью компетентности является ощущение неэффективности
Родственность
Чувство родства удовлетворяется, когда люди, которые вам небезразличны, также заботятся о вас. Противоположность чувству родства - это чувство разобщенности и изоляции.
Эти 3 психологические потребности существуют у каждого. Мы все хотим определенного уровня контроля, ощущения, что мы на что-то способны, и связи с другими. Они настолько желанны для нас, что мы часто ставим их выше функциональности и удобства использования — как бы нелогично это ни звучало. Мы прощаем приложению или программному обеспечению недостаток того, что оно может делать, и даже миримся с неэффективностью, пока мы добиваемся автономии, компетентности или взаимосвязанности.
Эмоциональная вовлеченность достижима только тогда, когда мы принимаем тот факт, что мы мыслим не только логически, и эмоции управляют нашими решениями (еще больше наших решений реактивны и неосознанны). То, что нам нравится, что не нравится, на что мы надеемся, чего боимся — все это определяет нашу мотивацию и то, как мы взаимодействуем с миром.
Возможно, вы ожидали прочитать что-нибудь о геймификации. В конце концов, мы говорим о цифровом опыте и играх. Но нам нужно быть осторожными, чтобы не попасть в зыбучие пески модных словечек. Геймификация появилась задолго до видеоигр или цифрового опыта. В начале 1900-х у нас были значки пионеров и призы. Сто лет спустя у нас все еще есть значки, достижения и награды — в этом нет особой эволюции. Проблема геймификации в том, что мы предполагаем, что людям понравится любой значок или приз, которым мы будем размахивать перед ними. Правда в том, что существует много разных типов людей с разными мотивациями и увлечениями.
Значок может привлечь кого-то, кто добивается успеха (один из типов игроков), но как насчет того, кто ценит общение или исследования выше достижений? Нам нужно перестать пытаться найти универсальное решение и начать спрашивать людей, чем они увлечены. Когда мы понимаем это, мы открываем мир возможностей.
Давайте взглянем на хорошо известный цифровой сервис Duolingo. Это языковое приложение № 1 в мире по скачиваемости. Его скачали 575 миллионов раз, ежемесячно у него более 56,5 миллионов активных пользователей. В 2022 году выручка Duolingo превысила 369 миллионов долларов. Не так уж плохо.
Хотя эмоциональная вовлеченность не может быть единственной заслугой в этом успехе, она, безусловно, внесла в него свой вклад. Спросите человека, почему он использует Duolingo, и вы часто услышите ответы, подобные этим:
“Я могу выбирать, что я изучаю, как долго я учусь и как быстро я продвигаюсь”. (автономия)
”Уроки проходят быстро и легко". (компетентность)
“Это показывает мне, как у меня дела по сравнению с другими”. (родственность)
Теперь вот несколько распространенных причин, по которым люди перестают использовать Duolingo:
“Если у меня недостаточно самоцветов, мне не дают выполнять больше упражнений”. (ограничения)
“Уведомления постоянно напоминают мне, что я отстаю”. (некомпетентность)
“Это не обеспечивает реальных разговоров”. (изоляция)
Видите здесь закономерность?
Подумайте о цифровом опыте, который вам действительно нравится. Не просто инструмент, которым вы часто пользуетесь, а приложение или программное обеспечение, которое значит для вас больше. Есть ли что-то, что вы хотели бы использовать? Почему это? Что он делает по-другому?
Обеспечения автономии, компетентности и взаимосвязанности недостаточно само по себе. Нам также необходимо часто заявлять, что эти потребности удовлетворяются. Мы делаем это с помощью циклов обратной связи. Вот как выглядит цикл обратной связи:
Уффф. Довольно скучно. Вот лучшее представление:
Разговор - это серия циклов обратной связи. Они происходят так быстро, что мы едва задумываемся об этом. Вот пример цикла обратной связи в разговоре:
Действие: Вы рассказываете шутку
Реакция: Кто-то смеется
Решение: Вы решаете рассказать еще одну шутку
Видеоигры потрясающе создают циклы обратной связи. Они практически не что иное, как циклы обратной связи. Это диалоги, в которых мы выполняем действия с помощью контроллера или клавиатуры, игра реагирует, перемещая нашего персонажа, сообщая нам, куда идти, как быстро мы должны двигаться, и с помощью этой информации мы принимаем решение о том, что делать дальше. Вот трейлер популярной игры Nintendo.
Игра постоянно признает нас и вознаграждает за участие в разговоре. Ваш персонаж реагирует на каждое ваше указание. Вы знаете, когда приближается враг и когда он побежден. Вы знаете, какие предметы можно и нужно собирать. Когда чего-то следует избегать. Когда вы получаете особую силу, ваш характер меняется. Вы можете видеть прогресс в достижении своих целей. Немедленный, частый и очевидный — чего еще можно желать!
По сравнению с видеоиграми неудивительно, что многим цифровым впечатлениям не хватает эмоциональной вовлеченности. У них слабая обратная связь. Еще чаще цифровой опыт вообще не имеет петли обратной связи, и это потому, что создатели не думают о своей аудитории и не пытаются вести разговор. Они не разговаривают с вами, говорят вам, что и как делать.