Найти тему
Арман Матан

Геймификация (игрофикация) в образовании

Моей методической разработкой является умная геймификация образовательного процесса. Геймификация – термин, который вошёл в моду в последние несколько лет. Геймификация или геймизация – это использование игровых технологий и подходов в неигровых ситуациях. Другими словами, это процесс переноса элементов какой-нибудь компьютерной или видеоигры в реальный и совершенно не игровой момент. Игра позволяет вам сделать скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.

Будучи учителем математики в Государственном автономном образовательном учреждении «Лицеи Иннополис» в г. Иннополис, где обучаются одаренные дети 7-11 классов, мною был проведен следующий эксперимент: было отобрано два 8-х класса, «А» и «Б», в «А» классе целую первую учебную четверть уроки проводились с использованием игровых технологий, а в «Б» классе занятия проходили как обычно. У «Б» класса уроки проходили в классическом формате: объяснение материала, решение задач, опрос у доски и т.д. Это формат, который всем знаком, и по которому училось и учится до сих пор большинство людей. В «А» классе уроки проходили в игровом формате.

Во-первых, на протяжении всей четверти ученики зарабатывали баллы, отвечая правильно на вопросы учителя, за работу в классе, за разгадывание математических ребусов, загадок и т.д. В течение всей учебной четверти велась балльно-рейтинговая система учеников, и в конце, тот кто был на первом месте, получал автоматом «отлично» за четвертную контрольную, второе и третье место получали возможность решать меньше задач на контрольной, чем остальные.

Во-вторых, материал объяснялся в различных форматах: в виде обсуждения-дискуссии с учителем, самостоятельное изучение и дальнейшее объяснение материала своим одноклассникам, посредством эксперимента, просмотра видеоролика и т.д.

В-третьих, решение задач и проверка знаний учеников проводилась с использованием различных приемов, например, в режиме онлайн через web-приложения такие как Kahoot или Quizizz. С помощью них можно превратить скучные проверочные работы в увлекательное состязание. Решение задач проходило на образовательных платформах Stepik.org, Google class и ЯКласс.ру, они позволяют в онлайн режиме следить за прогрессом учеников, и, тем самым, своевременно раздавать награды.

Использование этих трех основных аспектов в образовательном процессе в течение одной четверти уже показали свой положительный результат. В таблице 1 можно увидеть, как изменилась успеваемость учащихся в «А» классе, где были внедрены игровые технологии, и как она не сильно изменилась в «Б» классе, где образовательный процесс был устроен в классическом формате.

Таблица 1. Успеваемость 8-ой параллели 2019-2020 уч.г.
Таблица 1. Успеваемость 8-ой параллели 2019-2020 уч.г.

Из приведенной таблицы видно, что внедрение игрофикации положительно сказалось на образовательном процессе и привило к следующим результатам:

• увеличение эффективности работы учащихся;

• повышение мотивации;

• повышение личной ответственности;

• развитие навыков коммуникации и работы в команде;

• развитие креативного и критического мышления.

Последующие учебные четверти игрофикация была внедрена в оба класса, и по таблице можно увидеть, что в «Б» классе, где изначально не было изменений, процент успеваемости стал возрастать, что говорит об эффективности и пользе внедрения авторской методики, основанной на геймификации, в образовательный процесс.

-3

Если говорить о внеурочной деятельности, то этот процесс тоже можно окунуть в игру. С 2017 года в ГАОУ «Лицей Иннополис» я провожу интеллектуально-развлекательную игру КВИЗ для всех лицеистов и учителей. КВИЗ – это интеллектуальная игра с мультиформатной концепцией, что позволяет ей адаптироваться для людей любых возрастов и различных сфер. Это отличный способ привлечь внимание детей к различным наукам, историческим деятелям и т.д. Данный формат настолько понравился ученикам, педагогическому составу и администрации ГАОУ «Лицей Иннополис» что было решено проводить данную игру каждую четверть. С 2020 учебного года ученики старших классов изъявили желание самостоятельного готовить вопросы и ребусы для данных игр, что говорит об огромном интересе детей к подобному формату всестороннего-интеллектуального развития.

Игра состоит из четырех различных раундов, где каждой команде предстоит ответить на 10 вопросов в каждом туре. Каждый раунд представлен в различных форматах, что позволяет ученику не только задействовать свои знания, но и применить логику, смекалку и креативность. Все вопросы авторские и разрабатываются лично мною.

1 блок – графический. Команде дается 10 графических загадок, связанных одной темой. Командам озвучивается тема, и они должны разгадать, что же скрывают эти ребусы.

2 блок – разминка. Здесь командам задаются 10 вопрос на различные темы и из разных областей в формате «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?».

3 блок – тематический. Командам также задаются 10 вопросов формата «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?», но здесь уже все вопросы объединены одной общей темой, что является подсказкой к вопросам.

4 блок – музыкальный. Задается вопрос и к нему музыкальная подсказка, или же звучит музыка и задается вопрос по данной композиции.

Графический тур.Здесь загаданы ученные, попробуйте угадать?
Графический тур.Здесь загаданы ученные, попробуйте угадать?